Hirdetés

Alan Wake Remastered teszt – új elem a régi zseblámpába

|

Kívül megújult, belül szinte semmit sem változott, de legalább már PlayStation konzolokon is elérhető a Remedy kultjátéka.

Hirdetés

Mindegyik generációnak és minden platformnak megvannak a maguk meghatározó alkotásai, piedesztálra emelt klasszikusai és a megérdemeltnél kevesebb szeretetet kapott gyöngyszemei. Az Xbox 360-on 2010-ben debütált Alan Wake valahol félúton helyezkedik el e két utóbbi kategória között, mert szerették a kritikusok, és lelkes rajongótábort tudott maga köré gyűjteni, ám a Red Dead Redemption árnyékában nem pont úgy alakultak az eladások, ahogy azt a Remedy (és főként a Microsoft) remélte. Ezért aztán teljes értékű folytatás helyett be kellett érnünk két DLC-vel és egy, az alapjáték markáns atmoszférájától eltérő hangulatú spin-offal (valamint később a PC-s porttal).

Tizenegy évvel, két konzolgenerációval és két játékkal (Quantum Break, Control) később viszont úgy tűnik, hogy a Remedy elszánta magát az Alan Wake 2 megvalósítására, amihez megszerezte az Epic Games támogatását is. Hivatalosan ugyan még nem erősítették meg, de pillanatnyilag minden valószínűség szerint ez, továbbá a 505 Gamesnek fejlesztett Control folytatás, a kooperatív fókuszú Control spin-off Condor, a free-to-play Vanguard és az elvileg még idén megjelenő Xbox-exkluzív CrossfireX egyjátékos kampánya foglalja le a stúdió erőforrásait. Ezért születhetett végül az a döntés, hogy a teljesen leterhelt Remedy kiszervezi a második résznek megágyazó Alan Wake Remastered munkálatait, ám mivel a játékfelújítás legnagyobb mesterei, a Bluepoint Games és a Vicarious Visions már elkeltek, jobb híján a rossz emlékű Mafia II: Definitive Editionnel "bizonyított" d3t kapta a feladatot. A csapat ezúttal megkönnyebbülésünkre értékelhető munkát adott ki a kezéből, még ha nem is tökéleteset.

Hirdetés

A múlt terhe

A 2012-es PC-s kiadás alapján készült remaster részletesebb textúrái, látványosabb effektjei, fejlettebb bevilágítása és valósághűbb árnyékai révén épp olyan képet vetít a szemünk elé, ami párhuzamba állítható a fejünkben élő, és az emlékeink által jócskán felskálázott hajdani látvánnyal. Természetesen ezek sem elhanyagolható jelentőségű változtatások, elsőként mégis az átdolgozott karaktermodellek fognak mindenkinek feltűnni. Bármennyire is furcsának hatnak, valójában most sokkal inkább hasonlítanak azokra a finn színészekre, akikről mintázták őket. A címszereplőnek például Matthew Porretta mindössze a hangját kölcsönözte, az arcvonásait Ilkka Villinek köszönheti.

Talán a motor korával magyarázható, hogy hiába is keresnénk ray tracinget vagy HDR-támogatást az újdonságok listáján, de kihagyásukkal egy olyan alkotás esetében, amely nemcsak mechanikák, hanem vizualitás tekintetében is ily mértékben támaszkodik a fénnyel és árnyékokkal való játszadozásra, meglátásom szerint óriási ziccert hagyott ki a felújítást végző d3t. Szintén hibának gondolom, hogy az animációkon csakis az átvezetők kedvéért módosítottak, emiatt Alan és az összes többi szereplő mozgáskultúrája kimondottan darabosnak érződik a mai játékokhoz mérten. Amit 11 éve még megfelelőnek tartottunk, ma már nem az, távolról sem.

Hasonlóképpen érintetlenül hagyta a csapat a játékmenetet, semmit sem módosított a mechanikákon vagy a balanszon, minden pont ugyanolyan, mint régen. Egyetlen kivétellel, ugyanis új generációs konzolokon 30 helyett már 60 fps-t tudtak kisajtolni a fejlesztők a motorból, minek hatására határozottan könnyebb irányításunk alatt tartani a helyzetet még a tumultuózusabb akciójelenetekben is. Igaz, ilyenkor hajlamos a képfrissítés bekukkantani a megcélzott határérték alá, pláne akkor, ha még egy jelzőrakétát is eldurrantunk.

