Hirdetés

A Roblox már akkora lett, hogy egy kisebb kontinens is megirigyelné

|

4,9 milliárd dollár bevétel, 144 millió napi játékos 2025-ben, ez a Roblox mérlege.

Hirdetés

A Roblox 2025-ös pénzügyi jelentése alapján a platform olyan tempóban nő, amit a legtöbb hagyományos kiadó csak tátott szájjal tud nézni. A vállalat teljes éves bevétele elérte a 4,9 milliárd dollárt, ami 36 százalékos ugrás az előző évhez képest, a foglalások pedig 6,8 milliárd dollárra kúsztak fel, vagyis 55 százalékkal múlták felül a 2024-es szintet. A számok önmagukban is brutálisak, de az igazi erőt az mutatja meg, hogy a platform már a globális játéktartalom-piac 3,4 százalékát birtokolja, ami egyetlen online ökoszisztémától egészen döbbenetes teljesítmény.

A negyedik negyedév különösen erősre sikerült, a bevétel 1,4 milliárd dollárra nőtt, a foglalások pedig 2,2 milliárdra, miközben a napi aktív felhasználók száma 144 millióra emelkedett. Ez 69 százalékos növekedést jelent egyetlen év alatt, a játékosok által eltöltött órák száma pedig 88 százalékkal, 35 milliárdra ugrott. A platformon költő játékosok is egyre többen vannak, a havi egyedi fizetők száma 36,7 millióra nőtt, átlagosan 20,18 dollárt hagyva ott fejenként. A Robux költések 53 százalékos emelkedése jól mutatja, hogy a Roblox már nem csak gyerekek játszótere, hanem egy komoly digitális gazdaság. A növekedés árnyoldala, hogy a cég veszteségei is emelkedtek, éves szinten 1,07 milliárd dollár mínuszt könyveltek el, ami több, mint a tavalyi 940 millió. A vállalat azonban láthatóan hosszú távban gondolkodik, és inkább a felhasználói bázis, illetve a tartalomkínálat bővítésére költ, mintsem a rövid távú profitra hajtana. David Baszucki vezérigazgató szerint a siker kulcsa továbbra is az alkotói közösség, a legnagyobb ezer fejlesztő átlagosan 1,3 millió dollárt keresett 2025-ben, ami jól mutatja, mekkora pénzek mozognak a platformon belül.

Hirdetés

Az idei év egyik legérdekesebb fejleménye a kötelező korellenőrzés bevezetése volt a chatfunkció használatához. Január végére a napi játékosok 45 százaléka már átesett ezen a folyamaton, köztük 35 százalék 13 év alatti, 38 százalék 13 és 17 év közötti, 27 százalék pedig felnőtt felhasználó. A rendszer először Ausztráliában, Új-Zélandon és Hollandiában indult el, ahol már 60 százalékos a lefedettség, és a vállalat szerint ez kulcsfontosságú lépés a biztonságosabb online tér felé. Baszucki ambíciói továbbra sem szerények. A cél az, hogy a Roblox elérje az egymilliárd felhasználót, és a globális játékipar tíz százalékát uralja. Ehhez a mesterséges intelligenciára, a nagyobb költségvetésű, minőségi tartalmakra és az alkotók támogatására építenek. A 2026-os előrejelzések 6 és 6,2 milliárd dollár közötti bevételt, valamint 8,2-8,5 milliárdos foglalásokat vetítenek előre, ami azt jelenti, hogy a Roblox még messze nem érte el a plafont.

A platform ma már nem csupán egy játék, hanem egy komplett digitális univerzum, ahol fejlesztők, zenészek, márkák és közösségek építik a saját mikrovilágaikat. A számok alapján ez az univerzum egyre nagyobb, egyre hangosabb és egyre drágább, a kérdés csak az, meddig tud ilyen tempóban tágulni. Egyelőre semmi nem utal arra, hogy lassítana.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)