Nem sok stúdió járt be akkora hullámvasutat, mint a CD Projekt Red. A lengyel csapat története a varsói feketepiacon, másolt szoftverek és kalóz-CD-k között kezdődött, majd néhány évtized alatt odáig jutott, hogy a The Witcher 3-mal gyakorlatilag új mércét állított fel a nyílt világú szerepjátékok számára. A hatalmas siker után a stúdió joggal érezhette, hogy nincsen számára lehetetlen projekt - bele is vágott minden idők legambiciózusabb sci-fi RPG-jének leszállításába. A Cyberpunk 2077 körüli hype azonban végül olyan méreteket öltött, hogy a CD Projekt Red szó szerint saját maga alatt égette fel a talajt. A botrányos rajt nemcsak a játékosokat érte váratlanul, hanem súlyos PR-katasztrófát, csoportos befektetői pereket és brutális tőzsdei értékvesztést hozott magával.
A történet azonban itt válik igazán érdekessé. Ahelyett, hogy a legtöbb kiadóhoz hasonlóan csendben elengedték volna a projekt kezét, a lengyelek éveken át tartó javításokkal és egyes rendszerek teljes újraépítésével állították talpra a romokban heverő játékot. Mire befutott a Phantom Liberty és a 2.0-s frissítés, a játékosok végre azt a Cyberpunk 2077-et kapták meg, amelyet a stúdió eredetileg megígért - még ha ehhez jó néhány fájdalmas évre is szükség volt. A történet teljes megértéséhez azonban érdemes visszamennünk egészen a kezdetekig.
Szoftvercsempészetből legális biznisz
A kilencvenes évek elején, a vasfüggöny leomlása utáni Lengyelországban a szerzői jogi törvények finoman szólva is rugalmasan voltak értelmezve. Ennek a lényegében "törvényen kívüli" állapotnak volt a szimbóluma a varsói Stadion Dziesięciolecia (Tizedik Évforduló Stadionja), amely Európa egyik legnagyobb feketepiacaként üzemelt. Az élelmiszerektől kezdve a fegyvereken át a legújabb nyugati szoftverek kalózmásolataiig mindent meg lehetett venni. Aki emlékszik még a józsefvárosi Négy Tigris piac aranykorára, az valószínűleg pontosan el tudja képzelni, milyen pörgés lehetett a lengyel barátainknál.
Két középiskolai barát, Marcin Iwiński és Michał Kiciński is itt kezdték a pályafutásukat. Hétvégente az Egyesült Államokból importált, majd lemásolt CD-ket árultak a hömpölygő tömegben. Hamar rájöttek azonban arra, amelyre évekkel később a Valve fejese, Gabe Newell is rámutatott:
Az emberek nem feltétlenül az olcsóság miatt kalózkodnak, hanem azért, mert a legális alternatíva gyakran rosszabb, kényelmetlenebb felhasználói élményt nyújt.
A srácok jól érezték, hogy ha hivatalos, minőségi alternatívát kínálnak a játékosoknak, azzal maguk mögé utasíthatják a feketepiac jelentős részét. Ezen üzleti tervvel a fejükben alapították meg 1994-ben a CD Projektet (igen, ekkor még Red nélkül). A lelkesedésük ellenére az indulás utáni első évek javarészt a túlélésért folytak. A lengyel gamereket nem volt egyszerű leszoktatni a jól megszokott olcsó piacozásról, így a CD Projektnek hirtelen égető szüksége lett egy olyan léptékű sikerre, amely a gyakorlatban is bizonyítja a prémium szolgáltatásról szóló elméletüket.
A sorsfordító pillanatot végül az 1998-as Baldur's Gate hozta el. Iwińskiék mindent egy lapra tettek fel: megszerezték a BioWare legendás szerepjátékának jogait, és ahelyett, hogy csak simán feldobták volna a szoftvert a boltok polcaira, a kor mércéjével mérve elképesztő összeget (egyes becslések szerint több mint százezer dollárt) költöttek a játék teljes, profi színészekkel felvett lengyel szinkronjára.
