Hirdetés

Death Stranding 2: On the Beach teszt - kevesebb séta, több izgalom

|

Hideo Kojima még mindig úgy fejleszt játékot, mintha tudatmódosítókra menne el a marketinges költség legalább fele, és ez pontosan így van jól.

Hirdetés

Mielőtt még botor módon azt hinnétek, hogy a Kojima Productions első játéka a 2019-es Death Stranding volt, gyorsan tegyük tisztába a helyzetet: ez csak független stúdióként lett az első munkájuk, korábban a Konami leányvállalataként működött egy ugyanezzel a névvel illetett csapat egészen 2005-től addig, amíg Hideo Kojima és a Konami Group Corporation útjai külön nem váltak. Nagyvállalati béklyóktól mentesen a modern játékipar egyik legkülönlegesebb elméje pedig olyan szinten tudott tobzódni, mint soha korábban. Ennek az első gyümölcse lett a Death Stranding, amiről első látásra senki sem tudta, mi a jó ég is akar ez lenni tulajdonképpen, sőt talán még másodikra sem. Kojima munkásságát nem mindenki szereti, akinél viszont sikeresen betalál a szó jó értelmében vett furaság, az sikeresen átcsúszhat egészen abba a stádiumba is, hogy már-már vallásos áhítattal imád mindent, amihez csak hozzá értek a mestere arany kezecskéi. És ennek tényleg a Death Stranding lett a kicsúcsosodása.

Aki nem szerette a teljesen jogosan sétaszimulátornak csúfolt első részt, az össze tudott pattintani egy abszolút érthető és átérezhető érvrendszert arra, ez miért nem jó játék, sőt alapvetően miért nem játék. Ettől még nem lett mindenképpen igaza, csak nem volt túlzottan nehéz feladat az, hogy megindokolja az ember, miért nem a játékélmény tetőfoka az, ha párszáz kilónyi cuccal a puttonyunkban egyensúlyozunk, hogy ne essünk seggre egy halálos kiszögellésekkel teli sziklatengerben. Rosszabb nyelvek még a szerkesztőségen belül is úgy gondolják, hogy Hideo Kojima a saját fingját szereti szagolgatni öblös vörösboros poharakból, és ez még a fogyaszthatóbb kép arról, amit daev emlegetni szokott - hopsz, csak sikerült lebuktatnom.  Szerintem azonban az igazságot ott érdemes megkapargatni, hogy egy olyan iparágban, ahol a világon nagyjából már mindent is megmutattak nekünk, sőt mindent legalább háromszor, kellenek a szó megint csak pozitív értelmében vett őrült zsenik is, akik fel tudják és merik is borítani az alapvetéseket, és összességében olyan élményeket adnak, amik nem futószalagon, előre megcsócsálva érkeznek. Kojima pedig pontosan így fejleszt, így készült a Death Stranding, és így készült el 2025-ös folytatása, a Death Stranding 2: On the Beach is.

Hirdetés

Parádés gárda

A sztori nem sokkal az első rész egyébként meglehetősen megosztó lezárása után folytatódik, főhősünk, a még mindig Norman Reedus által alakított Sam boldogan éldegél azzal a végtelenül cuki kislánnyal, aki a Lou nevet kapta, de ti úgy fogtok emlékezni rá, mint BB-28 az óriási, mellkason hordható sárga Kinder-tojásban cipelt Bridge Baby, akinek sorsa szorosan összefonódott Samével már az első játékban is. Nem titok, hogy az ő kapcsolatukra épít a második rész is, ami jóval több csavarral, kicsit összeszedettebb narratív ívvel, és jó pár fontos finomhangolással operál. A fontosabb karkaterek között nyilván visszatér Léa Seydoux és Troy Baker, mint Fragile és Higgs, de izgalmas újoncokat is kapunk. Nagyon fontos szerephez jut például Shioli Kutsuna, vagy épp Luca Marinelli, de még csak véletlenül sem szeretnénk egy erősebbet spoilerezni, legyen elég annyi, hogy a casting ismételten túlzás nélkül zseniális, egy olyan remek nemzetközi csapatot sikerült erre a munkára összerántani, akik előtt csak és kizárólag heves kalapemelgetésekkel lehet tisztelegni, köszönöm szépen, ezúttal nincs más opció. 

