A Digital Foundry legutóbbi interjús anyaga nem csak arról szól, hány millió poligon kell egy meggyőző fenyőfa megalkotásához (spoiler: rengeteg), hanem arról is, hogyan változott meg a CD Projekt Red fejlesztési stratégiája a The Witcher 4 kapcsán. A nemrégiben látott techdemót ugyebár PlayStation 5-ön mutatták be, és nem véletlenül: a stúdió ezúttal konzolcentrikus megközelítést választott, szemben a korábbi, "a PC az első" filozófiával.
Charles Tremblay technológiai igazgató szerint tanultak a múlt hibáiból. A Cyberpunk 2077 katasztrofális PS4-es és Xbox One-os rajtja, valamint a The Witcher 3 korai technikai problémái után most úgy döntöttek, először a konzolos élményt stabilizálják.
"Ezúttal konzolra fejlesztünk először, és csak utána skálázunk felfelé a PC irányába"
- mondta Tremblay, hozzátéve, hogy az Unreal Engine 5 technológiáival, mint például a Lumen, ez a skálázás sokkal kezelhetőbb.
Jakub Knapik, a globális művészeti vezető szerint ez logikus döntés volt: lefelé skálázni mindig nehezebb, mint felfelé. Miután sikerül stabil alapokat teremteni PS5-ön 60 fps mellett, onnan már nyitva az út a PC-s extrák felé - beleértve a teljes ray tracing támogatást is, amit a stúdió kifejezetten a PC-s változathoz tartogat.
A CDPR világossá tette, hogy bár most a konzol kap nagyobb figyelmet, a PC-s közönség nem fog háttérbe szorulni.
"A cég PC-s stúdióként indult, és továbbra is azt akarjuk, hogy a PC-sek kapják a legjobb élményt"
- erősítette meg Tremblay. Egyelőre azonban túl korai lenne pontos ígéreteket tenni arról, hogy mit is jelent ez majd a játék végleges kiadásában. Az, hogy a fejlesztés most a konzolos optimalizálásra koncentrál, nem jelenti azt, hogy ne várhatnánk egy vérbeli, csúcskategóriás PC-s The Witcher 4-et.
A Digital Foundry teljes interjúját itt tudjátok megnézni:
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.