A Remedy más játékaihoz képest az Alan Wake-ben már-már kimondottan lassúnak érződik a harc, és nem csak azért, mert a rossz kondiban lévő címszereplő (egy rövid nekiiramodás után úgy fújtat szegény, mintha legalább maratont futott volna) járatlan a lőfegyverek használatában. Egyrészt nincsenek félautomata vagy automata fegyverek, másfelől mielőtt megsebeznénk ellenfeleinket, előbb valamilyen fényforrást használva le kell hántanunk róluk az őket áthatolhatatlan páncélként óvó sötétséget.

Jelzőfáklyát védekezésre, villanógránátot támadásra vethetünk be, alkalmanként reflektorokat is működésbe hozhatunk, de legfőbb támaszunk az elemlámpa lesz, amely villámgyorsan lemeríti a telepeket, amikor a sötétség gyorsabb lebontása érdekében fókuszáljuk a fényét. Ehhez adjuk még hozzá a limitált lőszerkészletet, és máris azt tapasztaljuk, hogy a játék - legalábbis komolyabb nehézségi szinteken - taktikai érzéket és a stratégiai gondolkodás képességét feltételezi rólunk. Fontos, hogy begyakoroljuk a dodge-olást, mert szó szerint életet menthet, amikor minden védekezési lehetőségből kifogyva igyekszünk elérni a legközelebbi biztonságos menedéket ígérő fényforrást.

Széles vállakon nyugszik

Már a Max Payne is megmutatta, hogy a Remedy írói kiválóan értenek ahhoz, miként kell klisékből építkező, mégis fordulatos cselekményt és kétdimenziós mivoltuk ellenére érdekes karaktereket létrehozni, ám az Alan Wake nemcsak előrelépett e területen, hanem egyúttal meghatározta azt az irányt is, amit a Sam Lake vezette kreatív csapat a továbbiakban követni szándékozott. Meghagyták a főszereplő belső monológját (később Jack Joyce és Jesse Faden is ugyanígy hangosan gondolkodott a Quantum Breakben, illetve a Controlban), ám a mindenkori játéknak otthont adó világot is bevonták a történetmesélésbe (az Alan Wake esetében leírásokon, rádió- és tévéműsorokon, valamint egy regény kéziratának enyhén spoileres oldalain keresztül), miközben a cselekmény struktúráját mozaikszerűen széttördelték. Egyes építőelemei (ilyenek a lámpánk fényével felfedhető tanácsok és rejtett készletekhez vezető útmutatások) ezét csak akkor nyernek értelmet, amikor végre a helyükre kerülnek, de a reveláció pillanatában minden összeáll, mi pedig elégedetten csettintünk.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A Remedy bevallottan Stephen King munkásságából merített inspirációt, a horrorirodalom megkerülhetetlen alakjának számos regényéhez hasonlóan egy valaha sikeres, az alkotói válságból kikecmeregni képtelen írót tett meg története főszereplőjének, aki azért utazik feleségével Bright Fallsba, hogy egy időre távol legyenek New York fejzsibbasztó zsongásától és a bulvársajtó hiénáitól. A kompon még nem fogunk gyanút, inkább a panorámában gyönyörködük (amely végre teljes pompájában tárul elénk, és nem borítja homályba az X360-as verzió 720p-t még csak meg sem közelítő felbontása), ám a helyi kávézóba betérve hamar nyilvánvalóvá válik, hogy Sam Lake-re nagy hatással volt a sorozatgyártást 1990-ben megreformáló Twin Peaks is. A Wake-rajongó pincérnőtől az egymással perlekedő rockertesókon át a lámpást szorongató fura hölgyig csupa olyan figurával találkozunk, akik remekül illeszkedtek volna Mark Frost és David Lynch szürreális agymenésébe is.

