Hirdetés

CD Projekt Red - egy varsói feketepiacról a világ tetejére (majd a szakadék szélére)

|

Kevesen indultak olyan mélyről, mint a CDPR, és még kevesebben éltek túl akkora zuhanást a csúcsról, mint amit a Cyberpunk 2077 botrányos rajtja hozott magával.

Hirdetés

Nem sok stúdió járt be akkora hullámvasutat, mint a CD Projekt Red. A lengyel csapat története a varsói feketepiacon, másolt szoftverek és kalóz-CD-k között kezdődött, majd néhány évtized alatt odáig jutott, hogy a The Witcher 3-mal gyakorlatilag új mércét állított fel a nyílt világú szerepjátékok számára. A hatalmas siker után a stúdió joggal érezhette, hogy nincsen számára lehetetlen projekt - bele is vágott minden idők legambiciózusabb sci-fi RPG-jének leszállításába. A Cyberpunk 2077 körüli hype azonban végül olyan méreteket öltött, hogy a CD Projekt Red szó szerint saját maga alatt égette fel a talajt. A botrányos rajt nemcsak a játékosokat érte váratlanul, hanem súlyos PR-katasztrófát, csoportos befektetői pereket és brutális tőzsdei értékvesztést hozott magával.

A történet azonban itt válik igazán érdekessé. Ahelyett, hogy a legtöbb kiadóhoz hasonlóan csendben elengedték volna a projekt kezét, a lengyelek éveken át tartó javításokkal és egyes rendszerek teljes újraépítésével állították talpra a romokban heverő játékot. Mire befutott a Phantom Liberty és a 2.0-s frissítés, a játékosok végre azt a Cyberpunk 2077-et kapták meg, amelyet a stúdió eredetileg megígért - még ha ehhez jó néhány fájdalmas évre is szükség volt. A történet teljes megértéséhez azonban érdemes visszamennünk egészen a kezdetekig.

Hirdetés

Szoftvercsempészetből legális biznisz

A kilencvenes évek elején, a vasfüggöny leomlása utáni Lengyelországban a szerzői jogi törvények finoman szólva is rugalmasan voltak értelmezve. Ennek a lényegében "törvényen kívüli" állapotnak volt a szimbóluma a varsói Stadion Dziesięciolecia (Tizedik Évforduló Stadionja), amely Európa egyik legnagyobb feketepiacaként üzemelt. Az élelmiszerektől kezdve a fegyvereken át a legújabb nyugati szoftverek kalózmásolataiig mindent meg lehetett venni. Aki emlékszik még a józsefvárosi Négy Tigris piac aranykorára, az valószínűleg pontosan el tudja képzelni, milyen pörgés lehetett a lengyel barátainknál.

Két középiskolai barát, Marcin Iwiński és Michał Kiciński is itt kezdték a pályafutásukat. Hétvégente az Egyesült Államokból importált, majd lemásolt CD-ket árultak a hömpölygő tömegben. Hamar rájöttek azonban arra, amelyre évekkel később a Valve fejese, Gabe Newell is rámutatott:

Az emberek nem feltétlenül az olcsóság miatt kalózkodnak, hanem azért, mert a legális alternatíva gyakran rosszabb, kényelmetlenebb felhasználói élményt nyújt.

A srácok jól érezték, hogy ha hivatalos, minőségi alternatívát kínálnak a játékosoknak, azzal maguk mögé utasíthatják a feketepiac jelentős részét. Ezen üzleti tervvel a fejükben alapították meg 1994-ben a CD Projektet (igen, ekkor még Red nélkül). A lelkesedésük ellenére az indulás utáni első évek javarészt a túlélésért folytak. A lengyel gamereket nem volt egyszerű leszoktatni a jól megszokott olcsó piacozásról, így a CD Projektnek hirtelen égető szüksége lett egy olyan léptékű sikerre, amely a gyakorlatban is bizonyítja a prémium szolgáltatásról szóló elméletüket.

A sorsfordító pillanatot végül az 1998-as Baldur's Gate hozta el. Iwińskiék mindent egy lapra tettek fel: megszerezték a BioWare legendás szerepjátékának jogait, és ahelyett, hogy csak simán feldobták volna a szoftvert a boltok polcaira, a kor mércéjével mérve elképesztő összeget (egyes becslések szerint több mint százezer dollárt) költöttek a játék teljes, profi színészekkel felvett lengyel szinkronjára. 

