Hirdetés

Anno 1800 teszt - korrekt iparosmunka

|

Az Anno sorozat legújabb részében az ipari forradalom idején virágoztathatjuk fel a városainkat, ez pedig az egyik legszórakoztatóbb városépítős játékot eredményezte.

Hirdetés

Tisztázzunk valamit már az elején: az Anno 1800 nem egy játék. Legalábbis nem abban az értelemben, hogy az ember kényelmesen hátradől egy fárasztó nap után, kikapcsolja az agyát, és istent játszik. Nem, az Anno 1800 kőkemény munka, amiben néhány óra alatt mentálisan elfárad az ember. Egyszerre egy tucat dologra kell odafigyelni, és nem elég csak a felvillanó gombokat leütni: proaktívan keresni kell a hibákat és a hiányosságokat, mert ha a játék fedezi fel őket előbb, akkor már késő. Sok évvel ezelőtt azért vettek fel valakit egy nagy céghez vezető pozícióba, mert a World of Warcraft egyik legsikeresebb guildjét vezette, és kiemelkedő vezetői képességekre tett szert. Nem csodálkoznék, ha egy munkavállaló úgy jelentkezne gazdasági igazgatónak egy nagy multihoz, hogy az önéletrajzában feltünteti, hogy legnehezebb fokozaton is kiakasztotta az Annót, mert aki képes ennyire megosztani a figyelmét, az bizony tud valamit.

Hirdetés

Hass, alkoss, gyarapíts!

A sorozat immár hetedik darabja két futurisztikus epizód után visszarepít minket a múltba, egész pontosan az ipari forradalom idejére, amikor szinte egyik napról a másikra változott meg a gazdasági berendezkedés. Persze azért még nem lett butább a játékmenet, mert visszaugrunk 400 évet az időben az előző rész idősíkjához képest. Sőt a fejlesztők összegyűjtötték a sorozat közönségkedvenc elemeit, és szinte mindet beépítették a játékba, miközben gondosan ügyeltek arra, hogy kivegyék vagy átalakítsák azokat a részeket, amelyeket nem szerettek a rajongók vagy egyszerűen nem működtek. Ennek köszönhetően az Anno 1800 nemcsak azoknak fog tetszeni, akik régóta gyűrik már a sorozatot, hanem azoknak is tökéletes belépési pont, akik eddig nem próbálták. Nem mondom, hogy könnyen fognak vele boldogulni, mert elképesztő mennyiségű információt kell befogadni, de az biztos, hogy ez a legteljesebb epizód.

Érdemes a kampánnyal kezdeni, amely durván 20 órában mesél el egy nem túl szofisztikált, de azért hangulatos történetet. Minden benne van, amit egy 18-19. századi sztoritól vár az ember. Az ármánykodó nagybácsi, aki magának akarja a családi vagyont, az iparosodás miatt lázongó parasztok, az Újvilág felfedezése és az abban rejlő lehetőségek kiaknázása, az egymást eláruló, opportunista szövetségesek, akik akár ölni is hajlandók a nagyobb profitért, és a háttérben szervezkedő titkos társaságok, amelyek mindig valami rosszban sántikálnak. Az irányított játékmód segít az alapok elsajátításában. Szerintem lehetett volna egy kicsit átfogóbb a tutorial, mert elég sok mindenre magától kell rájönnie az embernek, és ha alapvető játékmechanikákat nem értünk meg már a legelején, és emiatt rosszul strukturáljuk a gyártást, az könnyen le is felezheti kapacitásunkat, ami nyilvánvalóan komoly hatással lesz birodalmunk fejlődésére. A kereskedelemről és a terjeszkedésről például gyakorlatilag semmit sem mondanak el, pedig ez a játék két alappillére. Senki ne gondolja, hogy lehet hatalmas metropoliszokat építeni úgy, hogy az ember megpróbál teljesen önellátó lenni, és szóba sem áll a szomszédaival.

Ember tervez

Az Anno 1800 egy ízig-vérig menedzsmentjáték; az az első feladatunk, hogy felépítsük saját településünket, amely néhány házból idővel hatalmas várossá nő. Ez nem varázsütésre történik, de a legelső pillanattól az áll a középpontban, hogy kielégítsük a lakosság igényeit. Ez eleinte még könnyen megy, mert ha a parasztok kapnak enni, és van ruhájuk, valamint el tudnak jutni a piacra, már boldogok. Nem lehet persze a korral megfelelően haladni kizárólag napszámosokkal, idővel szakképzet munkásokra is szükségünk lesz a fejlődéshez, miáltal ugyan megnyílik rengeteg új lehetőség, de azonnal új igények is születnek, így már azért is meg kell dolgoznunk, hogy hozni tudjuk az elvárt szintet. A fejlesztés azonban nem teszi azonnal feleslegessé az előző osztályt, sőt: attól, hogy már van téglagyárunk vagy épp egy pékségünk, továbbra is szükség van azokra, akik megnyírják a birkát vagy kiganajozzák a malacólat. A fejlődés és a terjeszkedés csak akkor lesz zökkenőmentes, ha odafigyelünk a munkaerő nagyon kényes egyensúlyára - idővel egyre vékonyabb kardélen fogunk táncolni. A lakosság boldogságához ruha kell, de ha lerakunk két, ezzel foglalkozó céhet, lehet, hogy máris munkaerőhiányban leszünk, mert egyszerűen nincs ennyi emberünk. Úgyhogy gyorsan összedobunk az új jövevényeknek három házat az utca végén, ami miatt elfogy a fa a raktárból. A további építkezésekhez ez elengedhetetlen, ezért felhúzunk egy fűrészmalmot, amihez megint nincs elég ember, szóval építenünk kell még két házat, és máris belekerültünk egy olyan spirálba, amelyből nagyon nehéz kimászni. Disznónevelgetéssel indítunk, és ha minden jól megy, a saját pezsgőnkkel fogunk koccintani arra, hogy vonattal hordjuk a szenet az erőműbe, ahol az áramot termeljük. De apránként kell haladni. A fokozatosság a kulcs, nem akarhat az ember mindent egyszerre.