Mindenesetre az idillinek indult vakáció rémálommá válik, amikor Alan egy balesetet szenvedett autóban között találja magát. Hiányosak az emlékei, a feleségének nyoma sincs, és mindennek a tetejébe valami megmagyarázhatatlan természetfeletti erő, egy sötét entitás ered a nyomába, hogy megszállott emberekkel és árnyékból teremtett madárrajokkal végezzen vele, vagy ha nem megy máshoz, agyoncsapja valamilyen nehéz tárggyal (például életre kelt buldózerrel vagy az égből lepottyanó halászhajóval). Innentől kezdve Alan sodródik az eseményekkel, és ahogy másik megkérdőjelezik az épelméjűségét, úgy benne is felötlik a gondolat, hogy talán csak a képzelete dobta le a gyeplőt, és galoppírozott az egészségesnél messzebbre.

A sorozatok struktúráját (értsd: epizódokból áll) követő Alan Wake atmoszférája nemcsak akkor szippant magába, amikor a játékidő bő kétharmadában sötétbe burkolódzó helyszíneken (erdőben, fűrésztelepen, turistaközpontban, bányában és így tovább) botladozunk végig, hanem akkor is, amikor felkel a nap, mi pedig átmenetileg biztonságban érezhetjük magunkat. Ezek a szakaszok árulkodnak róla leginkább, hogy eredetileg nyitott világú játékot tervezett a Remedy, a távolban most már nem csak haloványan felsejlő, hanem tisztán kivehető helyek zömét fel is keressük majd a történet folyamán, egy részüket akár autóba pattanva (a motorhang és a vezetési élmény sajnos még mindig kriminális). Ez a fajta nyitottság tette azt is lehetővé, hogy a részben hasznos (rejtett tartalékok, regénylapok) és részben teljesen felesleges (termoszok) gyűjtögetni valókat időnként jól elrejthessék a Remedy pályatervezői. A d3t nem változtatta meg radikálisan a környezet, mindössze részletgazdagabbá varázsolta, és további - kivétel nélkül odaillő - tereptárgyakat elhelyezve dúsabbá is tette. Az eredeti kiadásban éktelenkedő hirdetéseket mind eltávolították, valamint néhány helyen QR-kódot rejtettek el. Ezeket beolvasva olyan, nem nyilvános YouTube-videókat tekinthetünk meg, amelyek előrevetítik, hogy mire számíthatunk a második résztől premissza tekintetében.

Meggyőződésem, hogy az Alan Wake's American Nightmare-nek is helyet kellett volna kapnia a csomagban a The Signal és a The Writer DLC-k mellett, de ár-érték arányban enélkül is vonzó ajánlat az Alan Wake Remastered. Igaz, ott van még Sam Lake újonnan bekerült audiokommentárja, ami akár a lore-t behatóan ismerő rajongóknak is tartogathat meglepetést. A PlayStation elkötelezett hívei számára pedig garantáltan új lesz az élmény, még ha nem is annyira friss, mint egy 2021-es keltezésű játéké, és összefonódása a Controllal még izgalmasabbá teszi az ismerkedést. Azt sem lehet eltagadni viszont, hogy az Alan Wake fényre épülő mechanikái nem annyira változatosak, mint a bizonyos tekintetben hasonló elven működő A Plague Tale: Innocence megoldásai, emiatt a monotonitás érzése is hamarabb jelentkezhet.

Kétségtelen, hogy PC-n nem annyira szembetűnő az eredeti kiadás és a remaster közötti különbség, ám annak, aki hozzám hasonlóan csak Xbox 360-on tapasztalta meg, hogy mit tud nyújtani az Alan Wake, nem biztos, hogy pénzkidobás egy fél játék árát áldozni arra, hogy szebb és néhány tekintetben jobb formában játszhassuk újra. Én nem bántam meg, de cserébe most ugyanolyan türelmetlenül várom a folytatást, mint tizenegy éve, és ugyanannyira csalódott lennék, mint akkor, ha mégse jönne el soha. Szerencsére most biztatóbb jövőképre vetül a zseblámpa fénycsóvája.

Alan Wake Remastered
Remasterként teljesen átlagos, ám még úgy is megérdemli a figyelmünket, hogy bizonyos elemei felett eljárt az idő.
Ami tetszett
  • atmoszférában kifejezetten erős, de a történet sem okoz csalódást
  • Petri Alanko soundtrackje és a jó ízléssel összeválogatott licencelt zenék
Ami nem tetszett
  • a játékmenet az öregedés jeleit mutatja
  • technikailag nem kifogástalan a felújítás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)