Hirdetés

Crimson Desert teszt - egyszerre őrület és csoda

|

A Crimson Desert egy gigászi monstrum, amely egyszerre fáraszt le és szippant be.

Hirdetés

A Crimson Desert az a fajta játék, amiről vagy végre elhatározom magam, a székhez tapasztom a seggemet, és írok egy tesztet, vagy további ötszáz óra után teszem csak meg ugyanezt, de az utóbbi esetben sem merném teljes nyugalommal kijelenteni, hogy minden titkát ismerem. És pontosan ezért döntöttem úgy, hogy nagyjából 80 óra után is el tudom nektek mesélni, mit érzek a játékkal kapcsolatban, és alapvetően miért. Ez nem pusztán azért van, mert nagy a térkép, bár brutálisan nagy, még az Assassin'c Creedek is sírva szaladnának a szobájukba, ha meglátnák, vagy mert hosszú a kampány, bár tényleg nagyon combos a fő sztoriszál is, hanem azért, mert a Pearl Abyss olyan sűrűre és olyan mohón pakolta tele ezt a világot gyakorlatilag mindennel, mintha a stúdió éveken át minden ötletére azt mondta volna, hogy jó, ezt is tegyük bele, és egyetlen sok túlóra utáni, fáradt meetingen bedobott ötlet sem végezte volna a kukában. A végeredmény egyszerre lenyűgöző és kimerítő, egyszerre bámulatos technikai mutatvány és időnként bosszantó túltervezés, de pont ettől nem lehet legyinteni rá. Egyúttal ezért kell azt is kijelentenem, hogy 2026 egyik legmegosztóbb játékát egyesek messzire kerüljék el, mások pedig azonnal vessék bele magukat, ha még nem tették volna.

A háttér is sokat elmond arról, miért lett ilyen ez a játék. A Crimson Desert fejlesztése 2018-ban indult, 2019-ben még úgy mutatták be, mint a Black Desert MMO-hoz kötődő projektet, sőt eredetileg a Black Desert előzménytörténeteként indult, aztán a munka közben fokozatosan új IP-vé alakult át, új sztorival és új szereplőkkel. Ez azért fontos, mert a kész játékon ma is érezni, honnan jött. Noha ez nem a Black Desert 2, és nem is egy "offline MMO" a klasszikus értelemben, de az összes alapvetése, az egymásra tornyozott mechanikái és az a szemlélet, hogy mindig legyen még egy alrendszer, még egy elfoglaltság, még egy fura apróság, nagyon is ebből a hagyatékból nőtt ki. 

Hirdetés

Meghalt, mégis túlélte

Az alapsztori papíron kifejezetten erős felütéssel indul. Pywel világában a törékeny erőegyensúly felborul, a Kliff vezette Greymane zsoldoscsapatot pedig szétveri a Black Bears nevű marcona rosszaságok támadása. Kliff tulajdonképpen meghal, és egy futurisztikusan varázslatos égi világban tér magához, majd innen vissza a kontinensre. Hősünk eztán egyrészt elkezdi felgöngyölíteni azt a történetfolyamot, mely alapján már a kezdettől világos, hogy ő itt nem egy pici sakkbábu lesz csak az egész nagy sztori tekintetében, illetve szétszóródott társai után ered, újra akarja építeni a csapatot, és persze bosszút akar állni, a történet pedig innen indul el egyre nagyobb, egyre furcsább és egyre látványosabb irányokba. A gond az, hogy a sztori nem nő fel a saját ambícióihoz, és akkor még finom voltam és nőies. A látványos jelenetek, szép átvezetők, a nagy fantasy-pillanatok és a világ háttere sokszor erősebb, mint maga a dráma és a narratíva, a karakterek egy része pedig nem kap akkora súlyt, amekkorát ez az egész eposz megkívánna. A Greymane-tábor újraépítése és a társak gyűjtése egyfajta érzelmi magként is felfogható, csak éppen maga a fő történetszál gyakran zilált, kapkodó és nehezen összerakható marad. És a brutális mennyiségű kontent mellett az ember hamar el is engedi magát a történetet, egyáltalán nem gondolom véletlennek, hogy fel lehet gyorsítani az átvezetőket, mivel nem fog izgatni, a sokadik nemes pontosan mit szeretne tőled, csak meg akarod kapni a küldetést, hogy utána már caplathass is a bánya felé, amit mondjuk őlordsága fel szeretne szabadítani.