A felvétel részleteiről és annak körülményeiről Marcin Iwiński később így mesélt:

"A lelkünk mélyén éreztük, hogy a játékosok örömmel fogadnának egy ilyen címet, és meg is vennék, ha lengyelül kínálnánk nekik. Édesapám dokumentumfilmeket készített, értett a hangutómunkához és megvoltak a filmes kapcsolatai is, így sokat segített. Volt egy programozó barátom is, Maciek Marzec. Elsőre azt mondta, hogy ez kivitelezhetetlen, de miután belenézett a kódba, kijelentette: talán mégis lehetséges."

Az elmélet beigazolódni látszott. A vastag bőrkötésűnek tűnő kézikönyvvel, viaszpecsétes térképpel és extrákkal csomagolt játékból már az első napon 18 ezer példány fogyott - egy olyan országban, ahol korábban egyetlen legális szoftver sem lépte át az ezres eladási határt. A kalózoknak viszonylag hamar egyértelművé vált, hogy tényleg nem éri meg versenyezni ezzel a prémium minőséggel.

A szörnyvadász, akiben senki sem hitt

A Baldur's Gate diadalával a srácok nemcsak bankot robbantottak, hanem egy csapásra a lengyel játékpiac fontos szereplőivé váltak. A forgalmazói sikerből meggazdagodott alapítók azonban nem elégedtek meg a puszta játékforgalmazással. Szintet akartak lépni és persze, hogy saját játékot akartak fejleszteni. Ebből a célból 2002-ben megalapították a már számunkra is ismerősen csengő CD Projekt Red fejlesztőstúdiót, alapanyagnak pedig a lengyel fantasy irodalom legnagyobb büszkeségét, Andrzej Sapkowski Witcher (Vaják) könyvsorozatát választották.

Ami a dolog anyagi vonzatát illeti: míg a cég élete, addig Sapkowski élete legrosszabb üzletét kötötte meg. Az író (aki mélységesen lenézte és komolytalannak tartotta a videójátékokat) arrogánsan visszautasította a százalékos részesedést a jövőbeli bevételekből, és inkább egy nevetségesen alacsony fix összegért, nagyjából 35 ezer lengyel zlotyiért (akkori árfolyamon számolva kb. 2-2,5 millió forintért) passzolta el a jogokat Iwińskiéknek. Azt gondolta, a játék úgysem készül el soha, vagy ha mégis, a kutyát sem fogja érdekelni. Ma már tudjuk, hogy hatalmasat tévedett, viszont kezdetben nagyon úgy tűnt, neki lesz igaza.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A mindössze 15 fős, tapasztalat szintjén nullához konvergáló fejlesztőcsapatnak ugyanis valójában fogalma sem volt arról, hogyan kell összerakni egy masszív szerepjátékot. Nem csoda, hogy a projekt legelső változata lényegében egy izometrikus Diablo-klónként végezte, amelyet a nyugati kiadók gondolkodás nélkül söpörtek le az asztalról.

A lengyelek számára a mentőövet végül korábbi partnerük, a BioWare dobta be. A csapat nemcsak az Aurora játékmotort adta kölcsön nekik, de a 2004-es E3 expón még egy szerény kis sarkot is szorította saját, gigantikus standjukon, hogy a varsóiak megmutathassák magukat a világnak. Az öt évig tartó borzalmas túlórákkal, káosszal és folyamatos irányváltásokkal teli fejlesztést követően végül 2007-ben jelent meg a The Witcher. Bár a debütáló rész technológiailag mai szemmel nézve meglehetősen fapados volt, sikeresen helyezte fel a csapatot a térképre - javarészt a kelet-európai kultúrából táplálkozó történetmesélésnek köszönhetően. Ezt támasztja alá az is, hogy csak Lengyelországban 35 ezer ember szavazott bizalmat Geraltnak a premier utáni első három napban.

A hirtelen jött siker után a varsóiak előtt megnyíltak a kapuk, és az is egyértelművé vált számukra, hogy a legfelsőbb ligában akarnak játszani. Ehhez viszont maguk mögött kellett hagyniuk a kölcsönkapott technológiát. Elengedték hát a BioWare Aurora motorját, saját szoftveres alapokat fektettek le, létrehozták a REDengine-t és gőzerővel ráfordultak a folytatás kalapálására.