Már csak azért sem, mert bevételeink is attól függnek, hogy mennyire boldog a lakosság. A vidám dolgozók több adót fizetnek, de ha elfogy a snapsz, azonnal eltűnik a jókedv is. Emiatt kimaradhatnak bizonyos küldetések, a munkások lázadni kezdenek, ez pedig még békés időben sem kifejezetten jó, háborúban meg a legkevésbé sem az. Sajnos jelenleg nem túl követhető a rendszer, és ha valamelyik alapvető szükségletből nem tudjuk hozni az elvárt szintet, akkor csak az ingadozó bevételeket látjuk, az okokat nem feltétlenül. A fejlesztők már dolgoznak egy olyan megoldáson, amely segít jobban vizualizálni ezeket a problémákat, és bizony nagyon hasznos lenne egy grafikon, amelyen követni tudnánk, hogy például épp azért esett vissza a munkamorál (és ezzel együtt a bevétel), mert elfogyott a csípős kolbász a piacon.

Bolondbiztos megoldások

Bevallom őszintén, hogy nem vagyok ügyes tervező, amikor városépítésről van szó. Szerencsére az Anno 1800-ban nem kell olyan dolgokra odafigyelni, hogy adott lakóövezetre elegendő munkahely jusson a közelben, vagy hogy megfelelően legyen kiépítve a tömegközlekedési hálózat, lakóink beérik annyival, hogy elérhető közelségben legyen a piac, illetve hogy a különböző feldolgozóüzemek környékén legyen egy-egy raktár. Ugyanakkor nyilvánvalóan itt is kulcsfontosságú, hogy a lehető legjobban használjuk ki a rendelkezésre álló teret. Mindig csodáltam azokat, akik oda tudják képzelni a kész festményt egy üres vászonra, vagy jelen esetben egy virágzó metropoliszt a nagy zöld semmi közepére; szerencsére az Anno egyik újítása segít a tervezésben, így még a magamfajtáknak sem kell húszpercenként visszatölteniük, mert valamit teljesen rosszul alakítottak ki. A Blueprint-módnak köszönhetően anélkül helyezhetünk le épületeket és akár egész városrészeket, hogy el kellene költenünk a nyersanyagot. Így felmérhetjük, pontosan mennyi helyre lesz szükségünk a lakóövezetekhez, elérhető közelségben van-e a szükséges infrastruktúra, és nem kell azon aggódnunk, hogy nem használtuk ki maximálisan a rendelkezésre álló területet.

Ez még a játék későbbi szakaszában is hasznos, amikor már nemcsak arra kell odafigyelnünk, hogy funkcionális legyen a városunk, hanem annak kinézetére is. Ahogy a szintlépésekkel kialakul a polgári réteg, az elektromos áram bevezetésével pedig brutális mértékben megnő a termelés, meg kell teremteni az egyensúlyt a gyártelepek és a zöld övezetek között. Fontos szerepet kap például a turizmus: parkokat létesíthetünk, állatkerteket üzemeltethetünk. Mindeközben persze füstölögnek majd a hatalmas gyáraink, szennyezve a levegőt, megbetegítve munkásainkat a környéken. A rossz munkakörülményekből adódó lerongyolódás még a kevésbé kellemetlen problémák egyike, sokkal jobb, mintha lázadnának az embereink vagy kigyulladna egy kerület. Utóbbi pedig minden igyekezetünk ellenére is előfordulhat, főleg, ha tényleg ráfekszünk a fejlesztésekre. A körfűrész feltalálásával például nagyon durván megnő a fafeldolgozás mértéke, ugyanakkor az üzemek is nagyobb eséllyel kapnak lángra. A játékmenet minden aspektusa a hátrányok minimalizálása és az előnyök maximalizálása köré épül, a legártatlanabbnak tűnő döntés is súlyos következményekkel járhat. Ha pedig már csúcsra járattuk saját szigeteinket, ideje felfedezni az Újvilágot, aminek köszönhetően egy teljesen másik térképen, új épületekkel és fejlesztésekkel termelhetünk olyan, korábban nem látott növényeket, mint a dohány vagy a cukornád.

