Idén 25 éves az Xbox és vele együtt az identitását meghatározó sikerjátéka, a Halo, amely a Nintendo 64 pionírjaival, vagyis a GoldenEye 007-tel, valamint a Perfect Darkkal együtt kitaposta az utat az FPS-műfaj számára konzolokon. A Microsoft pedig nem akarta kihagyni azt a ziccert, hogy e kettőt együtt ünnepelhesse. Sőt, a jubileumra időzítette a brand három másik pillére, a Fable, a Forza és a Gears of War visszatérését is. Ezek közül a Forza Horizon 6 már tavasszal megjelent, a Gears of War: E-Day októberben érkezik, a rebootolt Fable ellenben 2027 februárjára csúszott. De nem csak ez alakult másként, mint ahogy eredetileg elképzelték. Amikor ugyanis a 2026-os évfordulóra vonatkozó tervek Redmondban körvonalazódni kezdtek, még senki sem sejtette, hogy Phil Spencernek mennie kell majd, az őt váltó Asha Sharma pedig rögvest a kinevezését követően stratégiai irányváltást hajt végre.
Ennek egyik központi eleme az exkluzivitás kérdésének újragondolása, amit az előző garnitúra lényegében teljesen feladott, az a több tízmilliós tábor viszont, amelyik generációról generációra kitartott a zöldek doboza mellett, átverve érezte magát, de legalábbis mellőzöttnek, másodrendű állampolgárnak. Az E-Dayt a revíziót követően már nem is jelentették be PlayStation 5-re, a többi cím esetében azonban a korábban tető alá hozott szerződések kötötték az új vezetés kezét, amely iparági értesülések szerint túl magasnak ítélte a megállapodások felmondása esetén a Sonynak fizetendő kötbért. Ezért aztán tényleg bekövetkezett a történelmi pillanat, egy Halo-epizód eljutott PlayStation 5-re, ugyanakkor sanszosan itt meg is áll a történet, valahogy úgy, ahogy a Gears of Warnál láthattuk. Az exkluzívokra helyezett nagyobb fókusszal nehezen összeegyeztethető, hogy az Xbox kabalafigurája, Master Chief rendszeres vendége legyen a Sony konzoljának. Ez a más platformok felé nyitni nem hajlandó játékosok szemszögéből ez azért szomorú, mert így kimaradnak a Halo: Combat Evolvednál lényegesen jobb későbbi epizódokból. Nem vitatom az első Halo jelentőségét, a műfajra gyakorolt hatását, de kár lenne tagadni, hogy bizony az idő múlásával egyre inkább kiütköznek a hibái és gyengeségei, amelyek a remake-nek hála kirívóbbak, mint valaha.
Egy gyűrű mind fölött
Az elmúlt évtizedekben Master Chief első kalandja többször is megújulva tért vissza. Először Xbox 360-on az újrakevert Anniversary kiadásban, majd kisebb ráncfelvarráson átesve Xbox One-on bekerült a Master Chief Collectionbe, de amit a Halo Studios (a szériát a Halo 4 óta gondozó 343 Industries új neve) művelt vele a Halo: Campaign Evolved-projekt keretében, az valami egészen más. A csapat teljes egészében újraépítette a Bungie klasszikusát Unreal Engine 5 alatt, s bár itt volt a lehetősége rá, hogy újra is értelmezze azt, inkább azt mutatta meg, mit lehet kihozni a huszonöt éve megálmodott koncepcióból a mai technológiával. Ez a filozófia végig meghatározza az egész remake-et, és egyben ez okozza a legnagyobb dilemmáját is.
