GSPlus logó
Hirdetés
Hírek

Másnapos az e-sport ipar, mi következik most?

|

A kompetitív videójátékok iparága jelenleg hasonló helyzetben van, mint a szétvert hotelszobában először ébredő cimbora, akinek átnyújtják a tegnap esti számlát.

Hirdetés

Az év 2021, a Team SoloMid pedig nagyon szeretne felépíteni egy olyan League of Legends csapatot, ami büszkén állhatja a sarat a nemzetközi csatatéren is. Emiatt a TSM akkori elnöke 6 millió dollárt (két évre) kínál SwordArtnak, a kompetitív LoL valaha volt egyik legjobb supportjának. A csapatnak ez nem volt éppen elhanyagolható kiadás, de nem is került épp a csőd szélére a méretétől: épp dőlt a pénz az e-sportba, és a nagyobb csapatok tulajdonosai fürdőztek a befektetői bizalomban. Ennyi simán belefér, nem?

A növekedés

Amikor a Riot Games a LoL harmadik szezonja előtt felmarkolta annak teljes e-sport infrastruktúráját, és a kompetitív ligát az LCS lobogója alatt egyesítette, akkor elindult valami, aminek folyamata egészen napjainkig vezetett. A nehezen követhető ligákat és szabályokat egy könnyen értelmezhető struktúrában egyszerűsítette a stúdió, és teljes támogatást nyújtottak a liga menedzseléséhez. Ez gyors növekedéshez vezetett.

Hirdetés

A LoL Worlds döntőinek nézettségi adatai ugrásszerűen emelkedtek:

  • 2013: 32 millió - 8,5 millió nézettségi csúcs
  • 2014: 27 millió - 11 millió nézettségi csúcs
  • 2015: 36 millió - 14 millió nézettségi csúcs
  • 2016: 43 millió - 14,7 millió nézettségi csúcs
  • 2017: 60 millió - nincs csúcsadat
  • 2018: 99,6 millió - 44 millió nézettségi csúcs
  • 2019: 100+ millió - 44 millió nézettségi csúcs

Az események egyre több és több szempárt vontak magukra, és még a szokásos, szezonális meccsek is több százezer nézőt szórakoztattak minden egyes héten. Az LCS (és annak regionális testvérei) növekedése látszólag határtalan volt, a csapatok pedig egyre több és több pénzt költhettek játékosaikra, ahogy a zeitgeist egy új befektetési lehetőség hozamaival kecsegtetett.

Mindeközben a műfaj másik élharcosa, a Valve is elképesztő eseményeket szervezett. A The International első fordulója 2011-ben 1,6 millió dollárt kínált a világ legjobb csapatainak, ami akkor lenyűgöző számnak tűnt. A nyereményalap mérete indokolttá tette még egy dokumentumfilm forgatását is, ami a cég a belépőjét hirdette a kiadók által menedzselt e-sport térbe. Nem volt nehéz dolga a Valve-nak, mivel a Defense of the Ancients múltja rengeteg, már veterán versenyzőt adott a kezükbe, és egy, az ő karrierjük következő fázisát belengető film sikerrel alapozta meg a Dota 2 hosszútávú sikerét, nem csak játékként, de kulturális tényezőként is. Ez utóbbit segítette, amikor 2013-ban a Valve lehetővé tette a nyereményalap közösségi támogatását is, és a kassza pár millióról 10-re (2014), 20-ra (2016), 30-ra, majd 40-re ugrott 2021-ben.

Mindeközben az FPS-ek világát az Overwatch próbálta meghódítani. A Blizzard játékai mindig is kiváló alapot adtak a kompetitív közösségek kialakulásához, de a kiadónak sosem volt sikere a saját maga által szervezett versengésekkel. A Heroes of the Storm és a Hearthstone adott nekik egy-egy újabb lehetőséget, de ezeket visszafogott büdzsével üzemeltették, és bár megvoltak a maguk blizzardos ligái, egyiket sem azzal a céllal indították, hogy az lehessen Amerika új kedvenc sportja. Aztán jött az Overwatch: az első év végére már 30 millió eladott példánynál járt, a Twitch és a YouTube a lövöldéről készült videókkal volt tele, a közösség pedig a béta óta lelkesen szervezte hozzá a különböző versenyeket. Bobby Koticknak pénzjelek ugrottak fel a szemeiben, amikor kihirdettette az Overwatch League-et, egy Blizzard által szervezett kompetitív szériát, ahol a játék legjobbjai mérkőzhettek meg. Kotickot persze nem érdekelték a játékosok, ő a tradicionális sportok befektetőit akarta az asztalhoz ültetni:

"Nate Nanzer [az OWL vezetője] 250 000 dollárért akarta eredetileg eladni a franchise helyeket a csapat tulajdonosoknak, és már ez is meglehetősen bátor célnak tűnt, tekintettel az akkor még kevés, valódi pénznek, ami az e-sport iparban volt. […] Kotick azt mondta, hogy magasabbra kell lőni: 20 millió dollár franchise-onként" - Play Nice! The rise, fall and future of Blizzard Entertainment, Jason Screier

