Hirdetés

Közel 196 milliárd dolláros üzlet lett 2025-ben játékipar, miközben összeomlottak a magánbefektetések

|

Rekordbevétel mellett 55 százalékkal zuhant a privát finanszírozás 2025-ben.

Hirdetés

A globális videójáték-tartalomértékesítés 2025-ben 195,6 milliárd dollárra nőtt, ami 5,3 százalékos éves bővülést jelent a Matthew Ball vezette Epyllion friss State of Video Gaming 2026 jelentése szerint. A szám első ránézésre erőt sugall, a felszín alatt azonban komoly feszültségek húzódnak: a magánbefektetések 55 százalékkal estek vissza, ami különösen a kisebb stúdiókat sodorja nehéz helyzetbe.

A konzolos szoftvereladások történelmi csúcsra értek, 41,6 milliárd dolláros költéssel, ami már a 2020-as pandémiás időszak szintjét is meghaladja. Ugyanakkor a növekedés jelentős része nem klasszikus játékeladásokból, hanem platformszolgáltatásokból származik, mint a PlayStation Plus, az Xbox Game Pass vagy a Nintendo Switch Online. A konkrét játékértékesítések és tranzakciók ezzel szemben közel 11 százalékkal csökkentek éves összevetésben.

Ez jól mutatja, miért váltak kulcsfontosságúvá az előfizetéses modellek a platformtulajdonosok számára. Miközben a hardvereladások stagnálása és a memóriapiaci válság aggodalomra ad okot, a nagy szereplők - különösen a Sony - egyre inkább a meglévő felhasználói bázis monetizálására támaszkodnak. Nem kizárt, hogy a költségnyomás további előfizetési díjemeléseket is hozhat.

A PC-s piac közben látványosan erősödik. A pandémia utáni visszaesést elkerülve 2020 óta 30 százalékos növekedést mutatott a PC-s tartalomértékesítés, és még Kína nélkül számolva is 6,7 milliárd dollárral múlja felül a konzolos szegmens bővülését. Kína önmagában a globális költés mintegy 20 százalékát adja, így a régió szerepe továbbra is meghatározó.

Hirdetés

A befektetések drasztikus visszaesése viszont komoly árnyékot vet az iparágra. A jelentés szerint nem csupán a nagyvállalatok leépítései - például az Amazon tömeges elbocsátásai - jelentenek problémát, hanem az is, hogy a kisebb csapatok nehezebben jutnak tőkéhez. Ha egy projekt nem válik azonnali sikerré, a túlélés esélye jelentősen csökken. Ennek egyik következménye az outsourcing további erősödése, ahogy a stúdiók igyekeznek csökkenteni a belső költségeket.

A jelentés külön kiemeli a Roblox szerepét is, amely 2025 augusztusában 47,3 millió egyidejű felhasználót ért el, és egyre inkább meghatározó tényezővé válik a piacon. Ugyanakkor a platformot érő gyermekvédelmi kritikák és jogi kihívások hosszabb távon befolyásolhatják a növekedését.

A 2025-ös év így kettős képet fest: rekordközeli bevételek és erős PC-s növekedés egyfelől, finanszírozási válság és strukturális átalakulás a másik oldalon. A számok alapján a játékipar továbbra is hatalmas üzlet, de az, hogy kik maradnak talpon a következő években, egyre inkább a tőkéhez való hozzáférésen és az üzleti modell rugalmasságán múlik.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)