Az utolsó "jó stúdió"

A 2011-ben megjelent The Witcher 2: Assassins of Kings ennek eredményeként már egyértelműen jelezte a szintlépést. A lengyelek egy sokkal érettebb folytatást tettek le az asztalra, amellyel bebizonyították, hogy a nyugati óriások támogatása nélkül is képesek felső kategóriás játékokat készíteni. Ráadásul a CD Projekt nem sokkal ezt megelőzően döntött úgy, hogy a játékfejlesztés mellett a digitális piacon is meghúz egy bátor lépést, közvetlenül megszólítva a kiadói szigorításokat megelégelt játékosbázist.

Létrehozták a Good Old Games (ma már csak GOG.com) nevű platformot, amelynek egyetlen kőbe vésett szabálya volt: semmilyen DRM (azaz másolásvédelmi eljárás) nem lehet a náluk árult játékokon. Míg az Electronic Arts, a Ubisoft vagy a Blizzard a játékosokat potenciális tolvajokként kezelve szigorú online hitelesítésre és kötelező kliensekre kényszerítette, a CD Projekt egy teljesen más utat választott.

Ahogy azt Marcin Iwiński a PC Gamernek adott interjújában kifejtette:

"A másolásvédelem egyszerűen nem működik. Bárhogyan is véded a játékot, előbb-utóbb feltörik. Közben viszont a DRM a legális játékosok életét keseríti meg - azokét, akik úgy döntöttek, hogy megveszik a játékodat. Miért akarnád pont az ő dolgukat megnehezíteni?"

A CD Projekt körül néhány év alatt szinte vallásos rajongás alakult ki. Az ingyenes DLC-k, a korrekt árazás és a játékosbarát kommunikáció olyan reputációt épített a cég köré, amilyet korábban legfeljebb a Blizzard élvezhetett fénykorában.

A világ tetején

Ezek fényében nem meglepő, hogy a stúdió komoly próbatétel előtt állt. A The Witcher 2 és a GOG által feltüzelt elvárások tükrében tudták, hogy a széria harmadik részével nem hibázhatnak. Ebből kifolyólag a The Witcher 2 csővázasabb, különálló zónákra osztott területei után a csapat méretes fába vágta a fejszéjét. A céljuk az volt, hogy a BioWare-féle mély, karakterközpontú történetmesélést összeházasítsák a Skyrim kínálta páratlan szabadsággal. Ehhez ráadásul tökéletes időzítéssel érkezett meg az új konzolgeneráció (a PlayStation 4 és az Xbox One), amely biztosítani tudta azt a hardveres erőt, amely szükséges volt a lengyelek grandiózus víziójának megvalósításához.

A The Witcher 3: Wild Hunt 2015-ös megjelenésével a CD Projekt Red valóban megcsinálta azt a bravúrt, amit sokan lehetetlennek tartottak: tökélyre csiszolták a nyílt világú, történetközpontú szerepjátékok receptjét. A hatalmas, élettel teli kontinens mellett a küldetésdizájnt is új alapokra helyezték. Ennek köszönhetően a The Witcher 3-ban még egy olyan banális feladatnak is sajátos hangulata és komoly érzelmi tétje lehetett, mint egy elveszett öregasszony serpenyőjének megkeresése.

Geralt kalandja mára több mint 65 millió példányban kelt el, a fejlesztők pedig bezsebeltek érte minden létező Év Játéka díjat, miközben a cég tőzsdei értéke az egekbe lőtt. A CD Projekt Red rövid időre Európa legértékesebb videójátékos vállalatává vált, maga mögé utasítva (az akkor még tündöklő) francia Ubisoftot is.

A varsói irodákban uralkodó eufóriában a vezetőség úgy érezte, bármihez nyúlnak majd, az arannyá változik. Többek között ezen túlzott magabiztosság vezetett oda, hogy miközben a külvilág még az évszázad sikersztoriját ünnepelte, a színfalak mögött a stúdió már elkezdett megágyazni a játékipar egyik leglátványosabb katasztrófájának.

A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)