Mivel az előbb egyoldalúan kötöttem egy megállapodást köztem és köztetek, vagyis eldöntöttük, hogy nem fogok spoilerezni, magáról a történetről is csak pár morzsát hintenék el: a sztori Mexikóban indul, de nagyon hamar kiderül, hogy egy portálon keresztül át lehet és kell ruccanni Ausztráliába, ahol a tényleges játék beindul. Az egykori Egyesült Államok területe után tehát most egy egész kontinenst kell újra összekötni az úgynevezett királis hálózaton keresztül. Ez ugyebár még mindig az a fura világ, ahol a halálhullám következtében elmosódott a válaszvonal az élők és a halottak világa között, a kietlen pusztaságokat BT-k, vagyis félelmetes szellemlények járják, akik köszönik szépen, ha lehet, csak odavernének még egyet az élőknek, és előszeretettel vadásznak emberekre már csak azért is, mert ha valakit kinyírnak, és összehoznak egy kiüresedést, akkor mindezek következtében egy kisebb atomrobbanásnak megfelelő kráter marad a buli helyén. Nem csoda hát, hogy az emberek menedékhelyekre húzódtak vissza, nem közlekednek, kizárólag az olyan futárok haladnak az ilyen lokációk között, mint amilyen Sam. Ha bárki azt várta, hogy a Death Stranding 2: On the Beach nem egy újabb futárszimulátor lesz, akkor itt és most engedjük is el egymás kezét, csalódni fog, én pedig nem szeretem húzni a randit sem, ha biztos, hogy a kávét is feleslegesen kértük ki. Az alapvetések változatlanok, viszont a körítés az, ami nagyon sokat fejlődött, és ezért abszolút jár Kojimáéknak a buksisimi. Ezen felül szó fog még esni az írás dinamikájának finomításáról is, de most először essen szó tényleg a mobilitásunkat elősegítő fejlesztésekről, aztán az egyik legizgalmasabb pontról, a harcról, és csak ezeket követően térünk majd rá Kojima írói tudására. 

De ki találta fel a kereket?

Ha emlékeim nem csalnak (és miért tennék), akkor az első Death Strandingben elég sok időnek el kellett telnie ahhoz, hogy a végeláthatatlan baktatás helyett járműveket vezessek, és jó sok csomagot leszállítottam addig, amíg már gyakorlatilag megépítettem az M7-es autópályát, és azon hasítottam kis kamionommal. Nos, ez az, ami teljesen felborul a második részben. Még mindig a játékos kezében a döntés, tényleg egy halom különböző módon lehet szállítani, illetve közlekedni, de beszédes adat, hogy a 40 órás végigjátszásom alatt összesen ha kétszer kellett csizmát cserélnem Samen, annyira keveset gyalogoltam, hogy egyszerűen nem tudtak elkopni a lábbelik. Helyette folyamatosan autóztam, vagy épített utakon, vagy akár havas hegycsúcsokat megostromolva. Rommá lehet ugyanis pakolni extra aksikkal a járgányokat, amikkel így elég komoly utakat is simán megtehetünk. És itt messze nem ér véget a dolog. Az utak felhúzása mellett egy teljes légivasút hálózatot is felépíthetünk, amivel aztán ipari mennyiségben lehet szállítani a nyersanyagot egyik városból a másikba. Mindehhez hogy lesz elég alapanyagunk? Nos úgy, hogy bányákat is építhetünk, hogy azokból nyerjük ki mindazt a földi jót, ami a vasúthoz, az utakhoz, vagy az építményekhez kell. És ha még nem lenne mindez elég, ott van saját repülő bázisunk, a DHV Magellan, ami képes közlekedni a Death Stranding világára annyira jellemző fekete kátrányon keresztül. Mindez a gyakorlatban annyit tesz, hogy amikor épp használni lehet a repülő erődöt, akkor az szabadon teleportálgathat szinte minden célállomás mellé. Ez óriási előny, végtelen könnyítés, szóval nem véletlen, hogy használatát nagyon sokszor lekorlátozza a játék. Ez azért elég visszás is tud lenni mondjuk, hiszen olyan esetekben, amikor a semmiből jön egy üzenet, hogy jaj, most épp "választható random indok" miatt nem működik a Magellan, tessék inkább szépen keresztülvezetni az egész rohadt kontinensen, szóval ilyenkor jogosan merül fel az emberben az, hogy a fejlesztők édesanyja jobb híján testét tette pénzzé a havi kosztpénz kitermelése céljából. Vagy ha finomabban szeretnék fogalmazni, akkor inkább azt mondom, hogy direkt, szánt szándékkal húzzák az időt. 

Pedig vannak más, tényleg jó módszereik arra, hogy a sok könnyítés ellenére se legyen pofonegyszerű a futár meló és úgy általában az egész kaland. Ausztrália egy mocsok vidék, és bár itt nem fog egy kocsiban az arcunkba ugrani egy tevepók, amint ahogy az simán megtörténhetne a valóságban, a kontinens csak ki tudja mutatni a fog fehérjét. Különféle természeti hatások ugyanis alaposan meg tudják kavarni az ember napját. Ez Mexikóban még nagyjából a homokviharokra korlátozódik, de az említett portálon Ausztráliába lépve már kiáradó folyókkal, bozóttüzekkel, a hegyekben pedig lavinákkal is találkozni fogunk - utóbbi simán pontot tehet a kaland végére, ha sikerül arccal előre beleszaladnunk. 

