Hirdetés

Képzeletbeli Borderlands 4 teszt és interjú Randy Pitchforddal

|

Nem kaptunk korai hozzáférést a Borderlands 4-hez a megjelenés előtt, úgyhogy elképzeltem nektek a tesztet, hogy ti addig elképzelhessétek, hogy megveszitek a játékot.

Hirdetés

Néha - specifikus kiadóknál - előfordul, hogy valami miatt nem küldenek kulcsot a játékaikhoz a megjelenés előtt, hogy embargóra tudjunk nektek tesztet írni, amiből eldönthetitek, hogy nektek való-e az adott játék. Olyan is van, hogy senki sem kap kulcsot egy játékból, ami pontosan akkora piros zászló, mint amikor a tinder-randin az első felmerülő kérdés a csillagjegyeddel kapcsolatos.

Nos, ugyan ma végre kaptunk kulcsot a Borderlands 4-hez, a megjelenés előtt értelemszerűen már nem tudunk tesztet szállítani nektek, és nem tudjuk pontosan, hogy ez miért van így. Magyarország nyilván egy statisztikai hiba a játékeladások terén, ezért amióta a nagyobb kiadók szedték a sátorfájukat és kivonultak az országból, eléggé le vagyunk szarva, amit üzleti szempontból valahol majdnem meg is tudok érteni, de újságíróként nem, hiszen nem gondolom, hogy a magyar játékos kevésbé lenne fontos, mint a kicsit népszerűbb nyelveket beszélők. Ezt mondjuk a Sony érti, hiszen még fordítják is a játékaikat, érti a Ubisoft, a Microsoft meg az összes indie fejlesztő is, és bár az EA-t néha még emlékeztetni kell, úgy látszik, hogy a Take-Two ragaszkodik ehhez a nem különösebben felhasználóbarát ügymenethez.

Hirdetés

De semmi baj. Itt a segítség. Amíg nem végzek a teszttel, elképzelem nektek, hogy milyen is lett a Borderlands 4. Tudjátok mit? Elképzelek hozzá egy Randy Pitchford interjút is, hogy teljes legyen a kép.

Bár azt képzeltem, hogy PC-n fogom tesztelni a játékot, még a képzeletemben is csak egy PS5-ös kulcsot kaptam (ahogy az végül be is következett), ami persze nem feltétlenül baj, de FPS-eket szívesebben játszom egérrel és billentyűzettel, illetve a Borderlands 3-as fiaskó után kíváncsi lettem volna, hogy milyen teljesítményt sikerült akkor kiizzadni, ha nem egy egzakt specifikáción kell működésre bírni a játékot. A jelenlegi setupom éppen hogy üti a Borderlands 4 gépigényt, de szerencsére gyorsan beleképzeltem egy erősebb videókártyát is a gépbe.

Miközben a képzeletbeli töltőcsíkot néztem a nagyon is valóságos első napos patch telepítésénél, azon járt az agyam, hogy vajon a Gearbox milyen irányba megy a Borderlands 4-gyel. A harmadik epizódnál számomra elég nagy csalódás volt, hogy a fejlesztők mintegy ignorálták mindazt a fejlődést, ami az elmúlt másfél évtizedben a looter-shooter műfajban végbement, miközben harmincvalahány éves emberekkel igyekeztek megtippeltetni, hogy vajon mit tart mulatságosnak éppen a GenZ. Ugyan a Borderlands sosem a felső polcos humoráról volt híres és Claptrapet legtöbbször még a falusi művelődési ház színpadáról is kifütyülnék a nyugdíjasok, rettegtem tőle, hogy valamilyen skibidi vécés viccelődés miatt még annál is öregebbnek kell éreznem magam, mint amilyen vagyok.

Kedves AI, meghíztam, de ennyire nem.
Kedves AI, meghíztam, de ennyire nem.

Pitchforddal a nyugati Mekiben találkozunk, mert nagyon tetszett neki az épület és az egyébként kifejezetten kedélyes beszélgetésünk során elmondta, hogy az utóbbi években Luis CK előadásokon edzett íróik "minden eddiginél több dialógust írtak, hogy az egyedi karaktereken keresztül elmélyítsék a Borderlands 4 történetét", majd hozzátette, hogy szerinte elfogadhatatlan, hogy a magyar Mekikben nincs McRibs. 

