Hirdetés

A Final Fantasy VII Rebirth portjai felemásak, még ha az élmény csodálatos is

|

A Square Enix a Revelation bejelentésének közelsége miatt hozott pár döntést, ami elgáncsolta az egyik legjobb játékát.

Hirdetés

A Final Fantasy VII egyike azon videójátékoknak, amit akkor is ismer mindenki, ha nem játszott vele. Lehet, hogy az utca embere nem tudja hogyan kell fekete Chocobót nevelni, vagy hogy merre van Wutai, de Cloudot, Tifát, Aerithet, Barrettet és a többieket mindenki látta legalább egyszer, valahol, valamiért. A Square Enix egyik legsikeresebb RPG-je abszolút megérdemelt egy remake-et, de az eredeti mérete miatt egy modern feldolgozásnak három részre kellett szakadnia. Az első egy relatíve egyszerű kaland volt Midgar zárt falai és elkülönített folyosói között: megismerkedtünk a karakterekkel, a világ helyzetével és a főbb ellenfelekkel, de alapvetően egy lineáris sztorit kaptunk, amit technikai szempontból sem volt a legnehezebb megvalósítani.

A Part 2, a Final Fantasy VII Rebirth már sokkal nagyobb falat volt. Ez ugyanis az a része a játéknak, amikor a karakterek kiszabadulnak a disztópia szélén táncoló megaváros falai közül, és először nyitnak ajtót a bolygó hatalmas, nyílt világára. A Cloud és a haverok több régiót is felfedezhetnek, tele titkokkal, mellékutakkal és mókás minijátékokkal. Míg ez 1997-ben is éles váltás volt azoknak, akik azt hitték, hogy Midgarban zajlik majd az egész sztori, még 2024-ben is meglepő volt, hogy mennyi tartalmat sikerült belesűríteni a trilógia közepébe. Ez utóbbi azonban okozott egy jelentős technikai kihívást: a Square Enixnek egy olyan motorral kellett felépítenie egy nyílt világot, ami híresen borzalmas erre a célra. Ez pedig csúnyán megharapta a csapatot, amikor úgy döntöttek, hogy Nintendo Switch 2-re is átviszik a mókát. Az Xbox Series X/S már szebben szerepelt, de azt a részt meghagyom Chavaliernek.

Hirdetés

Nintendo Switch 2

Ami a Switch 2-t illeti, az eddig meglepő ügyességgel birkózott meg a közelmúlt AAA címeivel is. Se a Star Wars Outlawsra, se az Assassin's Creed Shadowsra, se a Resident Evil Requiemre nem lehetett panaszunk, annak ellenére, hogy ezek ray-tracing trükköket is lelkesen hasznosítanak. A Final Fantasy VII Rebirth azonban mindezek ellenére is túl nagy falatnak bizonyult. Azok a tipikus, Switch 2-es visszavágások, melyek ott vannak minden portnál, itt is tetten érhetőek. A felbontást alacsonyabb alapokról rántja fel a DLSS, az árnyékok gyengébbek és darabosabbak, mint máshol, a részecskeeffektek egy része eltűnt, és a hajak és bundák szálai továbbra is szemcsések. Ezek azonban ritkán okoznak problémát az adott játék egészét illetően, mert biztosítanak egy stabil frame-számot, és a portok általánosan vállalható élményt kínálnak. A Rebirthnél sajnos más a helyzet.

Handheld
Handheld

Docked
Docked

Már az első fejezetekben is érezhető, hogy az átirat készítésénél komoly áldozatokat kellett hozni, így Kalm városában is látszik a környezetben lófráló NPC-k hiánya és a Grasslands fűcsomóinak ritkasága. Ez persze még vállalható lenne, de a helyzet csak egyre romlik, ahogy megyünk tovább és a világ komplexebb részein találjuk magunkat. Junonban és Costa del Solban például ugyan kapaszkodik a játék a 30 fps-es korlátba, de a jelentős beesések elkerüléséért borzalmas képkocka-időzítéssel fizetünk, ami még a stabil fps mellett is röcögös végeredményt hoz. Emellett akadtak területek, ahol a DLSS olyan erővel próbálta egyben tartani a pálya adott darabkáját, hogy teljesen elfelejtette a fénykezelés szabályait, és villogó fehér pontokkal árasztotta el a képernyőt. Akadtak Junonban textúrák, amik nagyon lustán bukkantak fel, NPC-k, akiknek betöltésére másodperceket kellett várnom, és átvezetők, melyek kellemetlen szaggatással indultak.

