Hirdetés

Cuphead teszt - 0 girls, 2 cups

|

Kívülről bűbájos, belülről pokolian nehéz platformer az 1930-as évek amerikai rajzfilmjeinek stílusában. Meggyötör, de megszereted.

Hirdetés

Nagyon belehúzott az Xbox a 2014-es E3 konferencián. Ki akarták köszörülni a 2013-as "TV, TV, TV" -désüket, úgyhogy dőltek a nagy bejelentések, repkedtek az exkluzívok. Fable Legends! Project Spark! Crackdown 3! Scalebound! (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy ott volt a Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX + α is, ami gyakorlatilag megmentette a show-t.) A gigacímek árnyékában, az indie projekteket felkaroló ID@Xbox program montázsvideójában azonban szerepelt egy játék - spoiler: a Cuphead -, amelyből bár mindössze másodperceket láttunk, mindenki felkapta rá a fejét. Azt azonban nem gondoltuk, de még a Microsoft és a fejlesztők sem, hogy 2017 talán legizgalmasabb címe lesz belőle, illetve az Xbox One egyik legerősebb konzolexkluzívja. Pedig így lett, méghozzá joggal. A Cuphead egészen egyedi, Tex Avery és Max Fleischer harmincas években készült rajzfilmjeit idéző képi világa már önmagában is biztosította, hogy a játék nem fog eltűnni az év végi játékdömpingben, a kérdés már csak az volt, hogy a barátságos látványhoz képest mindenképp elrettentő nehézség nem riasztja-e majd el a játékosokat. Eddig úgy tűnik, hogy a készítő Moldenhauer testvérek nem bánták meg, hogy mindent egy lapra tettek fel (még a házukat is), mert a Cuphead szépen fogyogat annak ellenére, hogy a játékosoknak valószínűleg csupán egy töredéke fog eljutni a végéig.

Hirdetés

Cuphead, magyar hangja Csészényi István

A történet szerint Cuphead és Mugman ahelyett, hogy online játékokban költené el a pénzét lootládákra, mint minden normális ember, inkább kaszinóba megy. Ott egyik dolog követi a másikat, és hipp-hopp, már el is adták lelküket az ördögnek (így jár, aki elolvasás nélkül okézza le az EULÁ-t, gyerekek). Kénytelenek egyezkedni vele, ezért beállnak hozzá adósságrendezőnek, és elkezdik végiglátogatni azokat a szerencsétleneket, akik hozzájuk hasonlóan lógnak egy lélekkel neki. Ezek a látogatások gyakorlatilag a játék velejét képező, egy képernyős bossharcok. A menetrend általában ugyanaz: a boss fázisonként taktikát vált, mi pedig ennek dacára is próbálunk tovább életben maradni, mint ő. Eszköztárunk kezdetben igen szegényes, de fejleszthető: a futást és az ugrást, gondolom, nem kell magyarázni, a guggolást sem, de talán még az sem meglepő, hogy lőni is lehet.

Fegyvereket vagy inkább képességeket tudunk majd menet közben vásárolni, bár a három-négy aranypénzt, amibe egyenként kerülnek, nem lesz egyszerű előteremteni (amúgy főleg a run & gun pályákon érdemes keresni őket). Lehet taktikázni, mert a fegyverek között van olyan, amelyik nagyobb területet szór be kisebb átlagos sebzéssel, van rövid távra nagyobbat sebző és így tovább. Mindegyikhez tartozik egy másodlagos lövés is, amit már nem lehet ész nélkül tolni: a képernyő bal alsó sarkában látható kártyalapok jelzik, hogy épp hányszor tudjuk használni őket. Lassacskán termelődnek az idő előrehaladtával is, de aki biztosra akar menni, az jobb, ha elsajátítja a hárítás (parry) technikáját. Ha ugyanis rózsaszín tárgyakat, lövedékeket, egyebeket látunk, akkor jó időzítéssel rájuk (vagy inkább rajtuk) ugorva nemhogy nem sérülünk általuk, de töltenek az extra támadásunkon, sőt gyakorlatilag még dupla ugrásnak is használhatók, segítségükkel elérhetünk például magasabbra tett aranypénzeket. Van még egy extra mozdulat, a dash, amellyel gyorsan ki tudunk térni egy felénk repülő… bármi elől. Nagyon hasznos, főleg akkor, ha megvásároljátok hozzá a fejlesztést, amelyik sérthetetlenséget garantál - baráti jó tanács: első dolgotok legyen!

