Hirdetés

Gothic 1 Remake teszt – Darwin beájulna

|

A Gothic visszatért, de nem azért, hogy alkalmazkodjon a modern trendekhez.

Hirdetés

Ebben a konzolgenerációban egyértelműen átléptünk a remasterek korából a remake-ek érájába, és szinte már természetesnek vesszük, hogy a videójáték-ipar újra és újra előveszi a két-három évtizeddel ezelőtti klasszikusokat, modernebb grafikával, korszerűbb kezeléssel és néhány kényelmi funkcióval felvértezve próbálva megszólítani egyszerre a veterán rajongókat és azokat is, akik annak idején még túl fiatalok voltak az eredetihez. A legtöbb fejlesztő pontosan tudja, hogy egy remake ma már nem pusztán nosztalgikus utazás, hanem lehetőség arra is, hogy egy régi ötletet a mai elvárásokhoz igazítson. A Gothic 1 Remake alkotói azonban egészen más utat választottak.

A Piranha Bytes 2001-ben megjelent szerepjátéka máig legendának számít az RPG-rajongók szemében. No nem azért, mert hibátlan mű volna, éppen ellenkezőleg, a Gothic maga a Eurojank kategória tökéletes megtestesülése, amelyet elképesztően ambiciózus világépítés és szabadság, komplex és mély játékrendszereket jellemeznek, cserébe viszont darabos animációkkal, furcsa irányítással és megszámlálhatatlan technikai hibával keseríti meg a játékosok életét. Mégis van benne valami, amit sok modern RPG-ből hiányolunk manapság: nem próbált meg a játékosnak szolgai módon mindenben a kedvére tenni.

Hirdetés

A remake-et fejlesztő Alkimia Interactive láthatóan ezt a filozófiát tekinti szentírásnak, és már az első percek világossá teszik, hogy ez a játék miért nem lesz mindenki kedvence, de miért fogják a rajongók minden percét imádni. A Gothic 1 Remake-nek esze ágában sincs megkönnyíteni az életünket, szűkmarkúan méri a sikerélményt, és végképp nem akarja lépésről lépésre elmagyarázni, mit kell tennünk. Ehelyett ugyanabba a kegyetlen világba hajít be bennünket, amely annak idején főszerepet játszott a sorozatot övező kultusz létrejöttében, merthogy nem a karcsú, egy átlagos Dungeons & Dragons kampány cselekményének színvonalát alulról karcolgató sztori cipeli el a hátán az élményt a célvonalig.

A búra alatt

A történet szerint Myrtana Királysága hosszú és véres háborút vív az orkok ellen. A vesztésre álló emberek egyetlen reménye a mágikus ércek kitermelése, ezért a király elítélteket küld a bányatelepre dolgozni. Hogy a rabok ne tudjanak megszökni, mágusok egy hatalmas kupolát borítanak a büntetőkolóniára, csakhogy a varázslat balul sül el, és a tervezettnél jóval nagyobb kiterjedésű, csak az egyik irányba (értelemszerűen befelé) átjárható védelmi rendszer a teljes völgyet börtönné változtatja, amelyből sem a rabok, sem az őrök, de még maguk a mágusok sem tudnak kijutni. Pillanatok alatt felborul minden addigi rend, és a kolónia irányítását átveszik a fogva tartottak, akikkel a király kénytelen alkut kötni, hogy ellátmányért, különféle portékákért és nőkért cserébe továbbra is hozzáférjen a nélkülözhetetlen érchez.

Ide érkezik meg a főhős is, akinek még neve sincs. Pontosabban elmondaná ő, de belefojtják a szót, amikor bemutatkozna, ami tudatos döntés a fejlesztők részéről, így a játék már ezzel is jelzi, hogy nincs benne semmi különleges. Magyarán nem egy kiválasztott megmentőt alakítunk, nem egy legendás harcost vagy az uralkodó leszármazottját, hanem egy elítéltet a sok közül, akinek ugyanúgy meg kell küzdenie a túlélésért, mint bárki másnak. Mielőtt belépnénk a kolóniába, egy tűzmágus mindössze egyetlen feladatot bíz ránk, hogy juttassunk el egy levelet a bent rekedt mágusoknak. Ez az apró küldetés később jóval nagyobb jelentőséget kap, de ennél is fontosabb, hogy tökéletesen megmutatja, milyen az egész játék felépítése. A Gothicban nincsenek látványos világmegmentő küldetések az első órákban. Először egyszerű túlélőként kell helytállnunk, miközben fokozatosan megismerjük a kolónia íratlan szabályait, és olyan alantas feladatokat végezve próbálunk előbbre jutni, mint hogy gombát és bogarat gyűjtünk a szakácsnak, hátha attól finomabb lesz az a moslék, amit ételként felszolgál.

Nagyon gyorsan kiderül ugyanis, hogy a búra alatt három nagy frakció osztozik a hatalmon. Az Old Camp a király embereivel fenntartott kereskedelmi kapcsolatoknak köszönhetően őrizte meg befolyását, a New Camp ezzel szemben függetlenebb életre rendezkedett be, saját szabályokat és túlélési modellt kialakítva. A harmadik nagy erő a Brotherhood of the Sleeper vallási közössége, amely abban hisz, hogy egy titokzatos isten egyszer majd kiszabadítja őket a mágikus börtönből. Egyik csoport sem foglalkozik azzal, kik vagyunk, csupán az érdekli őket, mire vagyunk képesek. És az az igazság, hogy nem sok mindenre, legalábbis kezdetben.

A nevem Senki

A Gothic egyik legnagyobb erénye pontosan ebből fakad. A világ nem körülöttünk forog, csupán egy új szereplőként csöppenünk egy régóta működő rendszerbe, amelyhez nekünk kell alkalmazkodnunk. A kolónia már jóval az érkezésünk előtt is létezett, saját politikai játszmákkal, hatalmi harcokkal és érdekszövetségekkel. Nekünk pedig nem megváltoztatnunk kell ezt a világot, hanem mindenekelőtt megértenünk.

A modern szerepjátékok többsége már az első percekben egyértelmű célokat ad. Küldetésjelzők villognak a képernyőn, iránytű mutatja a következő állomást, a napló részletesen összefoglalja, kivel kell beszélnünk és hová kell mennünk. A Gothic ezzel szemben szinte semmit nem magyaráz el. Ha nem figyelünk a párbeszédekre, könnyedén elveszhetünk. Ha nem jegyezzük meg a helyszíneket, hosszú percekig bolyonghatunk a vadonban. Ha pedig rossz irányba indulunk, könnyen olyan ellenfelekbe botlunk, akiknek elég ránk tüsszenteniük, és már holtan rogyunk össze.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Ez elsőre kifejezetten kegyetlennek tűnik, de a játék pontosan ezt szeretné elérni. Ugyanolyan tanácstalanok vagyunk, mint a névtelen főhős, aki most érkezett meg ebbe a zárt társadalomba. Senki nem magyarázza el neki a szabályokat, ezért kénytelen saját maga rájönni arra, hogyan működik minden.

Még egy egyszerű térkép sem kerül automatikusan a birtokunkba. Ha szeretnénk egyet, meg kell vásárolnunk, és egy nem is elég, mert külön kell a táborokról és a falaikon kívüli világról. Csakhogy ehhez ércre van szükség, ami gyakorlatilag a kolónia teljes gazdaságának alapja. Fegyvert, páncélt, felszerelést ebből vásárolhatunk, ugyanígy ebből fizetjük a mestereket is, akik hajlandók megtanítani bennünket az új képességekre. Az első órák ezért szándékosan lassúak és kimerítőek. Nemcsak pénzünk nincs, hanem azt sem értjük még, hogyan működik ez a zárt világ, kikben bízhatunk meg, és kik azok, akiket jobb messziről elkerülni. A Gothic türelmet és kitartást követel, a nyilvánvaló cél, hogy úgy érezzük, valóban ki kell érdemelnünk, hogy előbbre jussunk a kolónia hierarchiájában, és bejárásunk legyen a helybéli nagykutyákhoz. Mire elkezdjük kiismerni az útvonalakat, megjegyezzük az NPC-k nevét és arcát, megtanuljuk, kinél lehet adni-venni, melyiküktől milyen jártasságot sajátíthatunk el, addigra már nemcsak a karakterünk fejlődik, hanem mi magunk is egészen más szemmel kezdünk tekinteni erre a kegyetlen világra, ahol a szintlépesek hatására sem válik azonnal könnyebbé az életünk.

A Gothic régimódi fejlődési rendszerében van ugyanis egy csavar, mivel a fejlődési pontok önmagukban semmit sem érnek. Ha erősebbek akarunk lenni, fel kell kutatnunk azokat a mestereket, akik hajlandók megtanítani bennünket a kardforgatásra, a varázslásra, a zárfeltörésre és így tovább. A karakterünk tehát nem varázsütésre fejlődik, hanem másoktól tanul, akik ezért természetesen megfelelő ellenszolgáltatást várnak. Ez a rendszer tökéletesen illeszkedik a világ működéséhez. A kolóniában semmit sem adnak ingyen, mindenki le akar húzni. Ilyen körülmények között a tudás ugyanolyan értékes árucikké válik, mint maga a mágikus érc. Emiatt minden megszerzett fejlődési pontnak valódi súlya van, és korántsem mindegy, milyen irányba kezdjük el építeni a karakterünket.

Ebben a folyamatban a választott frakciónak is fontos szerepük van. Bár a fő történetszál alapvetően ugyanoda vezet, teljesen más élményt nyújt attól függően, hogy az Old Camp, a New Camp vagy a Brotherhood of the Sleeper mellett tesszük le a voksunkat. Ez a döntés nem csupán néhány extra küldetést jelent, hanem meghatározza azt is, milyen mesterekhez férünk hozzá könnyebben, milyen harcmodor felé terel bennünket a játék, és hogyan tekintenek ránk a kolónia lakói. Magyarán simán benne van akár három végigjátszás is a Gothicban, oly szignifikánsak a különbségek.

A Brotherhood például elsősorban a mágia iránt érdeklődő játékosok számára lehet vonzó, a gyakorlatban azonban még így is meglepően sok közelharcra számíthatunk. A New Camp ezzel szemben jóval rendezettebb benyomást kelt, mint az Old Camp, ráadásul sokkal kevésbé jellemző rá az a kielégíthetetlen hatalomvágy, a mindent átszövő korrupció és a túlélésért folytatott könyörtelen küzdelem, amelyben mindenki felfelé mindenki nyal, lefelé viszont vadul rugdos.

Ez mind-mind ismerős lehet az eredeti Gothic rajongóinak, de a remake kisebb változtatásokat eszközölt az események tálalásán. A történet gerince ugyan megmaradt, de több fontos információt más szereplők közvetítenek, mint az eredeti játékban, ami az újonnan bekerült mellékküldetésekkel együtt életszagúbbá teszi a kolóniát. Ezzel párhuzamosan pedig erősen támaszkodik a játék környezeti történetmesélésre, vagyis hogy párbeszédek és jegyzetek helyett az előttünk járók kudarcairól árulkodó elhagyott táborhelyek és fára fellógatott rabok látványával emlékeztet folyton-folyvást arra, ahogy mennyire kíméletlen világ is a kolónia, és milyen sors vár azokra, akik képtelenek alkalmazkodni. Itt minden és mindenki meg tud, sőt meg is akar ölni, tehát ez voltaképp Ausztrália, csak fantasy kivitelben.

Ugyanez a kegyetlenség tükröződik vissza a társadalmi berendezkedésben is, amelyben a hierarchia legalsó fokán tanyázó bányászok ki vannak szolgáltatva a más rabokból lett őreiknek, akik védelmi pénzt szednek tőlünk, de nálunk is szemrebbenés nélkül bepróbálkoznak. A nők helyzete még rosszabb, őket többnyire egyszerű árucikként kezelik ebben a zárt rendszerben, amelynek hatalmi viszonyait végső soron maga a király szentesítette a kolónia vezetőivel kötött alku révén.

Hogyan veszítsünk egy játékost tíz perc alatt?

Eddig jobbára pozitívumokról vagy akként eladható tapasztalatokról esett szó, de ideje azzal is foglalkoznunk, amit negyed százada, úgy ma is tökéletes játékosriasztóként vezet fel a Gothic. Ez pedig nem más, mint a harcrendszer. Ez első órákban - különösen akkor, ha nem trükközünk a nehézségi fokozatokkal -, a kézitusa valóságos rémálom, hiszen a főhős szinte teljesen védtelen és akár egy magányos vakondpatkány is könnyedén végezhet vele. Szóval egészen addig, amíg nem léptünk pár szintet és nincs pénzünk normális felszerelésre, valamint képzésre, muszáj trükköznünk, kihasználva, hogy mások is léteznek ebben a világban. A táborok között például utazzunk vezetővel, aki elvégzi helyettünk a piszkos munkát, miközben miénk az XP és a zsákmány. Máskor ha nem boldogulunk egyedül, csalogassuk magunk után az ellenfelet, akit/amit aztán az őrök kardélre hánynak. Előnyös lehet továbbá minél hamarabb íjat szerezni, hogy távolról meg lehessen puhítani a vérünkre szomjazó farkasokat, struccszerű ragadozómadarakat és a különféle hüllőket.

Tény, hogy ezek a tisztességesnek aligha nevezhető húzások passzolnak a Gothic kíméletlen világához, amely szintén nem fair velünk szemben. Továbbá annak is megvan a varázsa, hogy kellő türelemmel és kitartással eljuthatunk arra a szintre, amikor már nemcsak a karakterünk erősebb, hanem mi magunk is megtanuljuk olvasni a játék rendszereit, felismerjük például, hogy a szolid vizuális jelzést (a suhintás végén látható csillanás) követve támadásainkat kombókká fűzhetjük össze.

Ha túléljük a hosszú és fájdalmas akklimatizációs szakaszt, akkor egy ponton túl már pánikszerű kapkodás helyett tudatos mozdulatokkal vívjuk meg párharcainkat, képesek leszünk segítség nélkül is diadalt aratni, ezzel pedig a fejlődés üteme is jelentősen megváltozik. A több győzelem több zsákmányt szül, ez pedig több ércet jelent, amiből jobb felszerelést vásárolhatunk, újabb képességeket tanulhatunk, és közben talán fel sem fogjuk, hogy valójában nem a nehézség csökkent, hanem fokozatosan megtanított a játék együtt élni vele. De ez a Stockholm-szindrómára emlékeztető állapot sem tudja elfedni, hogy miközben dicséretes dolog a múlt előtti tisztelgés, a körülményes irányításra, a merev animációkra és a darabos mozgásra ez sem lehet kifogás.

A fekete bogárleves

A látvány kétségtelenül sokat fejlődött a 2001-es változathoz képest. Az Unreal Engine 5-ös alapokra helyezett környezet részletgazdagabb, a tájak sokkal hangulatosabbak, a világ összességében jóval élettel telibb benyomást kelt, és a modernebb fénykezelés is a javára vált. A viaszbábuknak tűnő karaktermodellek viszont nem tartoznak a mai élvonalba, ellenben kiválóan alkalmasak rá, hogy kizökkentsék a játékost. Majdnem annyira, mint az ideálisnál (nulla) gyakrabban előforduló összeomlások, megbolonduló mentések (egy betöltés után hirtelen oda lett minden vagyonom és a fele életerőm), vagy hogy egyes NPC-k nem hajlandóak tudomást venni a játékosról, amíg be nem tölt egy korábbi állást. Ezekre a kellemetlenségekre már tényleg nem tekinthetünk az eredeti Gothic szellemiségének továbbéléseként, még ha az Alkimia tudatosan is igyekezett megőrizni a Piranha Bytes klasszikusának sajátosságait. Itt sokkal inkább javításra váró hibákról beszélünk, amelyek a legtürelmesebb játékosokat is próbára tehetik. Ugyanakkor kár lenne tagadni, hogy a Gothic 1 Remake különleges alkotás, amely ahelyett, hogy a modern szerepjátékokkal versenyezne, a saját útját járja még akkor is, ha emiatt sok játékos már az első néhány órában feladja.

Lehet vitatkozni arról, hogy szükség volt-e egy ilyen remake-re, amely kevéssé alkalmas újoncok bevonzására, de egy dolgot nehéz elvitatni tőle: a Gothic ma is pontosan ugyanúgy képes próbára tenni a játékost, mint huszonöt évvel ezelőtt. A vele együtt felnőttkorba lépett rajongók pedig pontosan ezt várták tőle.

Gothic: Remake
Ugyanolyan frusztráló és különleges, mint az eredeti.
Ami tetszett
  • a játékos a karakterével együtt fejlődik
  • többször újrajátszható
  • tetszetős, hangulatos környezet
Ami nem tetszett
  • a sztori az emlékeimben izgalmasabb volt, mint valójában
  • a harc csak nagy sokára válik élvezetessé
  • a karaktermodellek és animációik sokéves lemaradásban vannak
  • technikai gondjai csak részben szolgálják a Eurojank-érzés megteremtését
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)