Mindezekhez azért fontos hozzátenni, hogy a Nintendo Switch 2 port valószínűleg a körülmények áldozata lett. A Square Enix eldöntötte, hogy ismét multiplatform fejlesztővé válik, és a Part 3-mat már mindenen egyszerre fogja leszállítani. Emiatt láthatóan nagyon szerette volna kiadni mind az Xbox, mind a Nintendo változatot még a Summer Game Fest 2026 előtt, aminek színpadán leleplezte a jövőre érkező Revelationt. A szoros határidő miatt a Switch 2 változat nem lett olyan csiszolt, mint lehetett volna, és jó esély van arra, hogy a következő hónapokban finomítanak még egyes részein. Erre megalapozott reményünk lehet a Rebirth demó és teljes változat különbségeit látva: utóbbi jelentősen stabilabb teljesítményt hozott az olyan területeken, ahol a demó érezhetően az életéért küzdött. Van itt remény a hibák orvoslására, de egyelőre ez a legrosszabb módja a 2024-es csoda végigjátszásának.

A Square Enix szerencséje, hogy a Final Fantasy VII Rebirth fantasztikus játék még ilyen körülmények között is. A sztorinak idő kell, amíg beindul, de addig a küldetések a karakterek személyiségét, kapcsolatait és a világ természetét építik. Erre mind azért van szükség, mert amikor megemelkednek a tétek, és Cloud egyre nagyobb veszélybe sodorja magát és társait, akkor megérthessük mi is forog kockán. A Part 2 mesterien használja a közel 120 órányi (melléktartalmakkal, egyébként olyan 40 annak, aki csak a sztorit követi) menetidejét, hogy megalapozza az utolsó órákat, és mindazt, amit a Revelation hoz majd. Innentől viszont átadom a stafétát Chavaliernek, mert míg én Final Fantasy VII rajongóként pontosan tudom, hogy mi történik a sztoriban, a világban és Cloud lelkében, addig van egy sejtésem, hogy tanult kollégámnak bizony vannak kérdései azon túl is, hogy mekkora frame-számmal megy vajon a Chocobo verseny a Gold Saucerben.

Xbox Series X|S

Bár narratív okokból érthető, hogy miért ott vágta el a történet fonalát a Square Enix, ahol, visszatekintve nehéz máshogy értékelni a Final Fantasy VII Remake-et, mint egy hosszan elnyújtott, de kétségkívül élvezetes bevezetőt. Akinek nem volt szerencséje az eredeti JRPG-hez, a modernizált eposzi kaland első felvonása láttán azt feltételezhette, hogy a folytatás is végig lineáris marad majd, szűk határok közé szorított helyszínekkel és relatíve kevés felfedezni valóval. Nagyobbat nem is tévedhetne, de bárcsak minden tévedés ilyen következményekkel járna! A Rebirth minden tekintetben túlnőtt remekbe szabott elődjén, kezdve azzal, hogy Midgart elhagyva ajtót nyitott a világra. A nibelheimi visszaemlékezéssel induló történet ott folytatódik, ahol legutóbb abbamaradt, Cloud és társai Sephiroth nyomába erednek, hogy megakadályozzák tervének beteljesülését, és már itt megmutatkozik a Square Enix íróinak zsenialitása, mert el tudják érni, hogy rokonszenvet érezzünk a játék ikonikus antagonistája iránt. Nem mentik fel gyalázatos tettei alól, de árnyalják a karakterét, megmutatják, hogy lakozik vagy legalábbis lakozott benne jó, hogy hajlandó volt magát veszélybe sodorni a bajtársai miatt, hogy szó nélkül megmentett valakit, akivel akkor találkozott először, és láthatóan megrendült, amikor nem sikerült megóvnia egy másik életet. Ez a fajta karakterépítés a Final Fantasy VII erőssége, nagyon kevés játék szán ennyi időt és energiát arra, hogy megszerettesse/megutáltassa velünk a szereplőit, de legalábbis megértesse, hogy mit miért csinálnak. A közreműködésükkel átélt történet hangulata rendkívül széles skálán mozog. Az egyik pillanatban megható, érzelmekkel teli jeleneteknek vagyunk tanúi, a következőben pedig a lovak közé hajítják a gyeplőt az írók, és olyan abszurd helyzetek követik egymást, amelyek más játékban nem működnének. Vékony jégen táncol a Rebirth, de nem követ el végzetes hibákat, a humor csak nagyon ritkán megy a dráma rovására, és végső soron ettől válik a játék igazán karakteressé.

