Mióta belevágtam a TTRPG hobbiba, azóta több cikket és videót is csináltam már arról, hogy hogyan tudnátok ti is csatlakozni hozzám. A megannyi tipp, trükk és vásárlási tanácsadás után is sokszor látom, hogy a lelkesedés beleütközik a mindennapi valóság falaiba: időpontot egyeztetni a haverokkal mindig nehéz, és ez az akadály is már csak akkor prezentálja magát, ha egyáltalán találunk társakat és valaki be meri vállalni a DM feladatkörét. Ezért is könyörög a világ valamiért, ami többé-kevésbé sikeresen ülteti át a Dungeons & Dragons élményét videójátékos formába.
Rengeteg kísérlet volt erre az elmúlt évtizedekben, és persze én is hallom azokat, akik épp a Baldur's Gate 3-as gyűjtői dobozaik árnyékából kiabálnak velem. A TTRPG-k élménye azonban sok tényezőből áll össze, és egyszerre hibátlanul megvalósítani mindet egy videójátékban közel lehetetlen. Szerencsére a taktikus, többszereplős csatározás technikai szempontból a legkönnyebben adaptálható része ennek a hobbinak, erre pedig volt is már bőséggel sikeres és kevésbé sikeres kísérletek is. Az, hogy a Resolution Games projektje melyik csoportba tartozik, arra hamar rá fogtok ébredni.
Deméajó ez?
A Battlemarked egy újracsomagolása a Resolution Games saját rendszerének, a Demeonak. Egy VR-ra tervezett mókáról van itt szó, ami az asztali szerepjátékok harci részét hozza el 3D-s figurákkal, virtuális terepasztalokkal és kegyetlen taktikázást igénylő küldetésekkel. Már az alap Demeonál is érezhető volt a D&D-s ihletettség, így a Wizards of the Coasttal történő összefogás adta is magát. A Battlemarkedban két nagy kampányt kapunk, 6 D&D 5e-ből átemelt kaszttal, és a Sword Coast ismerős helyszíneivel. Az első sztori a Neverwinter Woods környékén játszódik, ahol az Emerald Enclave (természetvédő druidák és vadászok céhe) elfjei és Neverwinter városának hadserege egy puskaporos hordón ülve tárgyal a környéki erdőségek sorsáról. A második sztori Icewind Dale körül zajlik, ahol háborúra készülnek a Ten Towns népei, akiknek rideg lelkét egy sejtelmes rettegés markolássza. Akik játszottak az ötödik kiadás Lost Mine of Phandelver és a Rime of the Frost Maiden kalandjaival, azok találkozni fognak ismerős helyszínekkel és NPC-kkel, így a keményvonalas D&D rajongóknak lesz miért lelkesedniük.
A játék ugyanakkor strukturálisan nem hagy túl sok teret a történetmesélésnek. Van mindkét kampánynak egy-egy központi fogadója, ahová visszajárunk csaták között, iszogatunk, NPC-kkel beszélgetünk és mellékküldetéseket veszünk fel, de a sztori valójában háttérbe szorul a Battlemarkedban. Alapvetően kevés beleszólásunk van abba, hogy a konfliktusok hogyan zajlanak le, de a D&D világának helyzetéről, a történetek mögötti lore-ról és az NPC-k motivációiról rengeteget megtudhatunk az egyébként nagyon ügyesen előadott párbeszédeknek köszönhetően. Sajnos az átvezetők fényét valamennyire lemarja az, hogy valójában csak "műanyag" figurákat látunk statikusan álldogálni és szökdécselni, de a prezentáció ezen részéért nem tudok haragudni. A D&D asztalnál én még ennyit sem tudok felmutatni, miközben három NPC személyiségét és hangszínét próbálom konzisztensen előhozni magamból 4 órányi folyamatos kommentálás után. A valódi gond nem azzal van, hogy hogyan prezentálja magát a Demeo. A valódi gond minden mással van.
Fél seggel egy műlovon
A repedések a Demeo x Dungeons & Dragonsnél rögtön az indulásnál megmutatkoznak. Elvárni egy négy fős társaság minden tagjától, hogy leszurkoljanak 28,99 eurót olyan szintű bátorságra vall, amit még az It Takes Two csapata sem engedett meg magának. Nincsenek csoportos, kedvezményes csomagok, baráti bérletek vagy bármi más (még helyi mókázásra sincs lehetőség, ami keserűen vicces egy D&D játéknál), de még ha sikerül is összeszervezni és beszerezni a példányokat (a Battlemarkedhoz legalább VR fejes nem kell), akkor a karakterkészítő fog sokakat cserben hagyni. Azt még elengedi az ember, hogy az ötödik kiadás PHB-jából csak 6 kasztot tudtak átemelni (Paladin, Sorcerer, Rogue, Ranger, Fighter, Bard), de a játszható karaktereknek nem választhatunk származást, nemet, hátteret, képességkészletet, semmit. Ahogy szinteznek a hőseink úgy lehetőségünk lesz választani nekik perket, de nagyon messze vagyunk a D&D featjeinek komplexitásától vagy játékra gyakorolt hatásaitól.
