Az elmúlt években feltűnően eltolódott az alaptónus a játék- és filmkritikák, sőt, már a hírek világában is egy olyan irányba, amely nem egyszerűen szigorú, nem is csak kritikus, hanem alapvetően romboló. A "mindenszarizmus" mára nemcsak egy stíluselem lett, hanem sok helyen szerkesztőségi alapállás, egyfajta reflex, amely szerint minden új megjelenés eleve gyanús, eleve csalódás, eleve bukásra ítélt. Nem az a kérdés, hogy mi működik, mi érdekes, mi ad hozzá a médiumhoz, hanem az, hogy hol lehet a leggyorsabban, a leghangosabban és a legcinikusabban ráütni a "szar" pecsétet valamire. Ez a hozzáállás önmagában is problémás, de igazán rombolóvá akkor válik, amikor már nem csak a véleménycikkekben és tesztekben vagy kritikában jelenik meg, hanem a hírek szintjén is.
Clickbait címek harsogják ezer és egy helyen, hogy "már megint tönkretették", "ez is halott", "senkinek sem kell", "minden rossz irányba megy", miközben sok esetben még alig tudunk bármit az adott projektről, játékról vagy filmről.
Az ingerküszöb annyira alacsonyra került az olvasók jelentős részénél, hogy egy félmondat, egy kiszivárgott pletyka vagy egy félreérthető nyilatkozat is elég ahhoz, hogy megszülessen a végítélet. Nem elemzés, nem kontextus, nem árnyalt értelmezés, hanem azonnali degradálás.
A gond nem azzal van, hogy ha a kritika kemény. Hiszem nem is lehet kérdés, hogy az egyik legszubjektívebb műfaj, a kritika dolga épp az, hogy rámutasson a hibákra, kimondja, ha valami nem működik, és adott esetben fájdalmasan őszinte legyen. A probléma ott kezdődik, amikor ez már nem kritika, hanem egyfajta felvett, és (legalábbis szerintem) meglehetősen kellemetlen póz. Amikor a szerző vagy a szerkesztőség identitásának része lesz az, hogy mindent előre temet, mindent lesöpör, és ebből épít márkát.
Ilyenkor a negatív hangnem nem eszköz, hanem cél, mert kattintást hoz, megosztást generál, kommentháborút indít, és rövid távon látható számokat produkál - amire nyilván akkor van szükség, ha más, építő jellegű vagy akár neutrális tartalom képtelen számokat generálni.
Ennek azonban komoly mellékhatásai vannak. A közösség, amely ezekből a cikkekből és hírekből tájékozódik, fokozatosan átveszi ezt a szemléletet. Egyre természetesebb lesz, hogy minden új játékot vagy filmet gyanakvással, cinizmussal, előítélettel várunk. Már a megjelenés előtt kialakul a narratíva, hogy ez vagy az biztosan rossz lesz, hogy na, ez is csak egy újabb pofon a rajongóknak, hogy ebből semmi jó nem sülhet ki. Így amikor végül ténylegesen megjelenik az adott produktum, sokan már nem nyitottan közelítenek hozzá, hanem kész ítéletekkel a tatyójukban. Nem azt keresik, hogy mit csinál jól az alkotó, hanem azt, hogy mibe lehet belekötni.
Ez a hangulat különösen mérgező tud lenni egy olyan területen, amely alapvetően szenvedélyre, rajongásra és közösségi élményre épül. A játékos- és filmes kultúra nem csak tucatgyártott termékek fogyasztásáról szól, hanem közös élményekről, beszélgetésekről, vitákról, felfedezésről - tudjátok, erre lenne az úgynevezett közösség. Ha azonban a diskurzus alapértelmezett tónusa a lekezelés és a mindent lesöprő negativitás, akkor ezek a közösségek is egyre inkább mérgezetté válnak, és mocsok nehéz lesz után kigyógyítani őket, erre nincs varázspotion. A viták ekkor már nem arról szólnak, hogy kinek mi tetszett és miért, hanem arról, hogy ki tud nagyobbat ütni a másikon egy cinikus megjegyzéssel.
Különösen veszélyes, amikor ez a szemlélet normalizálja azt is, hogy a fejlesztőket, alkotókat, színészeket, rendezőket, írókat nem emberként, hanem könnyen megsorozható, és gyakorlatilag simán elhasználható célpontként kezeljük. Mintha minden mögött kizárólag rossz szándék, kapzsiság vagy hozzá nem értés állna, és mintha soha nem lenne helye annak a gondolatnak, hogy valaki egyszerűen kísérletezik, hibázik, tanul, vagy épp megpróbál valami mást, avagy kísérletezik - ami az egyik legcsodálatosabb dolog a művészetben, és csak remélni tudom, hogy ahogy én, ti is művészetként gondoltok a játékokra, meg persze a filmekre.
A mindenszarizmus leegyszerűsít, torzan fekete-fehér képet fest, és ezzel elveszi annak lehetőségét, hogy árnyaltabban, érettebben beszéljünk ezekről a folyamatokról. Pedig árnyalatokban gondolkodni piszok jó dolog.
