A Roblox 2025-ös pénzügyi jelentése alapján a platform olyan tempóban nő, amit a legtöbb hagyományos kiadó csak tátott szájjal tud nézni. A vállalat teljes éves bevétele elérte a 4,9 milliárd dollárt, ami 36 százalékos ugrás az előző évhez képest, a foglalások pedig 6,8 milliárd dollárra kúsztak fel, vagyis 55 százalékkal múlták felül a 2024-es szintet. A számok önmagukban is brutálisak, de az igazi erőt az mutatja meg, hogy a platform már a globális játéktartalom-piac 3,4 százalékát birtokolja, ami egyetlen online ökoszisztémától egészen döbbenetes teljesítmény.
A negyedik negyedév különösen erősre sikerült, a bevétel 1,4 milliárd dollárra nőtt, a foglalások pedig 2,2 milliárdra, miközben a napi aktív felhasználók száma 144 millióra emelkedett. Ez 69 százalékos növekedést jelent egyetlen év alatt, a játékosok által eltöltött órák száma pedig 88 százalékkal, 35 milliárdra ugrott. A platformon költő játékosok is egyre többen vannak, a havi egyedi fizetők száma 36,7 millióra nőtt, átlagosan 20,18 dollárt hagyva ott fejenként. A Robux költések 53 százalékos emelkedése jól mutatja, hogy a Roblox már nem csak gyerekek játszótere, hanem egy komoly digitális gazdaság. A növekedés árnyoldala, hogy a cég veszteségei is emelkedtek, éves szinten 1,07 milliárd dollár mínuszt könyveltek el, ami több, mint a tavalyi 940 millió. A vállalat azonban láthatóan hosszú távban gondolkodik, és inkább a felhasználói bázis, illetve a tartalomkínálat bővítésére költ, mintsem a rövid távú profitra hajtana. David Baszucki vezérigazgató szerint a siker kulcsa továbbra is az alkotói közösség, a legnagyobb ezer fejlesztő átlagosan 1,3 millió dollárt keresett 2025-ben, ami jól mutatja, mekkora pénzek mozognak a platformon belül.
Az idei év egyik legérdekesebb fejleménye a kötelező korellenőrzés bevezetése volt a chatfunkció használatához. Január végére a napi játékosok 45 százaléka már átesett ezen a folyamaton, köztük 35 százalék 13 év alatti, 38 százalék 13 és 17 év közötti, 27 százalék pedig felnőtt felhasználó. A rendszer először Ausztráliában, Új-Zélandon és Hollandiában indult el, ahol már 60 százalékos a lefedettség, és a vállalat szerint ez kulcsfontosságú lépés a biztonságosabb online tér felé. Baszucki ambíciói továbbra sem szerények. A cél az, hogy a Roblox elérje az egymilliárd felhasználót, és a globális játékipar tíz százalékát uralja. Ehhez a mesterséges intelligenciára, a nagyobb költségvetésű, minőségi tartalmakra és az alkotók támogatására építenek. A 2026-os előrejelzések 6 és 6,2 milliárd dollár közötti bevételt, valamint 8,2-8,5 milliárdos foglalásokat vetítenek előre, ami azt jelenti, hogy a Roblox még messze nem érte el a plafont.
A platform ma már nem csupán egy játék, hanem egy komplett digitális univerzum, ahol fejlesztők, zenészek, márkák és közösségek építik a saját mikrovilágaikat. A számok alapján ez az univerzum egyre nagyobb, egyre hangosabb és egyre drágább, a kérdés csak az, meddig tud ilyen tempóban tágulni. Egyelőre semmi nem utal arra, hogy lassítana.