A Rockstar srácai nagyon szeretnek hatalmas, realisztikus világokat építeni, és a kezünkbe adni azokat, hogy aztán azt csinálhassunk, amit csak akarunk bennük. A gond az, hogy ez a végtelen szabadság és részletgazdag játéktér teljesen megszűnik létezni, amint felveszünk egy főküldetést: ilyenkor kénytelenek vagyunk a forgatókönyvnek megfelelően játszani, vagy vége a kalandnak.
A játékok rajongói hosszú évek óta azért kampányolnak, hogy a fejlesztők a térbeli szabadságot végre a küldetések struktúrájába is átültesse, és úgy tűnik ez most meg is történhet a Grand Theft Auto VI-tal. Az IGN.comnak adott interjújában Rob Nelson fejlesztő mesélt a missziók dizájnalapjainak átalakításáról és az ezáltal adódott új lehetőségekről.
Nelson felhozta példának az egyik küldetést a gameplay bemutatóból, ahol Jason és Lucia próbálnak kimenekülni egy emeletes házból. Ahelyett, hogy a struktúra beszorítaná őket egy adott útvonalra, a feladatuk itt egyszerű: húzzanak el onnan, mindegy hogyan. A játékos így teljes szabadságot kap a karakterek és eszközeik kihasználására, és a maga megoldásának felfedezésére. Egy másik példaként megemlített egy Raullal kapcsolatos küldetést, ahol Jason lövöldözik egy mozgó járműből, Lucia pedig vezet. A játék itt javasol egy optimális útvonalat, de valójában mindegy, hogy hogyan oldjuk meg, csak lógjunk meg a zsaruk elől.
A Rockstar meg kívánja tartani a nagy, filmszerű küldetéseket, így bizonyos fokú scriptelésre biztosan számítani kell, és meglepődnénk, ha a fontosabb sztoripillanatokban ne várná el a játék még mindig, hogy az adott utasításokat kövessük. Ugyanakkor látszik, hogy a srácok próbálkoznak több lehetőséget adni a konfliktusok megoldásra, ami biztosan érdekesebbé teszi majd a többszöri végigjátszás élményét is.
Forrás: NoteBookCheck