Legkésőbb akkor, amikor a gigantikus Halo gyűrűre megérkezve egy Warthoggal csapatjuk a hullámok nyaldosta tengerparton, közben pedig elégedetten konstatáljuk, hogy videójátékos mércével mennyire élethű a víz megjelenítése, és milyen mutatósak a homokba rajzolt keréknyomok, megértjük, miért cserélte le a stúdió a Halo Infinite alatt dolgozó Slipspace motort az Unreal Engine 5-re. A grafikai ugrás ugyanis óriási. Nem azért, mert fotórealisztikus lenne a játék - szerencsére megtartotta az eredeti vizuális stílust -, hanem azért, mert minden részlete mutatósabb még annál is, mint ahogyan az emlékeinkben élt. Hajlamosak vagyunk utólag kedvezőbb fénytörésben látni a régi kedvenceinket, mint amilyenek valójában voltak, a Campaign Evolved pedig mintha ezt a kollektív nosztalgiát próbálná valósággá formálni. Sikerrel. A részletesebb textúrák, a sokkal kidolgozottabb karaktermodellek, az új növényzet, a modernebb árnyékolás és a rengeteg apró környezeti effekt együtt olyan képet fest, amely egyszerre idézi meg az eredeti Halo hangulatát és felel meg egy 2026-os AAA-játék elvárásainak. Különösen a világítás érdemel dicséretet. A sötétebb helyszíneken a robbanások narancssárga fénye, a Covenant plazmafegyvereinek kékes-lilás villanásai és a folyamatosan változó árnyékok olyan atmoszférát teremtenek, amelyet a korábbi kiadások meg sem tudtak közelíteni.
Még látványosabbak lettek a kültéri pályák is, és most először érződik igazán élőnek a gyűrűvilág. A távolban gomolygó köd, a szélben mozgó növényzet és a sokkal részletesebb tereptárgyak rengeteget hozzáadnak a felfedezés élményéhez. Mindez ráadásul úgy történik, hogy közben a játék egy pillanatra sem veszti el azt a letisztult vizuális stílust, amely mindig is megkülönböztette a konkurensektől.
A technikai megvalósítás sem okoz csalódást, bár nem teljesen hibátlan. PlayStation 5-ön és Xbox Series X-en a Performance mód többnyire stabilan tartja a 60 képkockás célértéket, miközben dinamikusan skálázza a felbontást. A Quality mód ezzel szemben magasabb felbontást kínál 30 fps mellett, a PS5 Pro tulajdonosai pedig PSSR-támogatást is kapnak. A különbség elsősorban azok számára lehet érdekes, akik mindenáron a legszebb képet szeretnék látni, mert játék közben a Performance mód nyújtja a kellemesebb élményt. Azért előfordul érzékelhető akadozás az átvezetők során, egy-egy intenzívebb tűzharcban pedig néha leesik a képfrissítés, és ritkán képtörést is lehet tapasztalni. Ezek azonban messze nem olyan mértékű problémák, amelyek képesek lennének lerombolni az összképet. Inkább olyan gyermekbetegségeknek érződnek, amelyeket néhány javítócsomag valószínűleg könnyedén orvosolni fog.
A Halo Studios dicséretére válik, hogy a látványos technikai előrelépés mellett nem próbálta teljesen átírni a játék hangulatát. Ma már sok remake ott követi el a hibát, hogy modern köntösbe bújtatva elveszíti azt, ami annak idején különlegessé tette az alapművet. A Campaign Evolved viszont meglepő önfegyelemmel bánik az örökségével. Nem akar mindenáron filmszerű lenni, nem próbál nyitott világot csinálni a Halóból, és nem zsúfolja tele fölösleges mechanikákkal a játékmenetet. Ehelyett inkább arra koncentrál, hogy a régi élmény működjön úgy, ahogyan ma már elvárjuk egy modern lövöldétől.
A történethez például egy újjal se nyúl. Master Chief ugyanazzal a küldetéssel érkezik a Halo gyűrűre, ugyanazokat a felfedezéseket teszi meg, ugyanazokkal az ellenfelekkel néz szembe, és ugyanazok a fordulatok várják, mint huszonöt évvel ezelőtt. A változás inkább az előadásmódban érhető tetten. Az átvezetők látványosabbak, filmszerűbbek, a karakteranimációk sokkal természetesebbek, néhány jelenetet pedig finoman kibővítettek, hogy jobban kapcsolódjon a későbbi Halo-játékok eseményeihez. A veteránok ezeket a finom utalásokat biztosan értékelni fogják, de közben az is nyilvánvalóvá válik, hogy a Halo történetmesélése mára kissé megkopott. Nem rossz, csak éppen más korszakot képvisel. Egyszerűen bedobja a játékost a konfliktus közepébe, és hagyja, hogy minimális háttérismeret birtokában menet közben passzintsa össze a kirakós elemeit. Megjegyzem, ez visszatérő problémája a Halo-szériának, amelynek egyébként roppant izgalmas fordulatos története van, csakhogy ennek a velejét kizárólag regények formájában ismerhetjük meg.