A csésze, ami azért köcsög egy kicsit

A Cuphead kapcsán központi kérdés a játék nehézsége, amellyel kapcsolatban két dolgot nagyon fontos megjegyezni. Az egyik, hogy amint Mijazaki Hidetaka Souls sorozata mindennél jobban illusztrálja: ha a játékdizájn - különös tekintettel az irányításra - feddhetetlen, akkor egészen magasra is fel lehet srófolni a kihívás szintjét anélkül, hogy a mindenkori játékos "ez aztán már több a soknál!" felkiáltással (neveltetés függvényében valami csúnyábbal) a tévébe helyezné kontrollerét. Ha túl látványosan csal a gép, vagy lag, kevésbé reszponzív irányítás, egyéb bug miatt nem sikerül az adott cél teljesítése, akkor garantált a frusztráció, meggyűlöljük a játékot, és fejlesztőanyukák egész hada fog csuklani valahol a világ másik felén. Igazságos rendszer azonban lehet szigorú is: a játékos érzi majd, hogy rajta múlik a siker, és sorozatos kudarcok után is inkább újra nekifut, mert fejlődni akar.

A másik fontos dolog a nehézség kapcsán, hogy bár a játékok fejlődésével párhuzamosan mintha (többnyire) visszaszorult volna a fejlesztők játékosokkal szemben táplált leplezetlen gyűlölete és megvetése, ami olyan undormányokban öltött formát, mint a Ghosts 'n Goblins vagy a Takeshi's Challenge, tény, hogy a régi, klasszikus platformerek olyan szintű reflexeket, fegyelmezettséget, belefektetett munkát vártak a játékostól, amitől mára teljesen elszoktunk. (Ha trauma kell, akkor a Super Meat Boy vagy a Cloudberry Kingdom rendszám nélküli furgonjába bármikor nyugodtan szálljatok be, gyerekek!) Félre ne értsetek, én is rettentően élvezem, sőt el is várom, hogy kihívás elé állítson egy játék, de ha belegondolok, hogy mit tett velünk a Disney annak idején az Aladdin vagy a The Lion King ürügyén, azonnal tikkelni kezdek, és elkezdem összekeverni a szalvétákat. A szavakat!

Na de a lényeg: a Cuphead egyszerű, tökéletesen reszponzív irányítást ad (ami nem jelenti azt, hogy ne lenne érdemes kontrolleren kicsit átpakolni a gombokat, például a lövést valamelyik triggerre rakni, hogy ne akadjon össze az ugrással), cserébe pedig annyit vár el, hogy legyen készségszintű a parry használata, ismerjük meg a bossokat, és találjuk ki, gyakoroljuk be a fázisonként változó taktikát - habár esetenként az is elegendő lehet, ha valakinek kivételesen jó reflexei vannak. Elképzelhető, hogy elsőre (vagy legalábbis másodikra) is sikerül egy bossharc, de sokkal stresszmentesebb lesz a Cuphead, ha egy új összecsapásnál nem az azonnali győzelemre hajtunk, hanem figyelünk és kiértékelünk, az első néhány halál miatt pedig nem bosszankodunk, hanem a tanulási folyamat természetes részének tekintjük. Különben pedig a legjobb taktika nem titok, hiszen ha sikereket szeretnél a Cupheadben, akkor nem kell más, mint Gyorsaság, Intelligencia, Tanulás, Gyakorlás, Ugrás, Dupla ugrás - vagyis röviden GIT GUD.

Cuphead
Olyan, mint egy Bösendorfer zongora: szép és nehéz.
Ami tetszett
  • lenyűgöző képi világ
  • feszes, pontos irányítás
  • easy to learn
Ami nem tetszett
  • hard to nem belevágni a tévébe néha
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)