Viszont amikor a Crimson Desert épp nem mesélni próbál, hanem csak hagyja, hogy létezz ebben a világban, akkor nagyon nehéz nem megadni magad neki. Pywel egy elképesztően nagy, összefüggő tér, tele markáns helyszínekkel, furcsa kultúrákkal, romokkal, erdőkkel, városokkal, hegygerincekkel és olyan pontokkal, amelyek már a nevükkel is azt üzenik, hogy menj oda, nézd meg, mi van ott. Nem tudom elégszer aláhúzni azt, hogy a Crimson Desert legerősebb oldala maga a felfedezés. Az, ahogy a játék valóban elengedi a kezedet, rád bíz mindent, nem magyarázza túl a dolgokat, nem tolja az arcodba az összes rendszert, hanem hagyja, hogy belebotolj egy rejtélyes helyszínbe, egy különös melléksztoriba vagy egy olyan bossba, amely teljesen váratlanul kinyit egy új játéklehetőséget. Ez a világ sokszor nem azért működik, mert tökéletesen van vezetve, hanem azért, mert folyamatosan kíváncsivá tesz.

És aztán jön az a pont, ahol leesik, hogy a Crimson Desert tényleg mindent IS akar egyszerre. Van táborépítés és csapatmenedzselés (egészen konkrétan küldetésekre lehet elzavarni a követőinket, hogy fontos lootot szerezzenek), van millió és egy rejtvény, vannak fizikai alapú feladványok, van nyersanyaggyűjtés, favágás, bányászat, főzés, halászat, vadászat, külön bankrendszer háromféle kockázati faktorral, lovaskocsis kereskedelem hetente változó árfolyamokkal, fogadós minijátékok, szkander, íjászpárbaj, pusztakezes harc, kő-papír-olló, lóverseny, vérdíjas célpontok, állatokkal és NPC-kkel építhető kapcsolatrendszer, növénytermesztés és állattenyésztés, sőt még sárkánylovaglás is. Az ilyesmi nagyon könnyen válhat üres feature-halmozássá, itt viszont az a furcsa helyzet áll elő, hogy sok ilyen rendszer külön-külön nem feltétlenül zseniális, együtt mégis olyan érzetet adnak, mintha a játék minden sarkon új hobbival kínálna meg. Ez egyszerre a Crimson Desert egyik legnagyobb fegyvere és egyik legnagyobb baja is. Ha ráhangolódsz erre a burjánzó, mindent egyszerre akaró szerkezetre, akkor brutális mélységet kapsz. Ha nem, akkor azt fogod érezni, hogy a játék képtelen visszafogni magát, és egészen egyszerűen elnyom téged. Ez a kettősség igaz az előbb már említett feladványokra is, a legtöbb esetben ugyanis itt semmiféle kapaszkodót nem kapsz, a játék nem fog segíteni neked, nem rágja a szádba a megfejtést. És nem csak egyszerű vagy középszintű puzzle-elemek vannak a játékban, szóval elég sokat fogod böngészni a tippjeim szerint a YouTube-ot, ha mindent ki akarsz maxolni.

