Hirdetés

Ismét megéri rettegni kicsit Arkhamban

|

Az új alapszett kemény, hangulatos belépő Arkham világába.

Hirdetés

A Rettegés Arkhamban: A kártyajáték 2026-os alapszettje első ránézésre akár egyszerű újrakiadásnak is tűnhetne, pedig szerintem ennél sokkal fontosabb szerepet kapott a sorozat életében. Ez a doboz nem akarja letagadni mindazt, ami az Arkham Horror: The Card Game mögött van, nem söpri le az asztalról az eddigi éveket, de végre ad egy tiszta, érthető belépési pontot azoknak is, akik eddig csak kerülgették ezt a hatalmasra nőtt, kampányalapú, kooperatív kártyajátékot. A Delta Vision magyar kiadása ráadásul pont egy olyan játéknál különösen fontos, ahol a szabályok mellett a történeti szövegeknek, kártyahatásoknak és kampánydöntéseknek is komoly szerepük van. Aki nem akar minden második lapnál angol szövegeket böngészni, annak ez nem kényelmi extra, hanem valódi kapunyitás Arkham sötét, nyirkos és nagyon kellemetlen világába. 

Az Arkham Horror: The Card Game alapötlete továbbra is nagyon egyszerűen elmagyarázható, de a játék pont attól működik annyira, hogy a felszín alatt rengeteg apró döntés, kockázat és következmény mocorog. Nyomozókat alakítunk, akik Arkham városában és annak környékén próbálnak megérteni olyan eseményeket, amelyekkel jobb lett volna soha nem találkozni. A történetek nem különálló, gyorsan lefutó küldetéseknek érződnek, hanem egy kampány fejezeteinek, ahol a korábbi döntések később is visszaüthetnek. Lehet jól játszani, okosan tervezni, szerencsésen húzni, de ez a játék sosem engedi elfelejteni, hogy a horror nem pusztán díszlet. Itt a vereség is történet részévé válhat, és szerintem ez az egyik legnagyobb erénye. Egy elrontott próba, egy túl későn kezelt fenyegetés vagy egy rosszkor előkerülő káoszjelző nem egyszerű bosszúság, hanem része annak az élménynek, hogy Arkham nem igazságos hely, hanem egy város, amelyben az emberi logika csak addig működik, amíg valami sokkal régebbi és idegenebb nem mozdul meg a háttérben.

Hirdetés

A 2026-os alapszett azért érdekes, mert egyszerre folytatás és új kezdet. Ez a kiadás a játék második fejezetének nyitánya, miközben nem dobja ki a korábbi tartalmakat, hanem egy új alapot ad a további megjelenésekhez. Ez nagyon fontos, mert az Arkham Horror LCG az évek során hatalmas rendszerré nőtt. Rengeteg kampány, nyomozó, játékoskártya és kiegészítő tartozik hozzá, ami a régi rajongóknak gazdag játszóteret jelent, egy új játékosnak viszont könnyen ijesztő és megugorhatatlan akadálynak tűnhet. Pontosan emiatt jó döntés, hogy a második fejezet nem teljes rebootként érkezik, hanem olyan kiindulópontként, amelyhez vissza lehet térni, és amelyből nem kell régészeti türelemmel visszafejteni, mit érdemes megvenni, mivel kell kezdeni, melyik régi doboz fontos, és mi az, amit már csak a gyűjtők üldöznek.

A 2026-os doboz története A vízbe fulladt város eseményei után játszódik, néhány hónappal később, amikor Arkham még mindig nem heverte ki a korábbi katasztrófát. Az új alapszett egy bevezetőkampányt, öt új nyomozót és új kártyakészletet tartalmaz, vagyis nem csak szabályfrissítésen átesett alapdobozról beszélünk, hanem ténylegesen új történeti és játékmechanikai tartalomról is. Ez a felütés nekem kifejezetten tetszik, mert Arkham világához nagyon illik az a gondolat, hogy a város sosem tisztul meg teljesen. Lehet, hogy egy kampány végén sikerül megállítani valamit, lehet, hogy átmenetileg elhárul a közvetlen fenyegetés, de a falakban, a pincékben, az egyetemi folyosókon és az emberek fejében ott marad valami. A Rettegés Arkhamban akkor a legerősebb, amikor nem lezárt kalandok sorozataként működik, hanem olyan helyszínként, amely minden korábbi borzalmat magába szívott, és most újra kifelé engedi őket.