A megszokott passzív fejlődés mellett kapunk egy kvázi perkrendszert is. Ha az egyes célállomásokon javul a reputációnk, pontokat kapunk, amiből egészen remek és hasznos perkeket oldhatunk fel. Szerencsére bármikor újra lehet tervezni az elosztást, úgyhogy érdemes szabadon kísérletezni, bár nagyon aggódni nem kell, idővel elég pontunk lesz szinte minden fontosabb extra képességre. Az viszont bizonyos, hogy érdemes alaposan megtolni az emlegetett reputációt, vagyis a fő feladatok mellett is teljesíteni pár megbízást, mert válogatott ajándékokkal dobnak meg minket a célállomásokon tanyázó NPC-k, ha egyre inkább nő a maximum öt csillagig hizlalható megbecsülésünk náluk. Ez lehet valami extra zene, új ruha, szemüveg, sapka, szóval bármilyen apróság, de új lecraftolható kütyük, hátizsákkiegészítők vagy más olyan dolog is, ami óriási hasznunkra lesz a jövőben.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Kötél helyett bot

Kojima szánt szándékkal adott nekünk első kvázi fegyverként a 2019-es Death Strandingben egy kötelet, nem pedig egy botot. Ha még emlékeztek, akkor szó is volt arról a játékban, hogy a kötél és a bot az emberiség két talán legrégebbi eszköze, csak épp míg az egyikkel közelebb hozzuk magunkhoz a dolgokat, a másikat arra használjuk, hogy távol tartsuk őket. Kojima elmondta, hogy teljesen más lelki állapotban fejlesztette a Death Stranding 2-t, mint az első részt, ebben pedig nyilván jelentős része volt a pandémiának is. A mester egészen konkrétan úgy fogalmazott, hogy majdnem annyira beletört a bicskája ebbe a játékba, hogy az egész szakmát elengedte. Szerencsére nem így történt. Mindenesetre kézzel tapintható az, hogy egy teljesen más mindsettel rendelkező ember írta ezt a sztorit, mint aki az első részt.

"Azt éreztem, hogy talán már sosem találkozhatok senkivel személyesen. Valami elveszett. A fizikai összeköttetés megszakadt."

- mondta Kojima erről az időszakról, és talán ez is hozzájárult ahhoz, hogy az első rész pacifista megközelítése erősen a háttérbe szorult. Itt bizony a kötél helyét abszolút átvette a bot. És mit jelent mindez a gyakorlatban? Temérdek fegyvert emberi ellenfelek, BT-k, és legújabb ellenségeink, a vörös robotok, vagyis a ghost mechek ellen. Hátizsákunkat telepakolhatjuk extra töltényrekeszekkel is, hogy aztán tényleg terminátorként szeleteljük a gaz ellent végeláthatatlan gyilokszerszám-arzenálunkkal. Shotgunok, puskák, gépágyúk, rakétavetők mellett közelharci fegyverek is akadnak itt, a gránátokról nem is beszélve. Mindezekre pedig szükségünk is lesz, a játék dedikáltan harcba akar vinni minket sok esetben, és bár végtelen mélységre itt azért nem kell számítani, összességben szórakoztatók lesznek az összecsapások. A bossharcok nem tartogatnak hatalmas megfejtéseket, de nem is nehezek, erősen meg lennék lepve, ha valakinek igénybe kéne venni azt a végtelen fura megoldást, hogy akár simán át is lehet léptetni ezeket a csetepatékat, ha nem boldogulunk az aktuális főellenféllel. A tényleg elégedett biccentést eredményező kreativitás a játék legvégén a végső bossnál érhető tetten, ott aztán ami csak a csövön kifért, mindent beleadtak az illetékesek. 

Mindenesetre ha valaki a tisztességes harcokat hiányolta, akkor örülhet, most tényleg meg fogja őket kapni. Lehet egyszemélyes hadseregként pusztítani, vagy a Metal Gear utánérzést követve sunyulva is akciózni, ez teljesen rátok van bízva. 