Ugyanez igaz a küldetésrendszerre is. Papíron változatos, sőt néha egészen őrült, mert a Crimson Desert gond nélkül vált a monumentális csaták, a lopakodós beszivárgás, az apró falusi nyomozás, az elveszett bárányok keresése vagy valami más teljesen abszurd fantasy-kitérő között. A gond inkább az, hogy a küldetések közötti kötőszövet túl gyenge. Sokszor nem a helyzet logikája, nem a történet belső ritmusa visz előre, hanem egyszerűen a küldetésnapló kipipálgatása. Ebből jön az az érzés, hogy nem annyira benne élsz a világban, inkább végigmész a következő tennivalók listáján. Ráadásul a játék hajlamos elnyújtani olyan feladatokat is, amelyekből sokkal feszesebb, jobb ritmusú küldetéseket lehetett volna csinálni. Ettől a Crimson Desert néha nem egyetlen nagy kalandnak, hanem kerülőutak sorozatának érződik.

Kreatív haddelhadd

A harcrendszer viszont az a rész, ahol könnyű megérteni, miért rajongtak érte sokan azok közül is, akik közben a sztorira vagy a questdizájnra húzták a szájukat. Kliff ütéseinek súlya van, a csaták nyersek, gyorsak és kifejezetten agresszívek, a mozdulatkészlet pedig nem egyszerűen nagy vagy bőséges, hanem látványosan játékos szabadságára épít. Lehet pankrátorként dobálni, taszítani, pajzzsal orrokat betörni, földhöz vágni, levegőből becsapódni, és az egészben van egy olyan vad energia, amitől a Crimson Desert legjobb ütközetei tényleg különlegessé válnak. Mindehhez temérdek különböző egy és kétkezes, illetve távolsági fegyver használható, sőt a pusztakezes bunyó is külön móka. A felszerelésekbe ráadásul varázskavicsok is pakolhatók, amik extra képességeket biztosítani. Még mindig nincs vége, ugyanis ezeket a csodagolyókat ki is lehet szedni a cuccaidból, szóval, ha neked mondjuk az az ilyen extra kunszt a kedvenced, hogy a kardod a heavy attack támadásra az ellenfelet levadászó fénygömböket lő ki magából, simán átrakhatod ezt egy másik fegyverbe is. Sőt, kombinálhatod is ezeket, bepakolhatsz egyetlen fegyverbe több olyan extra támadást, amelyeket ugyanaz a gomb hív elő. A nap végén ez a rendszer azt eredményezi, hogy a legtöbb felszerelés csak kozmetikai elem, mert az általa biztosított extrákat bármilyen más cuccba át lehet pakolni - ez pedig végtelenül jó móka. Egyébként nem Kliff az egyetlen főhős, idővel két másik karakter is feloldható, akik saját képzettségfával rendelkeznek, és szinte bármikor átválthatunk rájuk, illetve társként meg is idézhetjük őket magunk mellé. 

Harcolni tehát szuper, de nem mindegy, hogy kivel szemben történik az ütésváltás. A bossok egy része frusztrálóan szűk sebezhetőségi ablakokkal dolgozik, a kezelés a rengeteg kombináció miatt időnként túlbonyolódik, a gyógyulás pedig ételhez kötött, ezért a játék könnyen átbillenhet abból, hogy feszült, technikás akció, abba, hogy szöszölsz az alapanyagokkal és újra egy kondért keresel, hogy összedobj még vagy egy tucat húslevest. Magyarul a Crimson Desertben a harc akkor a legjobb, amikor a játék hagyja hagyja, hogy akciójáték legyen, és akkor a legrosszabb, amikor fölé nő a saját logisztikai rendszere.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


És pont emiatt érzem azt, hogy a Crimson Desertet félrevezető teljes értékű akció-szerepjátékként kezelni. Igen, van fejlődés, van felszerelés, vannak képességek, vannak olyan elemei, amelyeket reflexből RPG-nek nevez az ember. Csakhogy a Pearl Abyss hivatalosan is nyílt világú akció-kalandjátékként beszél róla, és minél többet nyúzza az ember, annál inkább érthető, miért. Ez nem egy klasszikus, számalapú, buildközpontú, szerepjátékos döntésekből és karakterlapból épülő élmény. Kliff egy fix főhős, a történet alapvetően előre írt, a hangsúly a felfedezésen, a rejtvényeken, a nagy harcokon és a mozdulatkészlet kibontásán van. A skill tree inkább új támadásokat és új eszközöket ad, nem puszta statnövelést. A bossokra való felkészültséget is nehéz klasszikus RPG-logikával belőni, mert nincs igazán kézzelfogható, hagyományos stat- vagy szintrendszer. Sőt, ha igazán nagy csibész akarsz lenni, akkor a varázserőddel felkapsz egy kidőlt fatörzset, és azzal vágod állcsúcson a bosst - egy vagy két ütés, és gyakorlatilag kivégezted. 

