Mindent összevetve a videójáték médium még mindig relatíve fiatal. Kevés olyan cég kering az iparban, ami több generációt élt volna már meg és korszakos történetei lennének. Éppen emiatt viszont mostanra egyre gyakrabban halljuk a "régen minden jobb volt" tamtamot. Sokan emlékeznek még arra, hogy milyen is volt kis csapatokban dolgokat dobálni a falra, és figyelni, hogy mi ragad meg rajta.
Pete Hines is ezek közé tartozik, aki a DBLTAP-nek adott interjújában nem csak a Game Pass hatásairól, de a Bethesda kultúrájáról is beszélt. A cég a '90-es évek végétől napjainkig túlélt több trendet és időszakot, Hines pedig ott volt mindezek közepében.
A társalapító elsődlegesen a ZeniMax atyjára, Robert Altmanre gondolt vissza keserű örömmel. Altman 2021-ben hunyt el.
"Ez az ő cége volt, mi csak dolgoztunk benne. Ettől még persze családként kezelt minket, és egy olyan helyet adott nekünk, ahol otthon érezhettük magunkat. Amikor minden összeállt, akkor ez egy varázslatos hely volt. Egy apró magáncég voltunk. Könnyebb volt megúszni a kritikákat akkor, amikor nem kellett bevételi jelentéseket kiraknunk az egész világ szemei elé."
A Bethesda a Microsoft nélkül is folyton növekedett. A sikerrel az is jár, hogy egyre többen akarnak veled dolgozni, a bevételeket pedig be kell fektetni. Így történt az, hogy mire a Microsoft felvásárolta a ZeniMaxot, addigra a cég már maga alá vette az Arkane Studiost, az id Software-t és másokat. A kis céges időknek már azelőtt vége volt, hogy Phil Spencer kinyitotta volna a pénztárcáját, de azóta is rengeteg változás történt a játékóriás életében.
"Nem is kérdés, hogy a cég mostanra már teljesen más, mint régen. Radikálisan máshogy néz ki ma, mint amilyen a mi időnkben volt. Ez így megy. A dolgok változnak. A dolgok továbblépnek, de a története csúcsán tényleg egy különleges sztorinak voltunk a részesei."
Ha elolvastátok Jason Schreier - Play Nice! című könyvét (amiről ígérem, hogy egyszer befogom majd a szám, de az nem ma lesz), akkor a történet kísértetiesen hasonlíthat a Blizzardnál tapasztaltakhoz. A játékipar korai időszakában nem számítottak a befektetők, az öltönyös abakusz-bűvészek, vagy a 25 órás munkanapok. Egy rakat ifjú csak nyomogatta a gépeket, és piacra küldött mindent, ami megszülethetett a szín tiszta szenvedély, instant kávé és olcsó pizza kereszteződéséből.
Bármennyire is romantikusnak hangzik ez, minden Diablo II vagy Morrowind mögött egészségügyi problémák, szétesett házasságok és belsős drámák rejlenek. Visszahozni a '90-es évek végének kreatív káoszát talán lehetetlenné vált mostanra, de valószínűleg jobb is így mindenkinek. Szerencsére a játékipar évről évre bizonyítja, hogy vállalhatóbb keretek között is lehet csodákat teremteni.