Kotick meg volt róla győződve, hogy azokat az emberek, akiket ő meg akart hívni a ligába, nem fogja érdekelni egy olyan üzleti lehetőség, ahol a pár száz ezer dollárból csinálhatnak egy milliót. Az fogja érdekelni őket, ha 20-ból csinálhatnak 100-at. Az OWL ezzel az indítással be is vonzotta az NBA és az NFL vezetőit, és szórakoztatóipari legendák jöttek-mentek a Blizzard irodáiban, keresve az e-sportban rejlő meggazdagodás lehetőségét. Egy még bizonyítatlan versenyközegbe hirtelen iszonyatos mennyiségű pénz került, a csapatok saját mezeket, merch boltokat, tartalomgyártási csapatokat és menedzsereket kaptak. Minden egyes szereplőt úgy kezdtek marketingelni, mintha korszakos e-sport sztárok lennének, a fizetések pedig az egekbe szöktek.

A LoL, Dota 2 és Overwatch mellett elindult a Call of Duty League, a Valorant saját ligája, mobiljátékok kezdtek saját versenyeket indítani, és a kiadók mindenből e-sportot akartak csinálni. Az EA meg volt győződve arról, hogy a FIFA lesz a következő nagy versenyjáték, majd arcon csapta a valóság, hogy a vásárlókörének nagyját az Ultimate Team kártyagyűjtői teszik ki, az a mód pedig komoly versengéshez alkalmatlan. Valahol a 2010-es évek végén, amikor a buli kezdett a csúcsára törni, a csapatok egyre több pénzzel kezdtek gazdálkodni és még Magyarország is beszállt a maga 2 milliárd forintos, kormány támogatotta versenyalapjával, néhány csapatvezető már kezdte érezni, hogy ebben az üzletben több az "ostoba pénz", mint a valódi bevétel.

A bukás

A 2018-ban indult OWL-nél már 2019-ben tudták a tulajdonosok, hogy valami nincs rendben. A szerződéseik értelmében elígért 20 milliós részvételi díjaik részleteit egyre kevesebb lelkesedéssel akarták befizetni, mert az első év után az egyébként is szerényen indult nézettségi adatok (a nyitóhét 10 millió nézőt hozott, a csúcs mérkőzés pedig 437 000-et) mélyrepülésbe kezdtek, a szponzorok egyre jobban húzták a szájukat, a merch eladások pedig közel sem generáltak akkora bevételt, hogy megérje bárkinek is tolni a pénzt a "digitális NBA-ként" hirdetett produkcióba. Mindenki átverve érezte magát, az árazásának köszönhetően pedig az OWL lett a legsérülékenyebb e-sport intézmény mind közül. A felelőtlenül feláldozott milliók semmilyen megtérülést nem hoztak, a benn ragadt csapatokat pedig felfoghatatlan veszteségek rángatták le a csőd felé. Mindeközben a Blizzard a Twitch-ről a YouTube-ra pakolgatta a ligát, hátha a platformok exkluzivitási szerződéseiből befolyó pénz megmentheti a süllyedő hajót. Aztán eljött 2023, amikor az Activision a franchise tulajdonosok elé állt egy kiszállási bér ígéretével, amit pedig minden franchise tulajdonos vita nélkül felmarkolt, és kiszállt az egészből. A tárgyalóasztaltól 114 millió dollárral álltak fel a csapatok, akik elvágták a szerződéseiket, az OWL pedig alig öt év alatt be is zárta kapuit.

Közben a The International fénye évről évre gyorsabban kopott el. A 2021-es pénzalapcsúcs már sehol nem volt 2023-ra, aminek nyereményalapja a korábbi 40 millió dollárról 3 millióra zsugorodott össze, a nézettségi adatok pedig földbe álltak. A 2021-es 2,7 milliós nézettségi csúcsból 2023-ra 1,3 maradt, bár a Valve versenysorozata még mindig relatíve sikeresnek mondható. Amikor a 2010-es évek vége és a 2020-as évek elején fellőtt hype leült, a Dota 2 megtartott egy magas számú nézőtábort, ami továbbra is figyeli az összes eseményt.

A Riot Games is felépített egy hasonlóan stabil rajongói kört, de ott a franchise struktúra, és a befolyt befektetői pénzek szintén komoly károkat okoztak. Az amerikai oldalon például a stúdió kénytelen volt bezárni a másodrangú versenysorozatát, az Academyt, miután az LCS tulajdonosok követelték annak megszüntetését. A világbajnokságok nézettségei 40+ milliós csúcsokról 6 millió köré zsugorodtak. Az olyan nagyobb szervezetek, mint az Evil Geniuses, a Counter Logic Gaming és a Complexity Gaming sorban zártak be, miközben a FaZe Clan, a TSM és a Golden Guardians pedig kiszálltak egyes ligákból, és magukba olvasztottak szervezeteket a túlélés reményében. A 100Thieves is annak köszönheti a pénzügyi stabilitását, hogy kidobta a felfogadott tartalomgyártóinak nagy részét, és teljesen ráhasalt a ruházati brand építésre, ami ezen a ponton több pénzt hoz nekik, mint az e-sport nyereményeik (40% - 15%).