A játék működését nem egy hagyományos tábla biztosítja, hanem a helyszínkártyákból felépülő pálya. Ez elsőre száraznak hangozhat, de a gyakorlatban nagyon jól szolgálja a hangulatot. Egy sikátor, egy ház, egy egyetemi terem, egy elzárt szoba vagy egy nyugtalanító pince nem csak illusztráció és néhány szám, hanem döntési pont. Oda kell-e menni? Megéri-e ott időt tölteni? Van-e elég akciónk a nyomok összeszedésére? Ha most nem foglalkozunk az ellenféllel, később még nagyobb baj lesz-e belőle? Az Arkham Horror lényege nem az, hogy minden körben sok mindent csinálhatunk, hanem épp az ellenkezője. Kevés akciónk van, a veszély viszont folyamatosan nő. Ez a nyomás teremti meg azt a sajátos ritmust, amely miatt a játék egy idő után már nem kártyák tologatásának érződik, hanem kétségbeesett terepmunkának.

Hirdetés

A káoszzsák szerintem a játék egyik legjobb találmánya. A próbatételeknél jelzőket húzunk belőle, ezek módosítják az értékeinket, és persze gyakran pont akkor jön elő a legrosszabb lehetőség, amikor már mindent kiszámoltunk. Ez papíron puszta véletlenfaktor, az asztalnál viszont sokkal több annál. A káoszzsák személyiséget ad a játéknak. Nem egy dobókocka, nem egyetlen pillanatnyi esélyszámítás, hanem egy folyamatos fenyegetés, amelyhez ugyan lehet alkalmazkodni, de teljesen megszelídíteni nem.

Ez tökéletesen passzol a lovecrafti horrorhoz. A játékos nem azt érzi, hogy rosszul dobott, hanem azt, hogy Arkham világa megint közbeszólt. Ebből születnek azok a pillanatok, amelyekre később is emlékszik a csapat, mert a bukásnak itt gyakran saját dramaturgiája van.

A 2026-os alapszett öt nyomozója új szereposztást ad a kezdéshez. Daniela Reyes, Joe Diamond, Trish Scarborough, Dexter Drake és Isabelle Barnes nem egyszerűen öt név öt karakterlapon, hanem öt különböző játékstílus manifesztációja. Nekem ebben az tetszik a legjobban, hogy a játék nem egyetlen ideális csapatösszeállítás felé tolja az embert, hanem már a kezdődobozban megmutatja, mennyire eltérő utakon lehet túlélni Arkhamban. Van, aki a harcot viszi el a hátán, van, aki a nyomozásban erős, más a kockázatos helyzeteket kezeli jobban, és akad olyan karakter is, akivel inkább trükkösen, kerülőutakon át lehet megfogni a problémákat. Ez a különbség nagyon fontos, mert a Rettegés Arkhamban akkor villogtatja leginkább a bájait, amikor a játékosok nem ugyanazt próbálják csinálni, hanem valódi szerepek alakulnak ki közöttük.

A jó csapatmunka itt nem abból áll, hogy mindenki udvariasan megkérdezi a másikat, mit szeretne lépni. Ennél jóval szorosabb együttműködés kell a sikerhez. Ha senki sem tud rendesen harcolni, az első komolyabb ellenfél szétverheti a tervet. Ha nincs, aki gyorsan nyomokat szerezzen, a csapat kifut az időből. Ha mindenki csak a saját paklijának kis motorját építgeti, a mítoszfázis során a találkozáspakli közben szép csendben ráborítja az asztalt a társaságra. Ezt szeretem én is annyira az Arkham Horrorban, nem elég egyéni szinten ügyesnek lenni, mert a játék mindig rákényszerít arra, hogy a közös állapotot figyeld. Ki sérült? Ki bír még el egy iszonyatot? Ki maradt rossz helyen? Ki tudja vállalni a következő kockázatos próbát? Ezek nem mellékes kérdések, hanem a játék valódi drámáját jelentő fontos dolgok.

