Különösen érdekes helyről érkezett újabb kritika a generatív AI videójáték-ipari térhódításával kapcsolatban. Luke Dicken éveken át dolgozott mesterséges intelligenciával, a Zyngánál az alkalmazott AI igazgatója volt, majd a Take-Two AI-részlegét vezette. Most viszont arról beszélt, hogy szerinte a technológia körüli felhajtás jelentős része nincs arányban azzal, amit jelenleg valóban bizonyítani lehet. Dicken nem állítja, hogy az AI haszontalan lenne. Sokkal inkább azzal van problémája, ahogy a technológiát forradalmi megoldásként próbálják értékesíteni, miközben szerinte meglepően kevés objektív adat támasztja alá a gyakran emlegetett hatalmas termelékenységnövekedést.
Példaként az AI-val támogatott programozást hozta fel. Elmondása szerint rendszeresen hall olyan állításokat, hogy a fejlesztők Claude Code-hoz hasonló eszközökkel akár százszor hatékonyabbá válhatnak, csakhogy az emberek saját benyomása nem feltétlenül megbízható mérőszám. Dicken szerint kontrollált vizsgálatokkal kellene megmérni, ténylegesen mennyi időt és pénzt spórolnak ezek a megoldások, ilyen elemzésekből azonban feltűnően kevés készül.
A videójátékok esetében a több tartalom ráadásul szerinte önmagában nem jelent jobb játékot. Ha egy párbeszédnél három kézzel megírt válasz helyett AI-val száz lehetőséget generálunk, attól még nem feltétlenül javul az élmény.
"A játékok gondosan összeállított élmények"
- magyarázta Dicken. Szerinte száz válaszlehetőség sem ér sokat, ha közülük valójában csak kettő viszi a játékost abba az irányba, amerre haladnia kell. Ilyen esetben egyszerűen több zaj keletkezik a valódi tartalom körül.
Dicken legkeményebben az AI körül kialakult aranylázat kritizálta. Szerinte ha ezek az eszközök valóban akkora versenyelőnyt biztosítanának, mint amekkorát a szolgáltatóik állítanak, akkor a cégek nem feltétlenül próbálnák mindenkinek eladni őket. Egy aranylázhoz hasonlította a helyzetet:
ha valaki valóban tudná, hol van az arany, akkor szerinte nem csákányokat próbálna értékesíteni a többi aranyásónak, hanem maga termelné ki az aranyat.
Úgy fogalmazott, ha az AI tényleg mindazt tudná, amit jelenleg ígérnek róla, ezeket a megoldásokat a vállalatok "a koronaékszereknél és Fort Knoxnál is jobban" őriznék. A korábbi Take-Two-vezető egy másik veszélyt is lát. Ha egy stúdió a fejlesztési folyamatának jelentős részét külső AI-szolgáltatásokra építi, könnyen függővé válhat azok szolgáltatóitól. A tokenek ára később emelkedhet, miközben a teljes munkafolyamatot már nehéz lenne más technológiára átállítani. Dicken ezt ahhoz hasonlította, ami a Unity váratlan árazási változtatásai körül történt néhány évvel ezelőtt.
Az AI videójáték-ipari használatát ugyanakkor egyáltalán nem temeti. Úgy gondolja, hosszú távon valóban megváltoztathat bizonyos munkafolyamatokat, csak nem feltétlenül olyan radikálisan, mint ahogy most sokan jósolják. Szerinte inkább ahhoz hasonló átalakulás jöhet, mint amikor a játékipar megtanulta használni a 3D-s fejlesztőeszközöket.
"Nem hiszem, hogy ez egy ezermilliárd dolláros üzlet, amely mindent forradalmasítani fog"
- fogalmazott, hozzátéve, hogy ettől még kifejezetten érdekli, mire lehet valóban jól használni ezeket az eszközöket a játékfejlesztésben. A nyilatkozat pikantériája, hogy a Take-Two idén még arról beszélt, hogy aktívan felkarolja a generatív AI-t, és több száz kísérleti projekt, illetve implementáció fut a vállalaton belül. Nem sokkal később ugyanakkor Dicken és az AI-csapat több tagja is távozott a cégtől.
Dicken szerint végső soron nem az a kérdés, hogy bele lehet-e rakni AI-t egy játék fejlesztésébe, hanem az, hogy attól valóban jobb lesz-e maga a játék. A technológia puszta használata azért, hogy egy vállalat kipipálhassa az AI-t a befektetőknek tartott prezentációban, szerinte pontosan az ellenkező irányba vezet.