A háború művészete
Nem is meglepő, hogy a Halót annak idején nem elsősorban a története tette legendává, hanem a játékmenete. A Bungie olyan harcrendszert alkotott, amely megelőzte korát, és még ma is van benne kraft. Kevés FPS létezik, amelyben ennyire természetes ritmusa lenne a lövöldözésnek. Nem pusztán arról van szó, hogy jó érzés elsütni a fegyvereket, hanem arról, hogy minden összecsapás egy apró taktikai feladvány. Folyamatosan figyelnünk kell a pajzsunk állapotát, váltogatnunk a fegyvereket, megfelelő pillanatban dobni a gránátokat, miközben a Covenant katonái sem a kivégzésükre váró statiszták, hanem aktívan reagálnak minden mozdulatunkra.
Campaign Evolved ezt az alapot nem írja át, hanem tovább finomítja. Talán ez volt a legokosabb döntés, amit a Halo Studios meghozhatott. Az eredeti harcrendszer ugyanis még mindig működik, csak néhány ponton fedezhető fel rajta az idő vasfogának a harapásnyoma. Ezeket a fejlesztők úgy javították ki, hogy közben a játék egyetlen pillanatra sem veszítette el az identitását. A legszembetűnőbb újdonság a szériában csak később debütált sprint. Ez első hallásra jelentéktelen változtatásnak tűnhet, de valójában az egész kampány ritmusát megváltoztatja. Gyorsabban válthatunk pozíciót a csaták során, könnyebb megkerülni az ellenfeleket, és kevésbé érződik fárasztónak a hosszabb pályák bejárása. Külön pozitívum, hogy aki ragaszkodik a klasszikus élményhez, egyszerűen kikapcsolhatja ezt a lehetőséget.
Hasonlóan jól működik az automatikus életerő-regeneráció. Az eredeti Halo még elsősegélydobozokkal dolgozott, amelyek időnként megtörték a harcok lendületét. A remake már a későbbi részek logikáját követi: ha sikerül néhány másodpercre fedezékbe húzódni, az energiapajzsunkkal együtt az életerőnk is visszatöltődik. Apróságnak tűnik, de jelentősen gördülékenyebbé teszi a játékmenetet. Mindazonáltal a Halo továbbra is megköveteli, hogy gondolkodjunk, folyamatosan mérlegeljük, melyik fegyvert mikor érdemes használni, és mikor kell inkább visszavonulót fújnunk.
A fegyverarzenál átalakítása szintén remekül sikerült. A klasszikus eszközök ugyanazt a szerepet töltik be, mint korábban, de szinte mindegyikük érezhető finomhangoláson esett át. Az Assault Rifle tárja például összement, viszont sokkal pontosabb lett, a Shotgun továbbra is pusztító közelről, a Needler pedig gyorsabban robbantja fel célpontját. Az igazi meglepetést azonban azok a fegyverek jelentik, amelyeket a későbbi Halo-játékokból emeltek át. A Battle Rifle az egyik legjobb választás közepes távolságra, az SMG jól használható közelharcban, a Brute Plasma Rifle és a Needle Rifle pedig olyan taktikai lehetőségeket nyitnak meg, amelyek az eredeti kampányban nem léteztek. A legnagyobb rajongói kívánság teljesülését ugyanakkor kétségtelenül az Energy Sword jelenti. Az első Halo-ban csak irigykedve nézhettük, ahogy az Elite-ek ezzel aprítják a katonáinkat, most viszont végre mi is kézbe vehetjük a legendás energiakardot. Nehéz nem vigyorogni, amikor először sikerül ugyanazzal a fegyverrel visszavágni a Covenant elit katonáinak, amely oly sokszor okozta már a halálunkat.