"A McRibs kicsit olyan, mint az élet" 

- jegyezte meg több, mint talányos módon, én pedig nem akartam visszakérdezni. A Borderlandsnek egyébként mindig mókás karakterekkel sikerült megpakolni a sorozatot - még ha némelyik rosszabbul is öregedett, mint Cher -, de valljuk be, hogy nem feltétlenül a történet az, ami végigrugdos ezeken a játékokon. Ennek ellenére kifejezetten jól áll az új résznek, hogy egy kicsit földhöz ragadtabb történetet mesél, és bár ugyanúgy megvannak a borderlandses túlzások és a csodálatosan furcsa karakterek, valahogy mégis többről akar szólni, mint a felszínes összevisszaság, amit a harmadik rész nyújtott. A Borderlands gameplay loopja szerencsére pont annyira egyszerű, mint én, ezért ahhoz, hogy a magának nem túl magasra rakott lécet átugorja, nagyjából annyit kell tennie, hogy ne álljon a saját útjába. Egy okés történettel és három jó viccel már könnyedén el lehet evickélni, amíg a végtelen fegyverben dúskálva egyre szórakoztatóbb lesz izzadó ujjbegyekkel támaszkodni a ravaszon, miközben mindig azt érzed, hogy érdemes kinyitni az utolsó kis dobozt is, mert izgalmas cuccok várnak rád a világban.

Az előbbiben mindig nagyon ügyes - vagy legalábbis lelkes - volt a Borderlands, a fegyverek csodálatosan betegek és elég változatosak ahhoz, hogy soha ne tudjon egyik sem hosszú időre a szívedhez nőni, ami viszont a harmadik részben már azt eredményezte, hogy egy kicsit el is értéktelenedett a legritkább loot is. Ezt most ügyesebben balanszolták, újra őszintén dobbanhat meg a szív, ha sárgás cucc robban ki a bossból és kevésbé éreztem azt, hogy matematikai esélyem ugyan van egy godrollra, de az ehhez szükséges grindra utoljára tíz éve volt időm.

Nagyon féltem tőle, hogy a Borderlands makacsul nem akarja majd tartani a lépést azzal a formulával, amit ő maga alkotott meg, de a negyedik rész kicsit olyan, mintha a Gearbox úgy akarta volna rebootolni a sorozatot, hogy közben valójában nem teszi. Teljesen rendben van az, hogy egy adott zsáner játékai egymástól kölcsönöznek - lopkodnak, inspirálódnak, másolnak, vagy hívd, ahogy akarod -, sőt valójában alapvető fontosságú, mert így fejlődhet egy sorozat epizódról epizódra. Ezért is furcsa, hogy mennyi Borderlandsnek kellett közepesnek lennie, mire a Gearbox kiadta volna kötelező házi feladatnak a Destinyt. Az új mozgásrendszer jó része, a fegyverek kezelése és súlya, a bármikor lehívható kis jármű, a világban elszórt random események, de még a kis Ghost-szerű robot pajtásunk is erősen hajaz a Bungie játékára, de még ha láttad is ezeket a mechanikákat és megoldásokat máshol, nehéz tagadni, hogy mennyire otthonosan érzik magukat a Borderlandsben. Magam részéről örülök, hogy a Gearbox végre lehajolt az ingyen tanácsért, de azért szerettem volna Pitchfordtól megkérdezni, hogy a fejlesztői úgy lapozgatták-e a Destiny nagykönyvét inspirációért, mint a kedves bézslány a Pinterestet.

"Voltunk egyszer bungie jumpingolni egy csapatépítőn, nagyon jól éreztük magunkat és ott döntöttük el, hogy bár 100 dollár sem lenne sok a Borderlands 4-ért egy igazi rajongónak, igazából ingyen akarjuk adni, hogy mindenki megtapasztalhassa"

- mondta, majd fontosnak érezte megjegyezni, hogy nagyon szeretik őt a beosztottjai.

Képzeletben - mert ugye még mindig a fejemben járunk - Vexet választottam a karakterek közül, mert a Borderlands első részének Lilithje óta mindig sziréneket játszom. Ha van lehetőség rá, akkor az én RPG karakterem varázsoljon, zsonglőrködjön fájdalombogyókkal és hívjon le maga mellé világító szellempajtásokat. A Gearbox finomhangolta, sőt kis túlzással mondhatjuk, hogy  újratervezte a szerepjátékos oldalt is, ahol a fókuszáltabb képességfák, a karakterek egyedisége és a fegyvergyártók speciális módosítói ügyesebben dolgoznak együtt, ezért tényleg lehet dedikált buildeket építeni és nem csak a szerencsén és a random kirobbanó tárgyakon múlik, hogy mennyire sikerül min-maxolni a karakteredet.