A pakliépítés elsőre sokakat elriaszthat, de szerintem az Arkham Horror egyik legfontosabb öröme pont ott kezdődik, amikor az ember ráérez, hogy a karaktere nem előre lezárt figura, hanem fokozatosan formálható nyomozó. A kezdőpaklikkal el lehet indulni, de a játék hamar megmutatja, hogy mennyit számít néhány lapcsere, egy új irány, egy másik tempó, egy bátrabb vagy épp óvatosabb stratégia. Ez nem olyan pakliépítés, ahol csak az erősebb lapokra vadászunk. Itt az számít, hogy a pakli illeszkedjen a karakterhez, a csapathoz és a kampányhoz. Egy papíron látványos lap semmit sem ér, ha mindig rosszkor van kézben, túl drága kijátszani, vagy nem azt a problémát oldja meg, amelytől a csapat éppen fuldoklik.

A Living Card Game modell ebben különösen jó kompromisszum. Nem véletlenszerű boostercsomagokat kell bontogatni, nem arra épül a rendszer, hogy az ember majd egyszer megtalálja a szükséges ritka lapot, hanem fix tartalmú bővítésekből lehet építkezni. A második fejezet magyar vonalához nemcsak az új alapdoboz, hanem öt darab, 60 lapos, játékra kész nyomozópakli is kapcsolódik - ez a korábban említett öt hőshöz tartozik. Ez kezdőként barátságosabb irány, mert nem kell rögtön a teljes múltat magunkra rántani. Elég megérteni az alapszettet, kipróbálni a karaktereket, majd később eldönteni, merre akarjuk bővíteni a játékot. Az Arkham így is komoly hobbijáték marad, de legalább nem kéri számon az első pillanatban, hogy a játékos kívülről ismerje az összes korábbi megjelenést.

A 2026-os alapszett legnagyobb vállalása szerintem az, hogy egyszerre akarja oktatni és komolyan venni a játékost. A kampány bevezető jellegű, de ez nem azt jelenti, hogy veszélytelen, könnyed sétát kapunk a díszletek között. Egy horrorjátékban igenis fontos, hogy a nyomás már az elején érződjön, különben a későbbi fenyegetések sem ülnek igazán. A kezdőkampánynak persze nem az a dolga, hogy az első este elvegye mindenki kedvét, de jó, ha megmutatja, milyen gondolkodást vár el a rendszer. 

Ez a szemlélet nagyon jól megkülönbözteti a játékot a könnyedebb kooperatív társasoktól. Itt nem mindig a teljes siker a lényeg, hanem az, hogy milyen áron jutunk el a következő fejezetig. Lehet, hogy egy forgatókönyv végén rossz érzéssel pakolunk el, mert nem sikerült minden nyomot megszerezni, valaki sérülten távozik, a kampánynaplóba pedig bekerül egy kifejezetten kellemetlen következmény. Mégis folytatni akarjuk, mert a játék nem kívülről büntet, hanem belülről mesél. A kudarc nem megszakítja a történetet, hanem módosítja. Ez óriási különbség, és szerintem ezért tud az Arkham Horror ennyire erősen működni azoknál, akik nem csak nyerni akarnak, hanem átélni egy nyomasztó, döntésekkel teli történetet.

A hangulat terén továbbra is nagyon erős a sorozat. A kártyák illusztrációi, a helyszínek nevei, a történeti szövegek és a mechanikák együtt építik fel azt az érzést, hogy Arkham nem pusztán egy random horror háttér, hanem aktív ellenség. Nem kell minden lapon szörnyet mutatni ahhoz, hogy a játék kellemetlen legyen. Sokszor elég egy zárt ajtó, egy rosszkor felbukkanó árnyék, egy elhagyott utca vagy egy olyan eseménykártya, amelyből pontosan érezzük, hogy mostantól gyorsabban fogy az idő. A lovecrafti horror társasjátékos feldolgozásai gyakran elcsúsznak abba az irányba, hogy a kozmikus rettenetből csápos kalandpark lesz. A Rettegés Arkhamban ennél ügyesebb. Persze itt is van harc, szörny, üldözés és látványos veszély, de a legjobb pillanatai mégis azok, amikor a játékosok rájönnek, hogy a helyzetet nem lehet teljesen uralni.