Ugyanez igaz a járművekre is. A Warthog vezetése továbbra is a Halo egyik legszórakoztatóbb része, és jó látni, hogy ezt sem próbálták feleslegesen modernizálni. Az irányítás pontosabb lett, de megmaradt az a kissé csúszkáló karaktere, amely annyi emlékezetes pillanatot szült az eredeti játékban. A remake emellett lehetőséget ad arra is, hogy elkössük az ellenséges járműveket - köztük a Wraith harckocsit. Ezek ugyan nem forgatják fel teljesen a kampányt, de kellemes extrák, amelyek természetesen simulnak bele a Halo világába.
A harcrendszer sava-borsát azonban még 25 év elteltével sem a fegyverek vagy a járművek adják, hanem az ellenfelek. A maga korában a Bungie mesterséges intelligenciája forradalminak számított, és meglepő módon ma is sok kortárs FPS megoldása előtt jár. Az Elite-ek összehangoltan próbálnak bekeríteni, visszavonulnak, ha lemerül a pajzsuk, majd újra támadásba lendülnek. A Gruntok pánikba esnek, ha elesik a parancsnokuk, a Jackalok pajzsaikkal fedezik egymást, a Flood pedig teljesen más ritmust kényszerít a játékosra. Ritka, hogy egy húszévesnél idősebb játék MI-je még mindig ennyire meggyőző legyen, de ezekre a részletekre csak azok a játékosok fognak majd felfigyelni, akik minimum normál, de inkább annál komolyabb nehézségi fokozatot állítanak be maguknak. A legkönnyebb szinten ugyanis eszetlen darálássá silányul a harc, és ezzel pont a Halo lényege veszik el.
Tényleg sok mindent remekül csinált a Bungie, és dicséretes, hogy a Halo Studios milyen tisztelettel nyúlt az örökségéhez, de a pályákkal igazán kivételt tehetett volna. Néhány helyen finoman módosultak az útvonalak, új fedezékek kerültek be, vagy változott az ellenfelek pozíciója, a kampány szerkezete viszont szinte teljes egészében érintetlen maradt. Ez a nosztalgia szempontjából érthető döntés, de nem minden esetben szolgálja a játék javát. A Campaign Evolved egyik legnagyobb problémája emiatt ugyanaz, mint az eredeti Haloé: a második felében túlságosan sok az ismétlődő helyszín. A Covenant hajók, a Forerunner-létesítmények és a hosszú, egymásra kísértetiesen hasonlító folyosók ma már sokkal monotonabbnak érződnek, mint huszonöt évvel ezelőtt. És sokkal fájdalmasabb ugyanazokat a pályákat visszafelé is teljesíteni, amelyeken nagy nehezen végiglövöldöztük magunkat. A hírhedt The Library pályán ugyan felfedezhető némi finomhangolás - jobb az útvonalvezetés, változatosabb a világítás, gyorsabb a tempó -, de a küldetés még így is túl hosszú, és továbbra is a kampány leggyengébb pontja. Biztosan lesz pár keményvonalas rajongó, aki értékeli a Halo Studios önmérsékletét, én viszont végig azon törtem a fejem, hogy milyen is lehetett volna a Campaign Evolved, ha a fejlesztők ugyanekkora bátorsággal modernizálják a kampány szerkezetét is, mint ahogy a fegyver- és ellenségválasztékot bővítették vagy új mechanikákat építettek be.
Játszd újra! És újra!