Az ostoba pénzek indította parti véget ért, a befektetők kihúzták a tőkét, a tulajdonosok és szervezők pedig félrészegen tántorogtak egy már szétvert hotelszobában, azt kérdezgetve, hogy mikor indul a buli. A reggel pedig gyorsan, és kegyetlenül érkezett.

A másnap

Itt térünk vissza ahhoz a pillanathoz, amikor reggel megjön a számla, és mindenki csak pillázik. A 2024-es év végére minden ostoba pénz kifutott a kasszából, valódi bevételt pedig nem generált az iparág. A befektetők a sokkal nagyobb kifizetésekkel kecsegtető AI felé fordultak, az alacsony költségű hitelek elfogytak, az első osztályos csapatok pedig jelentősen csökkentették a játékosoknak és stáb tagoknak ajánlott fizetéseket. A SwordArtnak kínált 6 millió már régen a visszapillantóban van: ha csak nem Faker szintjén mozog egy név, akkor annak meg kell elégednie a 1 millió alatti éves szerződésekkel.

Az egyetlen mentőöve az iparnak a szaúdi koronaherceg reputációs mosodája, ami lelkesen dobál dollármilliókat minden szervezet felé, aki hajlandó befogadni azokat. Az elmúlt években Szaúd Arábia kulturális befektetési alapja (PIF) felvásárolta az ESL-t, elindította az Esports World Cupot, felmarkolta az Olympic Esports Gamest (egy darabig), miközben a világ legnagyobb verekedős játék eseményét, az EVO-t is megkaparintotta. Emellett komoly befektetései vannak a Team Liquidben, a Cloud9-ban, a 100 Thievesben, a G2 Esportsban, de még a koreai szupersztár csapatban, a T1-ben is.

Szaúd-Arábia pénze ugyanakkor radioaktív: a közösségi oldalak és közvetítéseken megnyitott chatablakok tanúsága szerint senki nem felejtette el az ország emberi jogok elleni törvényeit, a koronaherceg által elrendelt merényleteket és a szexuális és nemi kisebbségekkel szembeni bűntetteket. A szaúdi kormány ráadásul híresen kegyetlen szerető, ami nem fogja a végtelenségig életben tartani az iparág maradványait, és első adandó alkalommal ki fogja húzni a forrásait, amennyiben nem lát azokból pénzügyi vagy legalább reputációs megtérülést. A kormány az elmúlt 1 évben már el is kezdett kivonulni a tradicionális sportok mögül, ami pedig az e-sportot illeti, ott tavaly év végén bontották meg a szerződést az Olympic Esports Games szervezőivel. Az óra már ketyeg, és csak idő kérdése, hogy mikor eresztenek le az utolsó mentőövek is.

Hogyan tovább akkor? A jó hír, hogy a kompetitív videójátékok világa azelőtt is létezett, hogy a Wall Street és Mohammed bin Salman rájuk találtak volna. Emberek akkor is izgatottan nézték a Quake meccseket, amikor azokat csak egy poros pincében játszotta néhány száz rajongó. Ennyire nem kell persze visszamenni, de ma is vannak olyan lelkesedésből szervezett események, melyekre érdemes odafigyelni.

A Dota 2 és a Counter-Strike versenyeit továbbra is külső szervezők tartják életben, és bár a lelkesedés érezhetően megcsappant ezek iránt, a közösség még mindig elég aktív körülöttük, hogy megérje szemmel tartani a nagyobb szériáikat. A Valorant esetében a Riot Games egy sokkal olcsóbban fenntartható ligát épített ki, a League of Legends e-sport része pedig még mindig irányadó intézmény az egész szegmens számára. A fények megkoptak, a befektetők között felbukkantak nem kívánatos nevek, és a számok sem nyűgöznek már le senkit, de ha feszült meccseket akarunk nézni tehetséges játékosok között, a Worlds még mindig egy szórakoztató és lebilincselő vetélkedőt kínál, izgalmas sztorikkal és jól ismert karakterekkel (bár nagyon örülnénk, ha nem csak Faker lenne már a LoL E-sport kabalafigurája).

Akik kisebb, lentről építkező versenyeket néznének a World of Warcraft: Race to World First minden 6 hónapban egy több hetes, LAN partik hangulatát idéző rendezvényt hoz, ahol a játékosok egyszerre küzdenek egymással, az idővel és az előttük pörgő játékkal. A verekedős címek pedig bár nagy veszteséget könyvelhetnek el az EVO arculatváltásával de a Combo Breaker és a temérdek közösségi esemény folyton életben tartja a bunyózás élményét.

Az e-sport halott, és boldogan pörög tovább. Az az időszak véget ért, amikor 10-20 éves lányok és srácok milliós fizetések reményében girindolhatták a ranglétrát, de ez nem jelenti azt, hogy ne lennének még mindig kitartó harcosok, akiket élmény lenne követni. A pénz eltűnt, de a szenvedély megmaradt, az összeomlás maradványaiból pedig egy erősebb és kitartóbb mag fog épülni, mint amit az 1980-as Space Invaders Championship szervezői valaha is elképzelhettek volna.

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)