Ebben a közegben különösen érdekes volt olvasni OtherWorld Zoly hosszú, vitaindítónak szánt posztját, amely nagyon pontosan rámutat arra, hogy sokszor nem egyszerűen egy-egy rosszul sikerült játékról vagy túlértékelt címről van szó, hanem egy masszívan a szélsőségek felé tolódó reakciókultúráról. Az, hogy egyes játékokat indokolatlan gyűlölethullám temet maga alá, miközben másokat már-már messiásként ünnepel a közeg, jól illeszkedik abba a képletbe, ahol a józan, árnyalt értékelés egyre nehezebben talál helyet magának. Zoly posztja azért is fontos, mert nem áll meg a játékosok szintjén, hanem kimondja azt is, hogy ebben a folyamatban a stúdiók, a kiadók és a szakma kommunikációja is vastagon benne van. Amikor iparági szereplők egymást túllicitálva emelnek piedesztálra egy-egy címet, amikor nagyívű, önfényező nyilatkozatokkal próbálják előre legitimálni a saját projektjeiket, akkor maguk is hozzájárulnak ahhoz, hogy a közbeszéd szélsőségesebbé váljon. Ha minden "a valaha volt legjobb", akkor óhatatlanul jön a másik véglet, ahol minden "a valaha volt legrosszabb".
A poszt egyik legerősebb állítása az a gondolat, hogy mintha rendszerszintű kommunikációs összeomlás zajlana a játékiparban. Egy elefántcsonttorony és egy mocsári láp képe rajzolódik ki Zoly szerint, ahol a fejlesztők és a kiadók sokszor úgy beszélnek a közönségről, mintha az pusztán egy pénzkiadó automata lenne, míg a játékosok egy része úgy tekint az iparágra, mintha ott minden döntés mögött kizárólag rosszindulat és lenézés állna. Ebben a felállásban nagyon kevés tér marad a valódi párbeszédre, a kölcsönös megértésre, vagy akár arra, hogy mindkét oldal elismerje hibázik, tanul, változik - holott kevés ennél természetesebb dolog van a világon.
Bár személy szerint sokszor, sok mindenben nem értek egyet Zolyval, ezt a posztját kifejezetten önreflexívnek és bátornak érzem. Nem másokra mutogat kizárólag, hanem saját közegére, saját szerepére, sőt, időnként saját magára is visszautal. Ez a fajta önvizsgálat ritka ebben a zajos, gyors reakciókra épülő online térben, és talán épp ezért különösen értékes. Abban pedig nehéz lenne nem egyetérteni vele, hogy valami valóban félrement, és hogy ez nem egyetlen szereplő sara, hanem egy összetett, mindenkit érintő folyamat eredménye.
A legnagyobb para talán mégsem az, hogy néhány cím túlzó vagy hogy egy-egy kritika igazságtalanul kemény. A valódi probléma az, hogy hosszú távon ez a hozzáállás kiéget. Kiégeti az olvasót, aki egy idő után már semminek nem tud örülni, mert megtanulta, hogy "úgyis minden rossz". Kiégeti a közösséget, ahol az öröm, a lelkesedés és a felfedezés helyét átveszi a folyamatos morgás.
És kiégeti magát az újságírást is, amely így egyre kevésbé szól értelmezésről, elemzésről és párbeszédről, és egyre inkább csak reflexszerű ítélkezésről. Nem arról van szó, hogy mindent fel kell magasztalni, vagy hogy a kritikának puhának kell lennie. Arról van szó, hogy a kritika és a cinizmus nem ugyanaz. Az előbbi segít megérteni, az utóbbi csak rombol. Ha a geek online újságírás hosszú távon is releváns és hiteles akar maradni, akkor érdemes lenne újra különbséget tenni a kettő között. Mert egy közösség, amelyet folyamatosan arra kondicionálnak, hogy semminek ne örüljön, előbb-utóbb tényleg eljut oda, hogy már nem is tud. És ez nem csak a játékoknak és filmeknek árt, hanem mindannak, amiért ezek a közösségek eredetileg létrejöttek.
Nem szeretnék álszent lenni, teljesen biztos vagyok benne, hogy a GS oldalain is lehet találni olyan címeket, amelyek túlzók, vagy amelyek erősebben fogalmaznak annál, mint amit egy higgadt, laboratóriumi körülmények között megszülető ideális újságírói etikett megkívánna. Ugyanakkor őszintén remélem, és magamban is ezt az irányt tartom szem előtt, hogy nálunk ezek a túlzások elsősorban az érdeklődés felkeltését szolgálják, nem pedig azt, hogy valamit tudatosan leromboljunk. Mert sokkal, de sokkal egyszerűbb együtt szarozni, együtt fanyalogni, és ebből "közösségi élményt" kovácsolni, mint építeni, árnyalni, kontextust adni és valódi párbeszédet kezdeményezni. Én a jövőben is egy építő jellegű GS-ben hiszek, és kiadó szakmai igazgatójaként, valamint a GS lapigazgatójaként a főszerkesztővel, daevvel kéz a kézben, és az egész szerkesztőséggel együtt ezen szeretnék dolgozni. Lassan tizenegy éve vagyok itt, és a következő tizenegyet is ebben a szellemiségben, ezzel a morális iránytűvel képzelem el.
Őszintén hiszek abban, hogy nem egy naiv jövőképről beszélünk, hanem egy olyan jelenről, ahol már most is értő, érző, gondolkodni vágyó pajtások olvasnak minket, akiknek mindez szimpatikus, és akikkel együtt lehet, sőt érdemes is építeni.