A Bloober Team nemrég közölte, hogy legújabb sci-fi horrorját, a Cronos: The New Dawnt a megjelenést követő első három nap alatt 200 ezer példányban vásárolták meg a játékosok. A kizárólag a digitális értékesítéseket összegző szám egyszerre nevezhető tisztes teljesítménynek és valamelyest csalódást keltőnek is, hiszen a játék minden nagy platformon, köztük a rekordokat döntő Nintendo Switch 2-n is elérhetővé vált.
A lengyel stúdió helyzete azonban távolról sem tragikus: a cég vezérigazgatója, Piotr Babieno a Bankier.pl-nek adott interjúban elmondta, hogy a projekt költségvetése jóval alacsonyabb volt annál, amit az elemzők becsültek. Míg a piacon elterjedt vélekedés szerint a fejlesztés meghaladta a 100 millió zlotyt (nagyjából 27,4 millió dollárt), Babieno szerint ennyiről szó sincs. Ez azt is jelenti, hogy a megtérülési pont jóval alacsonyabban van, így a vezetés teljes bizalommal tekint a befektetési növekedésre és a várható bevételekre.
Bár a stúdió természetesen a lehető legjobb eladási számokban reménykedik, a vezérigazgató kijelentette, hogy jelenleg nincsenek tervek a folytatásra. Ugyanakkor azt sem zárta ki, hogy a Cronos: The New Dawn univerzuma a jövőben átléphet más médiumokba, például moziba vagy televízióba. A Bloober fejlesztői gárdája eközben már a következő évek nagyobb szabású játékain dolgozik, amelyek Babieno szerint minden szempontból meghaladják majd a stúdió 2025-ös kínálatát. Ezek közül jelenleg egyet ismerünk, az első Silent Hill remake-jét.
A Cronos: The New Dawn fogadtatása vegyes, de többnyire pozitív: kritikánkban mi is kihangsúlyoztuk, hogy a Bloober fantasztikus világot épített, úgy csavarja a sztorit, hogy végig fenn tudja tartani az érdeklődésünket, a hangulat tekintetében pedig már sokadjára bizonyítja, hogy képtelen mellélőni. A negatívumokat tartalmazó serpenyőben azonban ott találjuk a túltolt nehézséget, és az emiatt idővel nemcsak egyhangúvá, de frusztrálóvá is váló harcokat. Kíváncsian várjuk, hogy a stúdió hogy reagál a kritikákra, megengedi-e a nehézségi szint skálázását, amivel szélesebb közönség számára is befogadhatóvá tenné a játékot, és ezáltal lényegesen több vásárlóval számolhatna.