Erre a kérdésre részben a Campaign Evolved legfontosabb tartalmi újdonsága, az Operation: Meteorite elnevezésű, nagyjából kétórás minikampány adja meg a válasz. Az új küldetéssor, amelyben Master Chief még Cortana nélkül Johnson őrmester oldalán behatol egy Covenant kutatóűrhajóra fontos katonai információk miatt, nem írja át a Halo-univerzum történelmét, de ügyesen illeszkedik az ismert események közé. A történet sajnos csalódás, mert egy ponton ugyan megvillantja, hogy a Spartanok megítélése távolról sem egységes, és hogy sokan a tengerészgyalogosok közül is a UNSC hazug propagandájának tartják a beszámolókat a harctéri eredményeikről, nem ás mélyebbre, inkább pátoszos módon oldja meg a konfliktust. Ebben azért több volt. De legalább azt elmondhatjuk, hogy új pályák részletgazdagok, több friss környezeti elemet használnak, és a hosszabb folyosós szakaszaik tudatosabb tervezésről árulkodnak. Nem is érződnek annyira elnyújtottnak, mint az eredeti kampány hasonló részei. Különösen emlékezetes az a rövid űrbéli összecsapás, amely megidézi a kedvenc Halo-epizódom, a Reach hasonló küldetését. Máig nem értem, miért nem aknázta kis soha tisztességesen sem a Bungie, sem később a 343 Industries/Halo Studios a lehetőséget, ami abból fakad, hogy az emberiség és a Covenant évtizedekig tartó háborúja tele volt grandiózus űrcsatákkal.
A Halo Studios azonban nem csak új küldetésekkel próbálta növelni az újrajátszhatóságot. Visszatértek a rajongók kedvenc Skull-módosítói is, ráadásul minden eddiginél nagyobb számban. Összesen negyvenkettőt lehet felkutatni, amelyek különféle szabályokat kapcsolnak be. Ezek közül szerintem a külső nézet a legizgalmasabb, és nagy hiba volt a fejlesztők részéről, hogy koponyavadászattal kötötték össze ahelyett, hogy szimplán választható opcióként elhelyezték volna a beállítások között. Új ötlet viszont a Campaign Remix, amely véletlenszerű változtatásokkal rázza fel a kampány küldetéseit. Például más helyeken bukkanhatnak fel az ellenfelek, megváltozhatnak a fegyverelhelyezések, bizonyos Skull-modifikátorok automatikusan aktiválódnak, így ugyanaz a küldetés két végigjátszás során sem feltétlenül alakul egyformán. Nem roguelike-ról van szó, de eléggé meg tudja variálni a játékmenetet ahhoz, hogy sokadszorra is hajlandóak legyünk végigmenni a The Libraryn. Ugyanakkor az imént vázoltak egyike sem képes oly mértékben növelni a Halo újrajátszhatósági faktorát, mint a kooperatív mód, amely lokálisan kétfős, osztott képernyős élményt, online pedig négyfős lövöldözést kínál. Külön öröm, hogy a cross-play támogatásnak köszönhetően platformtól függetlenül lehet összeállítani a csapatot, tehát újra szóba állhatunk azokkal a barátainkkal, akik másik plasztikdobozra tekintenek gamertemplomuk felszentelt oltáraként.
Éppen ezért fájó, hogy a csomagból kimarad a Halo: Combat Evolved legjobban öregedő eleme, a klasszikus kompetitív többjátékos mód. Nehéz lenne túlbecsülni, milyen fontos szerepet játszott a Halo multiplayer része a konzolos online lövöldék fejlődésében. A Blood Gulch, a Sidewinder vagy a Hang 'Em High generációk számára jelentette az első igazán emlékezetes online élményeket. A remake harcrendszere tökéletes alapot adott volna arra, hogy ezek a klasszikus pályák ismét megteljenek élettel. Az átdolgozott fegyverek, a modernebb irányítás és a stabil technikai háttér borítékolhatóan remek többjátékos élményt eredményezett volna.
Ordító hiányossága ellenére, amelynek jövőbeli pótlásáról sajnos továbbra sincs hír, a Halo Studios konzervatív remake-je eléri célját, és a lehető legjobb formában őrizi meg a korszakos klasszikust. Az újoncok ennél jobb belépési pontot aligha találhatnak a sorozathoz, a veteránok pedig kaptak rá egy újabb okot, hogy sokadjára is átéljék Master Chief első küldetését. Tényleg, vajon hányszor lehet végigjátszani egy mesterművet, mielőtt egy életre megunnánk? Nem biztos, hogy tudni akarom a választ.
A Halo: Campaign Evolvedot Xbox Series X-en teszteltük, a kódot a játék kiadója, az Xbox Game Studios biztosította.