Kojima már nem csak a finisben mesél rendesen

Narratív szempontból az egyik legnagyobb, cseppet sem mellékesen abszolút jogos kritika az volt az első Death Strandinggel szemben, hogy az összes revelációt, minden megfejtést a játék végére hagyott, és ezek közül volt pár simán csak az írók seggéből előrángatott megoldás is. Nem jó csavar az, ami nincs felépítve, amire visszagondolva utólag nem csap az ember a homlokára és nem érzi azt, hogy hoppá, ide voltak szórva elém a nyomok, csak nem vettem őket észre. És bár most is a legnagyobb what the fuck pillanatok a lezáráshoz kapcsolódnak, azért az odáig vezető úton is kapunk sok olyan döbbenetes momentumot, amit értékelni lehet. Nem, egyáltalán nem arról van szó, hogy érteni fogunk mindent, temérdek esetben vágunk majd meglepett Pikachu arcot, de egészen egyszerűen jobban vannak adagolva a támpontok és a megfejtések is, mint 2019-ben. Ezen sokat segít Dollman, a játékbaba testben reked pajtásunk, akit egyébként akár drónként a magasba is feldobhatunk, mikor egy ellenséges tábort közelítünk épp meg, hogy jobban belássuk a környéket, de funkcionalitásánál sokkal fontosabb lehet sokaknak az, hogy szobánkban el is beszélgethetünk vele, ő pedig mindig segít kontextusba helyezni a történteket. 

A Death Stranding 2 nagyon sok karaktert mozgat, története több szálat is használ párhuzamosan, a nap végére viszont csak tudja bővíteni ezt az univerzumot úgy, hogy nem csak ezer és egy újabb kérdést vet fel, hanem válaszokat is szép számmal szolgáltatni tud, és szépen lassan csak kezd összeállni az a nagy lore, ami az egész univerzum mögött meghúzódik, és amiből építkezhetnek majd a készülő élőszereplős és animációs filmes adaptációk is.

Nagyon nagy kár, hogy ezúttal a játék hazánkban nem kapott magyar feliratot, holott egy ilyen történet esetében tényleg vétek kizárni belőle azokat, akik nem rendelkeznek megfelelő mélységű nyelvtudással. Ezért mindenképpen be kell írnunk egy ceruzás feketét. 

Képek és hangok barátsága

Azt szerintem teljesen felesleges jobban boncolgatni, hogy a Death Stranding 2 gyönyörű. A Guerrilla Games által fejlesztett Decima motor még mindig remekül teszi a dolgát, és pontosan azért ez az engine a legjobb választás ehhez a játékhoz, mert két dologban piszkosul erős: a környezet már-már szédítően élethű prezentálásában, illetve az arcok megjelenítésében. Egy olyan videójáték esetén, ahol filmsztárok kölcsönzik vonásaikat egy-egy karakternek, nyilván nagyon fontos, hogy a játékbéli szereplők ténylegesen úgy is nézzenek ki, mint az adott színész. A Death Stranding 2 mindkét tekintetben, tehát a gyönyörű táj és a hiperrealisztikus emberi arcok esetében is csillagos ötösre vizsgázik. Ha valaki másképp látja, szuper szemészeteket tud javasolni a Google, ajánlom őket szeretettel. 

Van még egy utolsó pont, amire Kojima előszeretettel fordít kiemelt figyelmet a játékainál, és ez most sincs másképp. Ez pedig nem más, mint a zene. A Death Stranding 2: On the Beach csodálatos számokkal van telepakolva, és ezeknek elég konkrét jelentése is van azon túl, hogy persze, passzolnak az adott jelenethez. Sőt, nem csak háttérzenét kapunk, karakterek konkrétan dalra is fakadnak olykor, ami értelemszerűen úgyszintén okkal történik. Minden számválasztás patent, Woodkid kitett magáért - neki köszönhetjük ugyanis a soundtracket.

A Death Stranding 2: On the Beach tényleg egy káprázatos utazásra visz, és ez itt most nem a random Kojima-szopkodás része a tesztnek. A stáblista lepörgésekor temérdek érzelem kavarog az emberben, világossá válik, mennyi mindenről akart és tudott is mesélni ez a kedves fickó. Töviről hegyire bejárjuk a gyász minden bugyrát, az apaság nehézségeit, a párkapcsolati buktatókat, és a világmegváltás súlyának terhét sem feledhetjük el, hogy aztán a szeretet, és elsősorban a szülői szeretet rakjon zárójelbe minden más érzést. Az egészben az a legszebb, hogy az első részénél sokkal jobb lezárás akár egy harmadik felvonásnak is simán megágyazott, én pedig azzal is mindenképpen játszani szeretnék, ha egyszer Hideo Kojima lesz olyan tündér, és megszüli valamelyik újabb delíriummal teli lázálmából kifacsarva. Nagyon tudnék örülni annak, ha így tenne. 

Death Stranding 2: On the Beach
A Death Stranding 2: On The Beach sokat tanult az első rész hibáiból, és egy folytatásnál kevés nagyobb dicséret lehet ennél.
Ami tetszett
  • jobban felépített sztori
  • élvezetessé vált a harc
  • elképesztő látvány
  • temérdek szerethetően őrült ötlet
Ami nem tetszett
  • néhány direkt késleltetés csak egyértelmű időhúzás
  • nagy kár, hogy nem kapott magyar feliratot
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)