Villámgyors foltozás

Technikai oldalról is pontosan ezt a kettősséget hozza a játék. A megjelenés környékén nagyon csúnya bugokba lehetett belefutni, nálam például PlayStation 5 Prón rendszeresen kifagyott a játék, ha megnyitottam a térképet, de volt más gond is bőven. A Pearl Abyss ezt meglepően gyorsan felismerte. Már 2026. március 21-én, bő 36 órával a rajt után külön üzenetben ismerték el, hogy sok játékos kényelmetlennek érzi az irányítást, és a billentyűzet-egér élmény sem volt elég jó. A 1.00.02-es patch ezután gyorsan hozzányúlt a questhibákhoz, egyes bossokhoz és más egyebekhez. A még újabb frissítések pedig felgyorsították a töltési időt, csökkentették a repülés staminafogyasztását, pofoztak az animációkon. Összességében azt érezni, hogy a fejlesztők folyamatosan és gyorsan lekövetik a játékosok igényeit, és pontosan ezért lehet a Crimson Desert az utóbbi évek egyik legnagyobb visszatéréstörténete. A kezdeti kicsit gyengébb játékosi értékelések ugyanis folyamatosan, napról napra javulnak, a közösség pedig ezzel párhuzamosan növekszik. 

A Crimson Desert végső soron nem az a játék, amit bárkinek jó szívvel, feltétel nélkül ajánlani lehetne. Túl sűrű, sokszor túl fura, túl szabálytalan, túlzottan hajlamos arra, hogy egyszerre legyen zseniális és fárasztó. A sztorija nem elég erős ahhoz, hogy mindenkit végigcipeljen a narratíván, a küldetésdizájnja időnként tényleg checklist-szagú, a rendszerei pedig néha saját maguk legnagyobb ellenségei. De aki ráérez erre a felépítésre, aki szereti, ha egy játék hagyja kóborolni, matatni, bénázni, felfedezni, elveszni egy hajmeresztően nagy fantasy homokozóban, és közben időnként egészen elképesztő pillanatokat dob az ölébe, az brutálisan hosszú időre bele tud ragadni. Nem mindenkinek való ez a fajta felépítés. De akinek igen, az nagyon sokáig imádni fogja a játékot. Az pedig, hogy a rajt óta a Pearl Abyss milyen tempóban csiszolgatja a kis drágaságát, csak még inkább azt sugallja, hogy a Crimson Desert egy megosztó, de nagyon jó játék, ami napról napra, frissítésről frissítésre csak még jobb lesz.

Crimson Desert
A Crimson Desert nem egy tökéletesre csiszolt mestermű, hanem egy vad, túlpakolt, sokszor nehézkes, mégis elképesztően magával rántó fantasy monstrum, amely a megfelelő játékosnak hónapokra hű társa lesz.
Ami tetszett
  • elképesztően gazdag, felfedezésre csábító világ
  • látványos, súlyos, sok lehetőséget adó harcrendszer
  • rengeteg melléktevékenység és meglepetés
  • erős szabadságérzet, sokszor valódi kalandhangulat
  • a fejlesztők feltűnően gyorsan javítják és finomítják
Ami nem tetszett
  • a történet és több karakter nem nő fel a játék méretéhez
  • több rendszer túlbonyolított vagy feleslegesen terjengős
  • technikai hibák és kényelmetlenebb irányítási megoldások is becsúsztak
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)