Dúró Dóra magyar nemzeti radikális politikus, a Mi Hazánk Mozgalom elnökhelyettese, az Országgyűlés alelnöke összehozta azt, amire bizony kevés gamer számíthatott:
a magyar parlamentben elhangzott a Fortnite szó.
Történt mindez azért, mert a képviselőasszony felvetette a hazai honatyák felelősségét abban, hogy az Epic Games ingyenesen játszható battle royale címe olyan napi jutalmazási mechanizmusokkal operál, ami függőséget alakíthat ki a játékosokban, így a kisgyerekekben is. A helyzet pedig az, hogy bár néhány apróbb tárgyi tévedéses bukfenc akadt is a felszólalásban, összességében a konklúzió nem téves - a digitális eszközhasználat pici gyerekekre tett kifejezetten káros hatásával a párt egyébként mostanában kiemelten foglalkozik.
Duro Dora nekimegy a Fortnitenak
byu/Weekly_Car956 inhungary
A kérdés inkább itt az, hogy a magyar országgyűlési képviselőknek kell-e most paragrafusokból hajlított kaszát ragadni és azzal az Epic torkának ugrani, vagy esetleg inkább a szülői felelősségre lenne érdemes apellálni, és a jelenleg már szülő, vagy a jövőben azzá váló honpolgárokat úgy edukálni, hogy tisztában legyenek vele, mi elé ültetik le a gyermeküket, amikor a kicsi kontrollert, telefont, tabletet ragad.
Dúró Dóra felszólalásában Dr. Celia Hodentről is beszélt, aki szerinte a "Fortinte elnöke" volt 2013 és 2017 között, valójában viszont az Epic Gamesnél töltötte be a Director of User Experience, vagyis a felhasználói élményért felelős vezető pozícióját (és ő a The Gamer's Brain című könyv szerzője). Neki pedig tényleg voltak nagyon érdekes gondolatai.
2018-ban egyik előadásán például arról beszélt, hogy a videójátékok fejlesztése sokszor egy párhuzamos valóság megalkotásának tűnik, egy világé, amelyet a fejlesztők teljesen kontrolláltnak hisznek. A valóság azonban az, hogy a játékosok gyakran mást látnak, mást éreznek, és egészen máshogy értelmezik az élményt, mint ahogy azt az alkotók elképzelték. Hodent hangsúlyozta, hogy a UX-et nem szabad utólagos simításként kezelni: a legjobb eredményeket akkor lehet elérni, ha már a fejlesztés korai szakaszában figyelembe veszik, hogyan értelmezi majd a játékos a látottakat. A Fortnite esetében például kifejezetten UX-sprintjeik is voltak, ahol kizárólag a játékosélmény finomítására fókuszáltak, és ez a hozzáállás kulcsfontosságúvá vált a siker szempontjából. Az egyik korai teszt során a játékosok perceken keresztül próbáltak működésbe hozni egy gépet úgy, hogy teljesen rossz tárgyat azonosítottak generátorként - csak mert az szikrázott. A díszlet és a játékmenetbeli objektumok megkülönböztetése ugyanis nem volt egyértelmű. Hodent szerint ez a tipikus esete annak, amikor a fejlesztők elfelejtik, hogy a játékos nem rendelkezik belső ismeretekkel. A jó UX abban segít, hogy a játékos a megfelelő módon értelmezze, amit lát, és ne ott akadjon el, ahol nem szabadna.
A "grind" érzés - vagyis amikor a játékosok úgy érzik, hogy túl sok időt kell egy-egy erőforrás begyűjtésére fordítani, szintén a rossz UX jele lehet, nem feltétlenül a játékmeneté. Hodent példája szerint a Fortnite-ban sok játékos nem vette észre, hogy ha a tereptárgyak csákánnyal való szétcsapkodása során a gyenge pontokat célozza, gyorsabban haladhat. Az erre figyelmeztető vizuális jelzés túlságosan hasonlított más célzási elemekhez, így vagy félreértették, vagy figyelmen kívül hagyták. A megoldás az lett, hogy ezt a képességet később, fejleszthető funkcióként vezették be - így a játékosok tudatosabban fogadták el, és végre tényleg használták is. A látszólag apró UX-módosítások gyakran óriási hatással vannak a játékélményre, és hosszú távon a játék sikerére is. Dr. Hodent szerint ezért nemcsak a designerek, hanem az egész fejlesztői csapat felelőssége, hogy már a tervezés legelejétől fogva a játékos fejével is gondolkodjanak. Mert a jó játékélmény nem ott kezdődik, hogy "működik", hanem ott, hogy "érthető" is
Dr. Celia Hodent tehát egy nagyon okos, tapasztalt néni, és minden bizonnyal tevékeny része volt a Fortnite által nyújtott élmény fejlesztésében, finomhangolásában, a játék pedig egyértelműen úgy próbálja elérni, hogy nap mint nap bekapcsold (és netán még a mikrotranzakciókra is költs egy keveset), hogy jutalmaz téged a szintlépések után. Vannak napi, heti feladatok, és egyéb extra lehetőségek, hogy minél több XP-t szedj össze, és lépegess előre a szezonbérletben, amit valós pénzért, vagy játékbéli valutáért is kiválthatsz. Az összes többi free to play játékhoz hasonlóan a Fortnite is el akarja érni, hogy minden nap kedved legyen újra belépni, ne hagyj ki hosszabb időt, mert ha így maradsz, akkor hatalmába kerít a FOMO, vagyis az a félelem, hogy valamiből kimaradsz, valamiről lemaradsz.