Ez hatványozottan nagy problémává válik, ha egyedül játszanál, mert ebben az esetben a főhősöd mellé három csatlóst kapsz, akiket még csak szintezni sem tudsz, eltaposva ezzel a testreszabhatóság látszatának utolsó maradékát is. A csatákban legalább csak egy nagy probléma van (erre mindjárt kitérek), de azt leszámítva kártyákon kapjuk a varázslatainkat és képességeinket, melyeket elhasználva pörgetjük a Divine Smite-okat, Fireballokat és a többi klasszikus D&D képességeket. Maguk a csaták kifejezetten izzasztóak tudnak lenni, és itt meg is látszik, hogy hol van a Resolution tervezőinek erőssége. A srácok nagyon ügyesek abban, hogy komplex harctereket és okosan összerakott dungeonoket építsenek, de a matekhoz már kevésbé értenek.
A D&D-ben minden támadásnál dobnod kell egy 20 oldalú kockával, hozzá kell adnod karaktered releváns módosítóid, és össze kell vetned az eredményt az ellenfél védelmével, hogy megállapíthasd, eltaláltad-e azt vagy sem. A Demeo úgy döntött, hogy ezt a mechanikát leegyszerűsíti három állapotra: találat, kritikus találat, kritikusan bukás. Akik szeretik a TTRPG-k matekos részét, azok már sejthetik, hogy mi itt a probléma. Túlságosan nagy eséllyel lehet rossz irányba küldeni egy Fireballt, ami nem csak hogy veszélyes, de nagyon könnyen eredményezheti az egész csapatod "véletlen kiesését" a Discord hívásból. A gondosan megépített ütközeteket hamar felborítja az, amikor a körödben csak kritikus bukásokat dobálsz, és kinyírod az egész csapatodat. Ez nem csak elméleti képzelgésekben előforduló szituáció: velem többször is megtörtént a tesztidőszak alatt, hogy a kocka körökön át csak és kizárólag bukásokat dobált, ami pár kör alatt kivégezte az egész csapatomat. Ez történik akkor, amikor a fejlesztők anélkül borítanak fel egy mechanikát, hogy belegondolnának az eredeti rendszer miértjeibe.
Ez már csak azért is nagyon furcsa megoldás, mert közben a társalgások és felfedezések során a Resolution megtartotta a D20-at. Ha Perception vagy Persuasion próbát kell dobni, ott még mindig adott célszámokat kell eltalálnunk, bár ennek folyamata sincs rendben. Valamiért a fejlesztők nagyon fontosnak érezték, hogy minden, beleértve a szociális helyzeteket is, körökben történjenek, és mindenki csak két dolgot csinálhasson a saját idejében. Ez viszont nem azt jelenti, hogy két kérdést tehetek fel, hanem azt, hogy kétszer léphetek, és amíg az én köröm tart, addig a többiek kénytelen álldogálni és várni, amíg én minden egyes dialógus opciót kiélvezek az Emerald Enclave képviselőjével. Ha pedig menet közben felmerül egy olyan próba, amire az én karakterem nincs felkészülve, akkor nem szólhatok a Bardomnak, hogy menjen oda, és oldja meg. Ha a Rogue kezdte a társalgást, ő is kidobni a Charisma próbát.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
Lehet ezt sokkal jobban is
A meggondolatlan dizájn döntések kegyetlenül elgáncsolnak egy egyébként csodálatos taktikai élményt, pláne úgy, hogy a Gloomhaven adaptáció és a Sunderfolk nagyon szépen megmutatták, hogy hogyan kell ezt intézni. Utóbbi esetében egy embernek kell csak megvennie a játékot, és ha hazamegy a csapat a városba, akkor mindenki intézheti a saját dolgát, párbeszédekbe pedig mindenkit bevon a rendszer, ha olyasmiről van szó, ami fontos a sztori vagy egy küldetés szempontjából.
A Sunderfolknak megvannak a maga nehézségei, ahogy a Battlemarkednak megvannak a maga előnyei, de inkább bevállalom az előbbi mobilalkalmazásos bohóckodását és technikai nehézségeit, mint a Demeo átgondolatlan megoldásait. Régóta keresgélek egy olyan játék után, ami egy tökéletes vészmegoldás lehet, amikor egynél több játékosom kénytelen lemondani egy D&D alkalmat, de az biztosan nem a Demeo lesz.