Médiatúlsúly

Azt persze már az 1800-as években is tudták, hogy propagandával könnyű megvezetni az embereket. Az újság időszakosan beszámol teljesítményünkről, de mivel mindent mi irányítunk, kedvünk szerint módosíthatjuk a szalagcímeket. A kilátástalan helyzet miatt az emberek nem akarnak dolgozni? Írjuk meg, hogy az ország jobban teljesít! Komolyabb fellépésre van szükség? Hirdessünk statáriumot, és írjuk meg, hogy ez valójában az ország érdekeit szolgálja. Simán cenzúrázhatjuk a negatív beszámolókat, de ha nagyon sokat hazudunk, az visszaüthet. Csak a saját népünket tudjuk átverni, szövetségeseink átlátnak a szitán, és sokkal jobban fognak szeretni, ha igazat mondunk.

Márpedig ezek a kapcsolatok nagyon is fontosak, hiszen kereskedelem és diplomácia nélkül nem jutunk egyről a kettőre. Saját szigetünk természeti kincseinek maximális kiaknázásával sem férünk hozzá mindenhez, így bizonyos dolgokat importálnunk kell, az általunk megtermelt árukat pedig örömmel megveszik mások. Felállíthatunk komplex kereskedelmi útvonalakat precíz itinerrel, így hajóink pontosan tudják, melyik szigeten mit kell leadni és mit felvenni, és ha biztosra akarunk menni, elküldhetjük őket nagyobb kerülővel, hogy elkerüljük a kalózokat. A játék nagyon okosan csavarja fokozatosan egyre magasabbra a nehézséget, úgyhogy idővel már nem fogjuk megúszni komolyabb flotta és vízi ütközetek nélkül. Alkalmazhatunk specialistákat, akik különféle bónuszokkal erősítik hajóinkat, de jó pénzért fejlesztéseket is vásárolhatunk: megerősített külső borítást, durva ágyúkat, jobb vitorlát vagy akár lángszórót is felszerelhetünk, a kereskedelmi egyezménnyel utazó hajóink pedig jobb árakon vásárolhatnak. Ezek a cuccok persze nem olcsók, ezért olyan elképesztően bosszantó, amikor egy bug miatt nem működnek megfelelően, vagy elveszítjük őket, amikor nem vesszük észre, hogy épp elsüllyesztik a hajónkat. 

A sztori- után a legtöbben a klasszikus sandboxmódot fogják nyúzni, de természetesen van a játékban kompetitív multiplayer is, ha valakinek rengeteg a fölösleges szabadideje. Legfeljebb három másik stratégával vághatunk neki a kalandnak, természetesen egyedi beállításokkal, így mindent az igényeinknek megfelelően tekergethetünk. A kooperatív multiplayer már a csőben van, de az emberi ellenfelek ritkán lesznek keményebbek, mint a maximumra csavart botok, hiszen ha valamiben, hát a párhuzamosításban nagyon jó a mesterséges intelligencia. Az Anno 1800-ban elképesztő mennyiségű dolog történik egyszerre, és nem lehet apró lépésekben gondolkozni, mert az MI bizony terjeszkedni fog. Mivel egy szigetre csak egyetlen frakció építkezhet, ha nem vagyunk elég gyorsak, elhappolják előlünk a jó termőföldeket, mi pedig a gépesítés korában is ugyanazokat a krumpliföldeket kapálgatjuk majd.

 

A munkahely, ahová öröm bejárni

A játék hangulata abszolút magával ragadó: a zene egyszerűen hibátlan, bármeddig el tudnám hallgatni, a látvány pedig akkor sem csúnya, ha egészen ráközelítünk a kommunánkra. A kezelőfelület letisztult, jól átlátható, és ha tényleg bekerülnek a termelés hatásfokát vizualizáló funkciók, akkor csak még jobb lesz. Kétségtelen, hogy ez a sorozat történetének legkomplexebb, legigényesebb darabja, felvonultatva a széria legjobb feature-eit és elhagyva a sallangot. Menedzserjátéknak kiváló az Anno 1800, RTS-nek viszont - főleg a bénán lekódolt megoldásoknak, a hajós ügyetlenkedésnek köszönhetően - csak erős közepes. Szerencsére ezek egyike sem olyan hiba, ami mélyen gyökerezne, és biztos vagyok benne, hogy a rajongói észrevételek alapján már el is kezdték javítani ezeket. Nem könnyű befogadni azt a temérdek mennyiségű információt, amit a játék az ember nyakába zúdít, és bőséges idő kell ahhoz, hogy belerázódjunk, de amikor végre elkapjuk a ritmust, és jön a felismerés, hogy "Á, ez így működik!", az fantasztikus érzés. A sorozat rajongóinak egyértelműen kötelező vétel, ha pedig valaki eddig csak szemezett a szériával, de egyébként kedveli a műfajt, annak ennél jobb kiindulópont nincs.

Anno 1800
Az egyik legszórakoztatóbb városépítős játék a piacon.
Ami tetszett
  • Összetett városépítés
  • Fülbemászó zene
  • Gyönyörű látvány
Ami nem tetszett
  • Bugos megoldások
  • A tutorial lehetne alaposabb
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)