De ami igazán letaglózza a játékost, az a hatalmas előrelépés, sőt ugrás, amit a Square Enix a világ felépítésével produkált. A különböző régiók nem csupán méretükben különböznek egymástól, hanem teljesen eltérő hangulatot is árasztanak. A Grasslands zöld lankái, Costa del Sol tengerpartja vagy éppen a legendás Gold Saucer mind egyediek. Többek puszta új térképeknél, olyan helyszínek, amelyek saját melléktevékenységeikkel, semmi máshoz sem fogható atmoszférájukkal és vizuális megoldásaikkal hosszú időre bevésődnek az emlékezetünkbe. A világ ráadásul nem azért tűnik élőnek, mert minden négyzetméteren valamilyen ikont helyeztek el. Érezhető, hogy a fejlesztők tudatosan tervezték meg az egyes területeket, ahol minden mellékküldetés, minden kisebb kitérő valamilyen módon kapcsolódik a karakterekhez vagy a világ történetéhez. A különféle World Intel feladatok, a Protorelic küldetések, a chocobós aktivitások vagy a Gold Saucer minijátékai nem egyszerű időkitöltők, hanem természetes részei a kalandnak. (Apropó minijátékok, ha valaki rácsúszna a Queen's Gambit kártyajátékra, ne érezze kellemetlenül magát, mert nincs egyedül.)

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Dicséretes, hogy a nyílt területek tervezői nem estek abba a csapdába, hogy mesterségesen próbálják növelni a játékidőt. A mellékküldetések száma visszafogott maradt, viszont mindegyik több lépésből álló, tartalmas feladat. A felfedezést élvezetesebbé teszi, hogy Cloud mozgása természetesebb, gyorsabb és sokkal kevésbé korlátozott, mint korábban. A gyorsutazási pontok megfelelő sűrűségben helyezkednek el, és hamar megkapjuk a chocobót is, ezért a közlekedés soha nem válik nyűggé. Az opcionális tartalmak ráadásul valódi jutalmakat kínálnak. Az összegyűjtött World Intel pontokat rendkívül hasznos Materiákra válthatjuk be, amelyek érezhetően megkönnyítik vagy változatosabbá teszik a későbbi összecsapásokat. 

A harcrendszer alapjai nem változtak jelentősen, inkább csak csiszoltak rajtuk. Továbbra is a valós idejű akciót ötvözi taktikai elemekkel, miközben ismét Active és Classic irányítási módok közül választhatunk. A Materia-rendszer alapvetően változatlan maradt, de új mechanikákkal bővült. A Synergy Skills és a Synergy Abilities bevezetése arra ösztönzi a játékost, hogy folyamatosan váltogassa az irányított karaktereket. Kevésbé sikerült viszont a Folios-rendszer bevezetése. Ez lényegében egy leegyszerűsített képességfa, ahol pontokat költve új statisztikákat és képességeket oldhatunk fel. Papíron jól hangzik, a gyakorlatban azonban a kezelőfelület nehézkes, a hálózat túlzsúfolt, és sokszor jelentéktelen bónuszokért kell hosszú fejlesztési láncokat végigjárni. Emiatt inkább fölösleges bonyolításnak érződik, mint valódi fejlődési lehetőségnek. Az pedig szintén csalódásra ad okot, hogy a kibővített taktikai lehetőségek ellenére is hamar szimpla rutinná válik az átlagos ellenfelek átsegítése a másvilágra. Ahhoz, hogy valóban megmutassa magát a harcrendszer mélysége, a főellenfelekkel kell tengelyt akasztanunk. A Pressure és a Stagger mechanikák megfelelő kihasználása, a Synergy képességek időzítése és a karakterek közötti folyamatos váltogatás rendkívül feszült, taktikus összecsapásokat eredményez, a játék csúcspontjai közé emelve ezeket a találkozásokat.

Technikai oldalról ugyanakkor sem hibátlan a kép. A Rebirth a Remake-nél lenyűgözőbb látványt nyújt, és ennek megkéri az árát. Az alap PlayStation 5-tel egyenértékű Xbox Series X-en minőségmódban stabilan 30 képkockás sebességgel fut a játék, miközben részletesebb képet biztosít. A 60 fps-es teljesítménymód viszont jóval ritkábban éri el a kitűzött célt, mint az optimális lenne, észrevehetőek az fps-dropok, ezért ez az a ritka alkalmak egyike, amikor nem magától értetődő, hogy a több képkocka a jobb választás. Elérhető továbbá két teljesítményprofil is Smooth és Sharp néven, az előbbi lágyabb képet ad, és a 4K-tévékhez optimalizálták, az utóbbi 1080-1440p-s monitorokon érvényesül igazán, és élesebb kontúrjaival jobban kiemeli a részleteket.

A látvány önmagában így is kiemelkedő, méltó ahhoz a monumentális vállalkozáshoz, ami egy generációk által körülrajongott, korszakalkotó játék teljes megújítását tűzte ki célul. Az átvezető jeleneteket elképesztő odafigyeléssel dolgozták ki, moziba küldött animációs filmben is megállnák a helyüket. Ehhez pedig elsőrangú szinkron és zenei aláfestés társul. Minden adott tehát, hogy a Final Fantasy VII Rebirth egy lenyűgöző alkotássá álljon össze. Egyértelműen jobb játék, mint a Remake, és nemcsak azért, mert terjedelmesebb és tartalmasabb, vagy mert sokkal nagyobb szabadságot ad, hanem azért is, mert érződik, hogy a fejlesztők válláról lekerült a mázsás súly az első felvonás sikere után. A Rebirth egy sokkal érettebb, magabiztosabb projekt, amely megerősít bennünket abban a hitben, hogy minden idők egyik legfontosabb játékának újraértelmezése a legjobb úton halad.

A Final Fantasy VII: Rebirth tesztje Xbox Series X-en és Nintendo Switch 2-n készült. Az XSX kódot a játék hazai forgalmazója, a CENEGA Hungary Kft. biztosította, a Switch 2-es verziót vásároltuk.

Final Fantasy VII Rebirth - Xbox Series X / Nintendo Switch 2
Akármilyen konzolod vagy PC-d van otthon, a Final Fantasy VII Rebirth egy olyan játék, amit megéri legalább egyszer kiélvezned. Mi csak azt reméljük, hogy nem a Switch 2 az egyetlen platform, amire támaszkodni tudsz.
Ami tetszett
  • a sztori még mindig elképesztő
  • a karaktereket még szerethetőbbek, mint az eredetiben
  • hatalmas világ, dugig tartalommal
Ami nem tetszett
  • az Xbox Series X-es verzió teljesítménymódja képtelen stabilan tartani a 60 fps-t
  • a Switch 2 port teljesítménye ingadozó, látványvilága komoly sebeket kapott
  • egyes opcionális tartalmak hamar unalmassá válnak
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)