Talán a minimap hiánya az egyetlen olyan változtatás, aminek nem vagyok meggyőződve a létjogosultságáról, de Randy (most már vagyunk olyanban, hogy randyzhessem) biztosított róla, hogy ő is idetalált térkép nélkül a nyugatihoz, úgyhogy a játékosok is biztosan megtalálják a Vaultot. Ennek ellenére a változtatások nagy része tényleg átgondoltnak tűnik, az olyan apróságoktól, hogy a nagy fegyverek és a gránátok ammo helyett képességként működnek és a cooldownjuk van, egészen odáig, hogy sokkal könnyebb lett újraosztani a képességpontokat, ha épp át akarom buildelni magam egy mókás legendary fegyver köré.

Ami karaktertől függetlenül azonnal fel fog tűnni, hogy mennyit változott a mozgás. Alapból van dupla ugrás, becsúszás, jobbra-balra siklás, levegőben suhanás és természetesen egy grappling hook, hiszen, ha újra akarod gondolni a mozgást a játékodban, akkor a  csáklya a legjobb barátod - egészen addig, amíg rá nem jössz, hogy akkor mostantól e köré kell építened a pályadizájnt. Vagy... Limitálod a felhasználását, mint ahogy a Doom: The Dark Ages is tette a pajzzsal és csak olyan elemeket hagysz megcsáklyázni, amik nem zavarnak bele túlságosan a rendszerbe. A Borderlands 4 az utóbbi megoldást választotta, de még ezzel a lustább módszerrel együtt is izgalmasabbá teszi a harcokat és az összes többi változtatással együtt teljesen megváltoztatja azt, ahogy a világban közlekedsz.

A jóindulattal is csak közepes dialógusokról (ezt a demó videókból gondolom, amikben fájdalmasan suta volt a lövöldözésnek kontextust adó NPC monológja) semmi sem tereli el jobban a figyelmed, mint az, ha van melletted valaki, aki a teljesen más játékstílusával és konzekvensen rosszul belőtt mikrofonjával se-vele-se-nélküle társad lesz a kalandban. Sajnos a co-opot, ami igazán különlegessé teszi a Borderlands-élményt, nem tudtam kipróbálni, mert még az én meglehetősen jó fantáziámmal sem tudtam elképzelni, hogy bármelyik barátom ráér velem játszani. Csirke Ghost of Yoteit tesztel és egyébként sem fér már bele a főnök-beosztott kapcsolatunkba a közös jáccizás, Rixon a képzeletbeli Borderlands 4 tesztelés helyett gondolatban épp a Star Wars tizedik részét nézi, Chava pedig meglehetősen lesújtó véleménnyel van a franchise-ról, mert szerinte a Borderlands 2 miatt fosott bele annyira a Gearbox az Alien: Colonial Marinesbe. 

"Lőni kell és szar"

- írta másvéleményét a szakma veteránja, akinek az újságírói integritásnál csak az fontosabb, hogy bármilyen szarul is fordítanak egy filmcímet, a magyar verzióját használjuk a cikkekben. Szóval a Borderlands 4-ben van coop és jobb, mint egyedül játszani. Duuuh.

A Borderlands 4 - bármit is mondjon Chava - valójában tényleg egy lightos újragondolása a franchise-nak, ami sok olyan iparági alapvetéshez alkalmazkodik, ami az elmúlt 15 évben - de legalábbis a Borderlands 2 óta - érthetetlenül lepattant róla. A Destiny játékmenetéből és megoldásaiból és a Division világépítéséből megtanult leckék nagyon jót tettek ennek a gyorsan és rosszul öregedő franchise-nak, és valahol azt remélem, hogy ez a tendencia nem áll meg és még több máshol remekül működő dolgot cellshade-el majd pofátlanul a Gearbox.

A Borderlands 4 megjelenését előrehozták szeptember 12-re, és természetesen nem azért, mert féltek az akkor még őszre tervezett Grand Theft Auto 6-tól, hanem mert Pitchford ennyire bízott a játék minőségében. 

"A Borderlands 5 lesz a legjobb Borderlands, amit valaha csináltunk"

- mondta Pitchford, pedig nem kérdeztem semmit.

Diszkléjmer: Ez az írás egy úgynevezett szatíra, a publikáció időpontjában nem játszottam még a Borderlands 4-gyel és nem üldögéltem együtt Randy Pitchforddal a nyugati Mekiben. A Borderlands 4 tesztünket nem tudjuk a megjelenés környékén publikálni, de igyekszünk minél hamarabb lehozni. Kivéve, ha itt igazam volt, mert akkor ez itt a Borderlands 4 tesztünk, szívesen.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)