A felvétel részleteiről és annak körülményeiről Marcin Iwiński később így mesélt:
"A lelkünk mélyén éreztük, hogy a játékosok örömmel fogadnának egy ilyen címet, és meg is vennék, ha lengyelül kínálnánk nekik. Édesapám dokumentumfilmeket készített, értett a hangutómunkához és megvoltak a filmes kapcsolatai is, így sokat segített. Volt egy programozó barátom is, Maciek Marzec. Elsőre azt mondta, hogy ez kivitelezhetetlen, de miután belenézett a kódba, kijelentette: talán mégis lehetséges."
Az elmélet beigazolódni látszott. A vastag bőrkötésűnek tűnő kézikönyvvel, viaszpecsétes térképpel és extrákkal csomagolt játékból már az első napon 18 ezer példány fogyott - egy olyan országban, ahol korábban egyetlen legális szoftver sem lépte át az ezres eladási határt. A kalózoknak viszonylag hamar egyértelművé vált, hogy tényleg nem éri meg versenyezni ezzel a prémium minőséggel.
A szörnyvadász, akiben senki sem hitt
A Baldur's Gate diadalával a srácok nemcsak bankot robbantottak, hanem egy csapásra a lengyel játékpiac fontos szereplőivé váltak. A forgalmazói sikerből meggazdagodott alapítók azonban nem elégedtek meg a puszta játékforgalmazással. Szintet akartak lépni és persze, hogy saját játékot akartak fejleszteni. Ebből a célból 2002-ben megalapították a már számunkra is ismerősen csengő CD Projekt Red fejlesztőstúdiót, alapanyagnak pedig a lengyel fantasy irodalom legnagyobb büszkeségét, Andrzej Sapkowski Witcher (Vaják) könyvsorozatát választották.
Ami a dolog anyagi vonzatát illeti: míg a cég élete, addig Sapkowski élete legrosszabb üzletét kötötte meg. Az író (aki mélységesen lenézte és komolytalannak tartotta a videójátékokat) arrogánsan visszautasította a százalékos részesedést a jövőbeli bevételekből, és inkább egy nevetségesen alacsony fix összegért, nagyjából 35 ezer lengyel zlotyiért (akkori árfolyamon számolva kb. 2-2,5 millió forintért) passzolta el a jogokat Iwińskiéknek. Azt gondolta, a játék úgysem készül el soha, vagy ha mégis, a kutyát sem fogja érdekelni. Ma már tudjuk, hogy hatalmasat tévedett, viszont kezdetben nagyon úgy tűnt, neki lesz igaza.
A mindössze 15 fős, tapasztalat szintjén nullához konvergáló fejlesztőcsapatnak ugyanis valójában fogalma sem volt arról, hogyan kell összerakni egy masszív szerepjátékot. Nem csoda, hogy a projekt legelső változata lényegében egy izometrikus Diablo-klónként végezte, amelyet a nyugati kiadók gondolkodás nélkül söpörtek le az asztalról.
A lengyelek számára a mentőövet végül korábbi partnerük, a BioWare dobta be. A csapat nemcsak az Aurora játékmotort adta kölcsön nekik, de a 2004-es E3 expón még egy szerény kis sarkot is szorította saját, gigantikus standjukon, hogy a varsóiak megmutathassák magukat a világnak. Az öt évig tartó borzalmas túlórákkal, káosszal és folyamatos irányváltásokkal teli fejlesztést követően végül 2007-ben jelent meg a The Witcher. Bár a debütáló rész technológiailag mai szemmel nézve meglehetősen fapados volt, sikeresen helyezte fel a csapatot a térképre - javarészt a kelet-európai kultúrából táplálkozó történetmesélésnek köszönhetően. Ezt támasztja alá az is, hogy csak Lengyelországban 35 ezer ember szavazott bizalmat Geraltnak a premier utáni első három napban.
A hirtelen jött siker után a varsóiak előtt megnyíltak a kapuk, és az is egyértelművé vált számukra, hogy a legfelsőbb ligában akarnak játszani. Ehhez viszont maguk mögött kellett hagyniuk a kölcsönkapott technológiát. Elengedték hát a BioWare Aurora motorját, saját szoftveres alapokat fektettek le, létrehozták a REDengine-t és gőzerővel ráfordultak a folytatás kalapálására.
