A képekre nézve persze rögtön felmerül a kérdés, hogy mi köze ennek a Painkiller-utánérzésnek minden idők legaddiktívabb hack&slash RPG-jéhez? Nos, nagyon is sok. Egyrészt a fejlesztést jegyző, két éve alakult Flagship Studios szinte a teljes Diablo-csapatot magában foglalja, az egykori főnökkel, Bil Roperrel egyetemben, másrészt a Hellgate: London is hack&slash RPG, csak épp 3D-s környezetben, FPS-es nézőponttal.
Ütünk, vágunk, amputálunk!
A lényeg változatlan: karakterünkkel különféle terepeken törtetünk előre, közben elimináljuk a ránk rontó kétcsillió szörnyet, bűzös tetemeikből kikotorjuk a Vicious Runeblade of Heavent (meg az ehhez hasonló lootokat), s közben fejlődünk tovább, a következő szint felé. Ami változik, az egyrészt a környezet... A történések a nem is oly távoli jövőbe, Londonba repítenek minket, melyet nemrég lerohant, kipucolt és földig rombolt egy óriási démonhorda. A fejlesztők ezt a szokatlan eseményt a szabadkőművesekkel meg a templomosokkal legitimizálták a sztoriban, mint ahogy az Dan Brown mostanában napvilágot látott könyvei óta széles körben is szokássá vált. Szóval sötét rituálék voltak itt, na, a londoni metró elhagyatott megállóin, aztán ez lett belőle.
A másik szembeötlő változás a nézőpont, mely felülnézetiből FPS-re vált (illetve TPS-re akkor, ha karakterünk közelharci fegyvereket ragad magához). Ennek ellenére a játékmenet mégsem hasonlítható egy hagyományos shooterhez, itt ugyanis nemcsak a reflexek és az ügyesség számít, hanem az olyan RPG-s handabandák is, mint karakterünk ide kapcsolódó tulajdonságai, képzettségei, az éppen használt fegyver jellemzői, továbbá az aktuális "buffok", mágiák.
Tiszta szerencse
Anno a Diablo megunhatatlanságának (és sikerének) egyik kulcsmotívuma volt a véletlen módon generált játékvilág. Nos, Billék nem hazudtolták meg magukat, a jól működő rendszert a Hellgate-be is implementálták. Ennek megfelelően minden indításkor más és más pályákon kalandozunk, véletlenszerűen generált szörnyeket ölünk, sőt random generált küldetéseket hajtunk végre (ez utóbbiakból persze lesznek a sztorihoz kötődő, azt továbblendítő, előre gyártott változatok is).
A játszható karakterek között meglepő módon nemcsak távolságiakat találunk, hanem klasszikus közelharcra kihegyezetteket, sőt lopakodó és support kasztokat is. A közelharcira legjobb példa a templomos, aki középkori felmenőihez hasonlóan méretes páncélzatban flangál, és szereti a dolgokat kétkezileg rövidre zárni, pallosa segítségével.
A kitanulható képességek terén egyszerűsödés várható a nagy elődhöz képest, ám kárpótlásul ritka, egyedi, sőt (kitaláltátok...) random generált talenteket is megszerezhetünk a játék során! A képességeket "be kell kapcsolni" (a hatás lehet passzív, illetőleg aktív), ám adott szinten csak meghatározott számú működhet egyszerre – szintlépéskor ezek száma is növekszik.
A tárgyak nagy része szintén véletlenszerűen generált, sőt moduláris, azaz összeépíthető, szétszedhető, bővíthető, modifikálható is egyben. Csak ha valakinek még nem lett volna elég a változatosságból...
Diablo 3(D)?
Nos, a játék végső célja a rengeteg véletleneszerűen generált tartalommal egy soha nem látott mértékben változatos, folyton megújuló, személyre szabott játékmenet, illetve emellett a totális megunhatatlanság és addikció. Nem semmi célok, egy akármilyen fejlesztőcsapatnál csak mosolyognánk rajtuk. A Flaship azonban nem akármilyen fejlesztőcsapat, Bill Roperék ugyanis egyszer már megvalósították mindezt. Minden Diablo-fan készüljön!
Kapcsolódó linkek: