Hirdetés

Ghost of Yōtei teszt - a legjobb Assassin's Creed

|

A Ghost of Yōtei mindenben több, szebb, jobb, mint az első rész, és bár néhol picit megreccen a narratíva, hangulat terén valóban egy verhetetlen videójáték.

Hirdetés

Mielőtt 2020-ban megjelent volna a Ghost of Tsushima, sokan gondolták azt, hogy a Sucker Punch Productions gyakorlatilag nem máson ügyködik éppen, minthogy elkészítse azt a feudális Japánban játszódó Assassin's Creed játékot, amire már végtelenül hosszú ideje vágytak a széria rajongói. Aztán a játék megjelenése után kiderült, hogy igazából pontosan ez történt. A Tsushima simán lehetne egy jobb, stílusosabb, összképében impozánsabb, letisztultabb Assassin's Creed játék, amiből történetesen hiányoznak az orgyilkosok és a templomosok, de végtelenül egyszerű lenne a mongolokra ráhúzni valami kitalált templar sztorit, belepakolni egy rejtett pengét, és tulajdonképpen kész is egy következő AC. Nos, a Ubisoft időközben valóban kiadta a japán Assassin's Creedet, a Shadowst, ami épp nemrég kapta meg első DLC-jét. 

Én történetesen minden hibája és hiányossága ellenére szerettem az alapjátékot, mármint az Assassin's Creed Shadowst, rengeteg időt töltöttem el benne, de gond nélkül be tudom magamról vallani, hogy egy furcsa állatfajba tartozom. Szeretem a hörcsögjátékokat, azokat a címeket, amelyekben millió és egy pötty van a térképen, amiket nekem mind fel kell fedezni, össze kell gyűjteni. Az AC széria az egyik kedvenc franchise-om, imádom a mögötte meghúzódó lore-t és annak mondanivalóját. Most viszont, hogy több mint 60 óra alatt teljesen végigjátszottam a Ghost of Yōteit (de olyannyira teljesen, hogy tényleg minden kipucoltam, az utolsó mellékküldetést is teljesítettem), bizony az a nagy harci helyzett, hogy mocskosul el tudta rontani ez a remek játék a Shadowsszal kapcsolatos emlékeimet. Nincs ugyanis olyan pont, ahol ne verné meg simán az AC Shadowst a Ghost of Yōtei, és félreértés ne essék, egyáltalán nem gondolom úgy, hogy a Yōtei ne lenne önnön erejéből és saját jogán egy remek videójáték, nem csak és kizárólag a Shadows mellé állítva lehet őt értékelni, de a párhuzam egyértelmű, és úgy gondolom sokatok ugyanígy párba fogja állítani a két játékot, miután feltárja számára bájainak bőséges tárházát a Ghost of Yōtei.

Hirdetés

Új út indul most,
idegen táj ölel át,
lép a hős közénk

Az a Ghost of Yōtei, ami a Ghost of Tsushima spirituális folytatása, de nem klasszikus értelemben vett második rész: teljesen új főhőst, környezetet és történetet kapunk. A játék 1603-ban játszódik, Hokkaidó, avagy ekkori neve szerint Ezo szigetének gyönyörű vidékén, a Yōtei-hegy árnyékában. A központi karakter Acu, egy harcedzett veterán nő, mellékállásban fejvadász, akinek családját tizenhat évvel korábban lemészárolta a Yōtei Hatok nevű, gazfickókból álló csoport. Acu revansra szomjazik, és a Ghost of Tsushima Szakai Dzsinjéhez hasonlóan bosszúálló szellemként kezd vendettába, közben pedig Ezo népét is lépten nyomon kisegíti - az ide érkezetteket éppúgy, mint az őslakosnak tekinthető ainukat. Bár a játék univerzuma ugyanaz, mint a Tsushima esetében, nincs semmilyen közvetlen kapcsolat a korábbi eseményekkel, így teljesen önálló élményt kínál - egyetlen apró, de szívmelengető kapcsolódási pont van csak benne Szakai Dzsinhez, viszont spoilerezni semmiképpen sem szeretnék sem ebben, sem a sztori más részletei kapcsán.

A világ felépítése a jól ismert nyílt világú struktúrára épít, de Ezo tájai sokkal változatosabbak és atmoszférikusabbak, mint amit a tucatból egy jellegű játékoknál megszokhattunk. A hóval borított hegyek és a vadvirágos mezők olyan látványvilágot teremtenek, ami még a Tsushimában látottakat is felülmúlja. A térkép mérete nagyjából megegyezik az elődjével, viszont a játékmenet sokkal organikusabban terel a felfedezés irányába: kevesebb mesterséges korlát van, és inkább a játékos kíváncsiságát jutalmazza a Yōtei. Egyébként maga a térkép is gyönyörű, minden fontosabb helyszín külön rajzot kapott rajta, nem fogunk klasszikus pöttyökkel vagy kérdőjelekkel találkozni. Külön mókás, hogy ha egy kereskedőtől térképrészletet vásárlunk, vagy bárkitől infót szerzünk egy közeli szentély, melegvizű forrás, vagy bambuszvágó helyszín kapcsán, akkor egy konkrét térképdarabot kapunk, amit rá kell helyezni a nagy mapre a megfelelő helyen, és akkor tudjuk pontosan belőni, hová is kell mennünk.

Kardok fénye hull,
csendben feszül a szélben,
vér szaga kavar

A harcrendszer, ami a Ghost of Tsushimában is remek volt, most újabb izgalmas változásokon esett át. Acu nemcsak egyetlen árva katanát forgathat, hanem egyszerre két karddal, ódacsival, jari lándzsával, vagy kuszarigamával is harcolhat. Az eszközök nemcsak látványos kombókat, hanem stratégiai mélységet is adnak a harcokhoz, hiszen míg anno Szakai Dzsin különböző harci állásokat váltogatott, hogy megfelelően tudjon védekezni az ellenfelekkel szemben, addig Acu esetében konkrét fegyvereket kell cserélgetni: kard ellen kardot használunk, de például dárda, avagy jari ellen már két katanára kell váltani, pajzsos rosszfiúk ellen jöhet a kuszarigama, ha kamákkal támadnak minket, akkor pedig nekünk kell előrántani a jarit. Sőt, ha egy bestia ellenfél, vagyis egy túlméretezett melák ront ránk, akkor a hatalmas méretekkel bíró ódacsi kardot forgatva fektethetjük ki a legkönnyebben őkelmét. És ezek még csak a közelharci fegyverek, lesz még itt kétféle íj, puska, illetve olyan gyorstüzelési megoldások, mint a füstbomba, a dobókés vagy a pisztoly.

Új mechanika, hogy az ellenfelek képesek kiütni Acu fegyverét a kezéből, ami állandó feszültséget teremt: a játékosnak újra kell szereznie fegyverét, vagy rögtönöznie kell más módon. Ez fordítva is igaz, tehát az ellenségeink is el tudják hagyni a fegyvereiket, és ha azt felkapjuk, akkor egyetlen gombnyomással a mellkasukba tudjuk hajítani a gyilokszerzámot, ami nagy eséllyel azonnal végez is velük. A fejlődési rendszer szorosan összekapcsolódik a mesterekkel, akik új képességeket és fegyvertechnikákat tanítanak. Az ellenfelek között különösen látványosak a Yōtei Hatosa tagjai, akik mind saját stílussal és hátborzongató bossfightokkal várnak ránk. Ezen felül a szentélyeknél tisztelegve kapunk olyan képességpontokat, amikért új kunsztokat lehet elsajátítani. Egyetlen percig sem szabad felejteni, hogy ez nem egy akció-szerepjáték, nincs XP, nem fogunk csak azért fejlődni, mert sok ellenfelet kaszabolunk le. Az ő kiiktatásuk leginkább az általuk birtokolt nyersanyagok miatt fontos, amelyek nélkülözhetetlenek lesznek a fegyverek fejlesztéséhez.

Többféle, külön-külön fejleszthető páncélzatot is szerezhetünk a kaland során, amelyek eltérő extrákat biztosítani, illetve kvázi skineket, vagyis új festéseket is lehet vásárolni hozzájuk. A fejfedők és maszkok, valamint a kardhüvelyek, és minden más fegyver egyedi kinézete is cicoma csupán nem több, semmiféle kihatással nem lesznek a játékmenetre, viszont mocsok jól tudnak kinézni. Csak maszkból összesen 69-et találtam, és simán lehet, hogy van még olyan, amit nem fedeztem fel. 

Farkas úton jár,
csillagfényben nő erő,
állat szív dobban

A fejlődési rendszer fontos részét képezik a farkasodúk, ezek felkutatása esetén ugyanis el kell mennünk egy gyors mellékküldetésre farkaspajtásunkkal, le kell csapni pár rosszfiút - apropó, a játék nem finomkodik, simán repkednek a csonkolások -, és ki kell szabadítani a vadászok által ketrecbe zárt farkasokat. Ha ez mind megvan, akkor a dedikált farkas képességfán is eloszthatunk egy újabb pontot, melynek következtében egyre többször siet majd segítségünkre bundás barátunk - akár még olyan helyzetben is, amikor épp a fűbe harapnánk, ezzel kvázi felránt minket és ad még egy esélyt a gazfickókkal szemben.

Más állatok is fontos szerephez jutnak egyébként: a rókák ismételten talizmánokat rejtő szent helyekre vezetnek el, a kismadarak pedig megmutatják, hol vannak a fontosabb helyszínek, legyen szó egy bambuszvágó pontról, egy szentélyről, vagy akár egy fürdőről. Az egész játékban a megfontolt, mérsékelt, zenbe hajló dizájn csúcsa az, hogy nincsenek orbitális nagy markerek, nem villog nagy vörös nyíl a fontos NPC-k fölött. Ha mondjuk az a küldetés, hogy egy adott karakterrel kell beszélgetnünk, akkor aranybarna levelek kezdenek el fodrozódni körülötte. Nem tudok nem kezet csókolni annak, aki ezt a végtelenül autentikus, letisztult, szívet és lelket simogató dizájnt megálmodta. És persze most is a szél iránya fogja megmutatni, hogy a térképen kijelölt pont felé milyen irányba kell haladnunk.

Temérdek bossharc vár majd ránk, számos szamuráj és rónin szeretné bizonyítani, hogy ők lesznek végre azok, akik legyőzik Ezo bosszúálló szellemét, az onrjót. Értelemszerűen a legizgalmasabb, leglátványosabb harcokat maguk a Yōtei Hatok ellen fogjuk vívni, de továbbra is spoilerek nélkül érdemes megjegyezni, hogy a történet több váratlan, tényleg izgalmas fordulatot is tartalmaz, ez korántsem egy klasszikus bosszúsztori. Sőt, a játék története sokkal inkább a megváltás kereséséről és a bosszú elengedésének nehézségéről szól. Mindez szép és jó, de az is igaz, hogy egyszer masszívabban, kétszer pedig kisebb mértékben leül a történetmesélés, és ez pontosan akkor történik, amikor a narratíva el akar kanyarodni a kicsit a Yōtei Hatoktól. Itt tényleg az a helyzet, hogy picit feszesebbre lehetett volna vágni a sztorit, és minimalizálni az olyan pillanatokat, mikor az ember gőzerővel menne a következő főgenyó irányába, de inkább virágokat rendezgetünk szín és jelentés szerint egy vázába. 

Meg kell ugyanakkor jegyezni, hogy a mellékküldetések szinte egytől egyig remekül sikerültek. Nem a feltételezett jutalom miatt pörgettem le az összeset, hanem azért, mert kíváncsi voltam azokra a minisztorikra, amik általuk bontakoztak ki. 

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

És bizony arra is ki kell térni, hogy a főhős egy néni. Egy nő. Kettő darab X kromoszómája van. És ezt bizony nagyon ügyesen és okosan felfedezte a játékosközösség már a bemutató előzetesnél is. Csak épp a reakció nem volt minden esetben okos. Egyeseknél ugyanis heves visongást váltott ki az, hogy jaj, egy nőt kell irányítani, hát egyrészt miért nem az első játék (egyébként szépen lezárt) sztoriját folytatják, vagy ha már ez nem oldható meg, akkor miért nem választható nemű főhőst kapunk - a Tsushima esetében a választás hiánya nyilván nem volt probléma. Jöttek a szokásos random jelzők, miszerint jaj, a Sony és a Sucker Punch Productions felül a woke hullámvasútra, jóságos isten, itt ideológiák és propagandák fogják elrontani a nagybetűs élményt. Jelentem, a játék írói borzasztóan ügyesen kezelték azt, hogy milyen elsődleges és másodlagos nemi jellegek húzódnak meg Acu kimonója alatt: a sztoriban többször előkerül az, hogy ő bizony egy nő, de a legtöbb esetben, amikor valaki felveti, hogy X vagy Y dolog biztosan azért történt meg vele, mert történetesen nő, akkor a főhős általában X vagy Y konkrét döntését jelöli meg indokként. Egy másik női karakter esetében is előbukkan az a téma, hogy mi lett volna mások reakciója, ha nem férfinak gondolják őt, de még egyszer, az írók végig okosan, megfontoltan bántak ezekkel a kérdésekkel. Acu továbbá nem egy sebezhetetlen, tévedhetetlen szupernő, hanem egy autentikus karakter. 

A játék hangulatát mondanunk sem kell, nagyban gazdagítják a különféle mellékaktivitások. Visszatérnek a Tsushima kedvencei, mint a bambuszvágás, ami az akciópontok számát növeli, vagy épp a forró fürdők, amik az életerőt tolják meg kicsit, de újdonságként megkapjuk a  táborozást, illetve a sumi-e festést vagy a samiszen-játékot is. Az előbbi úgy működik, hogy a DualSense kontroller tapipadján kell a játék által megmutatott vonalakat lerajzolnunk, és így áll össze ecsetvonásról ecsetvonásra a festmény, míg az utóbbin, vagyis a samiszen nevű pengetős hangszeren úgyszintén a kontroller tapipadján tudunk játszani. Ezek nagyon szórakoztató kis apróságok, egyedül a táborozás megkezdéséhez szükséges tűzgyújtást untam el egy idő után. Egyszer, kétszer, tízszer még mókás a tapipadon pöccintgetni, ezzel imitálva a kovakő használatát, illetve rángatni az R2-t, és ezzel fújkodni a tüzet, míg rendesen be nem lobban, de kétszázszor már nem akkor buli végig csinálni az egész procedúrát.

Hajnal hegyeken,
lágy dallam száll a szélben,
táj zenét mesél

A vizuális élményt a Kurosawa-mód tudja most is tovább emelni, ebben a grafika beállításban ugyebár fekete-fehér, szemcsés effekttel ellátott látványt kapunk. Kiválasztható továbbá a Miike-mód is, ami több sarat és vért, továbbá filmszerű kamerahasználatot ígér, illetve egy Watanabe-stílusú beállítás, amely lo-fi zenei aláfestést ad a játéknak. De teljesen natúran, ezek közül egyet sem bekapcsolva is káprázatosan fest a Ghost of Yōtei, főleg annak tájai gyönyörűek. Az animációk terén nem teljesít mindig tökéletesen a Yōtei, a Sucker Punch Productions belsős motorja ezen a téren azáért igényelne fejlesztéseket. És bizony bugokból is akadt jó pár, ami meglehetősen zavaró tudott lenni. Volt, hogy teljesen ki kellett kapcsolni a játékot, mert egy NPC elfelejtett követni minket, és az istenért sem volt hajlandó megmásítani ezen akaratát. Máskor a fogadókban megtalálható érme pöckölgetős játék bugzott be teljesen: itt úgy kell az R2-es ravasz gyengéd meghúzásával elpöckölni egy pénzérmét, hogy az érintsen egy másikat, de semmiképp se kettőt vagy többet. Nos, az említett bug esetében ezek az érmék belesüppedtek az asztal lapjába, így láthatatlanná váltak. 

A játék szerencsére magyar feliratot kapott, ellentétben mondjuk a Death Stranding 2: On the Beachcsel, amiért nagyon hálás lehet a hazai közönség, viszont több ponton is érezhető volt, hogy szegény fordító csak a szöveget kapta meg, magát a játékot nem látta, így néhol egy-egy szó szerinti fordítás kicsavarta az adott mondat tényleges jelentéstartamát, szóval ezen a téren messze nem lett tökéletes a játék. A felirat gyengeségei ellenére is kiemelten fontos azonban az, hogy a Sony pár kivételtől eltekintve még mindig úgy gondolja, hogy érdemes pénzt szánni a honosításra. 

A többjátékos élmény az ígéretek szerint nagy hangsúlyt kap majd, de csak a jövőben. A Ghost of Yōtei: Legends a korábbi Legends mód tovább gondolt verziója lesz, amely 2026-ban érkezik ingyenes kiegészítőként. Ebben kétfős narratív küldetések és négyfős túlélő mód várja a játékosokat, ahol démonikus változataival küzdhetünk meg a Yōtei Hatok tagjainak. Négy karakterosztály lesz elérhető, de ezen felül egyelőre még nem lehet túlzottan sokat tudni a jövőre érkező bővítményről. Csak remélni tudom, hogy idővel egy Iki Island szintű expanzióval is megörvendeztetnek majd bennünket a fejlesztők.

Új fény ragyog fel,
álmokból nő folytatás,
tágul a világ

Összességében a Ghost of Yōtei egy ambiciózus és lenyűgöző folytatás, amely a Tsushima alapjaira épít, de saját identitást is teremt. Aki szereti a nyílt világú japán kalandokat, annak kötelező darab lesz, különösen a friss fegyvermechanikák és a stílusos audiovizuális élmény miatt. Bár a történet néha egy picit leül, mégis pár egyedi vonással ki tud tűnni a megszokott bosszúnarratívák közül. A játék világának szépsége, a felfedezés öröme és a harcok intenzitása garantáltan felejthetetlen élményt nyújt még akkor is, ha akad pár olyan apró, de zavaró bug, ami mielőbbi javítást igényel.

Maradjunk annyiban, hogy a Ubisoft sírva könyörögne a receptért ahhoz, hogy egyszer egy hasonló színvonalú Assassin's Creedet le tudjanak szállítani. Én pedig hiába szerettem a Shadowst, a Yōtei után egészen kedvetlenül tudtam csak leülni elé, hogy megnézzem, milyen lett a Claws of Awaji DLC. De még egyszer: ha a franciák 2007-ben nem indítottak volna útnak a csuklyás fickókat a történelem különböző pontjain lekövető franchise-t, a Ghost of Yōtei akkor is egy kifejezetten jó játék lenne, arra pedig tényleg nem tudnék párhuzamot találni, hogy mik vagy egyáltalán mi az a játékpalettán, ami hasonlóan maximumra pörgetné a stílusosságot, mint jelzőt. Ha lenne a GS-nek stílusbajnok plecsnije, akkor azonnal azt pattintanám rá erre a játékra. Talán be is kéne vezetni ezt. 

Ghost of Yotei
A Ghost of Yōtei a Sucker Punch eddigi legambiciózusabb munkája, amibe végtelen szeretetet és tiszteletet pakoltak a fejlesztők.
Ami tetszett
  • elképesztően stílusos látvány és körítés
  • élvezetes, változatos harcrendszer
  • nem egy klasszikus bosszúsztori
Ami nem tetszett
  • az egyébként pörgős narratíva néha kicsit leül
  • akarnak még bugok, amiket gyomlálni kell
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)