De még egyszer: ennek "szabályozása" a magyar képviselők feladata? Hol van az egyenletből a szülői felelősség? A gyerek nem magától fogja kezébe venni a kontrollert, az egeret, a billentyűzetet, azokat valaki a kicsi kezeibe adja. Higgyetek nekem, videójátékokkal is foglalkozó újságíróként és két, még 10 év alatti gyermek mellett nekem sem egyszerű feladat az, hogy távol tartsam őket attól a világtól, ami jelen pillanatban még nincs jó hatással rájuk. Azért nincs, mert ahogy anno egyszer mazur fogalmazott,
"ha a játékokra kattannak rá, akkor mellettük túl unalmas lesz nekik a hétköznapi kurvaélet".
És ezzel nehezen lehetne vitába szállni. A Fortnite izgalmasabb tud lenni, mint a fa építőkocka, de a kognitív képességek akkor fognak rendesen fejlődni a lurkónál, ha nem egy valóban addiktív videójátékot püföl 0-24-ben, hanem várat épít a kertben koszból és gallyakból. Terjedelmes szakirodalom foglalkozik a témával, aki akar, bőségesen utána tud olvasni nálam sokkal okosabb, a témakörrel foglalkozó, ahhoz valóban értő tudósemberek tolmácsolásában temérdek információ begyűjthető. Ha pedig valakinek nem állnak rendelkezésére ezek az információs források, ott tűrheti fel az ingujját maga az állam. Ha valami, akkor a szülőedukáció egy kiemelten fontos és ildomos tevékenység lehetne, az simán óriásplakátokra kívánkozna, hogy ne a Netflixen aludjon el egy hároméves, hanem meséljenek neki a szülők, és ne a Fortnite pörögjön a hétvégén (vagy legalább ne csak az), hanem a foci egy közeli parkban.
Már csak azért sem tűnik jó gondolatnak azt, hogy gyerekeink játékidejéről, vagy a különféle címekhez való hozzáféréséről (esetleg annak tiltásáról) a magyar kormány döntsön a szülők helyett, mert itt bizony árnyalatokban kellene gondolkodni, nem minden fekete és fehér, ez pedig teljesen üti a jelenlegi narratívát. Egy gyakorló szülő viszont jó esetben érezheti, mennyi játék fér bele a suli, sport, otthoni tevékenységek mellett, és mehet-e egy kör Fortnite, ha kész a lecke, megvolt az edzés, és még a szemetet is kivitte ez a csodálatos, arany gyermek. Mi szülők ismerjük a világon a legjobban a saját gyermekünket (megint egy optimális családi felállásról beszélek), de abban tényleg kaphatunk, kaphatnánk segítséget, amit a fentiekben kiveséztünk. Főleg úgy, hogy a fiktív, szoknyás-szakállas bácsi, aki bejön az oviba és mindenkit át akar operáltatni gőzmozdonnyá, jóval kevésbé valószínű veszély a gyermekeinkre, mint a játékfüggőség.
Az a hatalom, ami 2025-re gyakorlatilag lenullázta az iskolai szexuális felvilágosítást, és teljes egészében a szülőre tolta át ezt a feladatot és a vele együtt járó összes felelősséget, lehetséges, hogy nem apa és anya helyett kellene hogy eldöntse, a Fortnite barát, vagy pusztulat gonosz ellenség. Viszont segíthetne abban, hogy apa és anya ne csak legyintsen, és maximum addig érdekelje ez az egész, amíg ki kell fizetni a következő battle passt.