Az utolsó "jó stúdió"
A 2011-ben megjelent The Witcher 2: Assassins of Kings ennek eredményeként már egyértelműen jelezte a szintlépést. A lengyelek egy sokkal érettebb folytatást tettek le az asztalra, amellyel bebizonyították, hogy a nyugati óriások támogatása nélkül is képesek felső kategóriás játékokat készíteni. Ráadásul a CD Projekt nem sokkal ezt megelőzően döntött úgy, hogy a játékfejlesztés mellett a digitális piacon is meghúz egy bátor lépést, közvetlenül megszólítva a kiadói szigorításokat megelégelt játékosbázist.
Létrehozták a Good Old Games (ma már csak GOG.com) nevű platformot, amelynek egyetlen kőbe vésett szabálya volt: semmilyen DRM (azaz másolásvédelmi eljárás) nem lehet a náluk árult játékokon. Míg az Electronic Arts, a Ubisoft vagy a Blizzard a játékosokat potenciális tolvajokként kezelve szigorú online hitelesítésre és kötelező kliensekre kényszerítette, a CD Projekt egy teljesen más utat választott.
Ahogy azt Marcin Iwiński a PC Gamernek adott interjújában kifejtette:
"A másolásvédelem egyszerűen nem működik. Bárhogyan is véded a játékot, előbb-utóbb feltörik. Közben viszont a DRM a legális játékosok életét keseríti meg - azokét, akik úgy döntöttek, hogy megveszik a játékodat. Miért akarnád pont az ő dolgukat megnehezíteni?"
A CD Projekt körül néhány év alatt szinte vallásos rajongás alakult ki. Az ingyenes DLC-k, a korrekt árazás és a játékosbarát kommunikáció olyan reputációt épített a cég köré, amilyet korábban legfeljebb a Blizzard élvezhetett fénykorában.
A világ tetején
Ezek fényében nem meglepő, hogy a stúdió komoly próbatétel előtt állt. A The Witcher 2 és a GOG által feltüzelt elvárások tükrében tudták, hogy a széria harmadik részével nem hibázhatnak. Ebből kifolyólag a The Witcher 2 csővázasabb, különálló zónákra osztott területei után a csapat méretes fába vágta a fejszéjét. A céljuk az volt, hogy a BioWare-féle mély, karakterközpontú történetmesélést összeházasítsák a Skyrim kínálta páratlan szabadsággal. Ehhez ráadásul tökéletes időzítéssel érkezett meg az új konzolgeneráció (a PlayStation 4 és az Xbox One), amely biztosítani tudta azt a hardveres erőt, amely szükséges volt a lengyelek grandiózus víziójának megvalósításához.
A The Witcher 3: Wild Hunt 2015-ös megjelenésével a CD Projekt Red valóban megcsinálta azt a bravúrt, amit sokan lehetetlennek tartottak: tökélyre csiszolták a nyílt világú, történetközpontú szerepjátékok receptjét. A hatalmas, élettel teli kontinens mellett a küldetésdizájnt is új alapokra helyezték. Ennek köszönhetően a The Witcher 3-ban még egy olyan banális feladatnak is sajátos hangulata és komoly érzelmi tétje lehetett, mint egy elveszett öregasszony serpenyőjének megkeresése.
Geralt kalandja mára több mint 65 millió példányban kelt el, a fejlesztők pedig bezsebeltek érte minden létező Év Játéka díjat, miközben a cég tőzsdei értéke az egekbe lőtt. A CD Projekt Red rövid időre Európa legértékesebb videójátékos vállalatává vált, maga mögé utasítva (az akkor még tündöklő) francia Ubisoftot is.
A varsói irodákban uralkodó eufóriában a vezetőség úgy érezte, bármihez nyúlnak majd, az arannyá változik. Többek között ezen túlzott magabiztosság vezetett oda, hogy miközben a külvilág még az évszázad sikersztoriját ünnepelte, a színfalak mögött a stúdió már elkezdett megágyazni a játékipar egyik leglátványosabb katasztrófájának.
A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!