A játék persze így sem válik könnyű családi programmá. Ezt fontos kimondani, mert a 2026-os alapszett új belépési pont ugyan, de nem varázsolja egyszerűvé az Arkham Horror alapvetően összetett természetét. A szabályokat meg kell tanulni, a kártyák szövegére figyelni kell, a kampányt vezetni kell, a paklikat érdemes rendben tartani, és az első néhány játék alatt biztosan lesznek olyan pillanatok, amikor valaki visszalapozna, pontosítana, vagy újraértelmezne egy helyzetet. Ez nem baj, csak tudni kell róla. Aki könnyed, azonnal pörgő, húsz perc alatt lejátszható partijátékot keres, annak ez nem jó választás. Aki viszont szereti, ha egy társasjáték figyelmet kér, cserébe valódi történeti és taktikai súlyt ad, annak a Rettegés Arkhamban nagyon komoly élményt kínál. A hosszú távú értékét az adja, hogy a játék nem merül ki az első kampányban. Már az alapszettben is ott van a pakliépítés, a karakterek eltérő működése, a döntések következményrendszere és az újrajátszhatóság, de igazán akkor nyílik ki, amikor az ember elkezd további nyomozókat, kampányokat és kártyákat bevonni. A 2026-os kiadás ebben nem végállomás, hanem kapu. Ez kezdőként megnyugtató, veteránként pedig azért érdekes, mert látszik rajta, merre akar továbbmenni a sorozat. Nem érzem rajta azt, hogy csak gyorsan újra el akarnák adni ugyanazt a játékot. Inkább azt látom benne, hogy a kiadó felismerte, mennyire nehéz volt már belépni ebbe a rendszerbe, és megpróbált olyan alapot adni, amely egyszerre tisztább, frissebb és hosszabb távon is használható.

Szerintem a Rettegés Arkhamban: A kártyajáték 2026-os alapszettje azoknak lehet igazán erős választás, akik nem félnek attól, ha egy társasjáték időt és energiát kér tőlük. Ez nem az a játék, amelyet fáradtan előkapunk, miközben mindenki mással beszélget. Itt olvasni, tervezni, figyelni kell, és el kell fogadni, hogy a játék néha kifejezetten gonosz lesz. Cserébe olyan kooperatív élményt ad, amelyben a döntéseknek súlya van, a győzelmeknek ára, a történetnek pedig tényleg van íve. Az Arkham Horror nem attól különleges, hogy bonyolult, hanem attól, hogy a bonyolultságát hangulatteremtésre használja. A szabályok nem öncélúan tornyosulnak a játékos elé, hanem azt szolgálják, hogy a nyomozás veszélyesnek, kiszámíthatatlannak és nyomasztónak hasson.

Új játékosként ma ezt a dobozt tartanám a legjobb belépőnek Arkham világába. Nem azért, mert mindent megmutat, amit a rendszer tud, hanem azért, mert végre vállalható módon kezdi el felépíteni azt. Ad egy önálló kampányt, öt karaktert, használható kezdőkészletet, magyar nyelvű szabály- és történeti hátteret, valamint egy olyan alapot, amelyre később lehet építeni. Régi játékosként más lesz a mérlegelés, hiszen ott már számít, mekkora gyűjtemény áll otthon a polcon, mennyire fontosak az új nyomozók és mennyire vonzó a második fejezet iránya. Ettől még a 2026-os alapszett nem tűnik felesleges körnek. Inkább olyan doboznak látom, amely rendet vág a sorozat körül, és újra megfogalmazza, miért működik még mindig ennyire jól ez a játék.

A Rettegés Arkhamban: A kártyajáték 2026-os kiadása tehát nem egyszerűen egy újabb doboz egy régóta futó sorozathoz. Ez egy tudatos újranyitás, amely tisztább kezdést ad, miközben megőrzi azt a sűrű, kegyetlen és történetközpontú élményt, ami miatt az Arkham Horror LCG ennyi év után is izgalmas. Nem mindenkinek való, és nem is akar mindenkinek megfelelni. Aki azonnali sikerélményt, könnyű szabályokat és barátságos tempót keres, könnyen lepattan róla. Aki viszont szeretne egy olyan kooperatív horrorjátékot, amelyben minden döntés mögött ott húzódik valami kellemetlen következmény lehetősége, annak ez a doboz nagyon erős ajánlat. Arkham kapui újra kinyíltak, és bár odabent semmi jó nem vár ránk, pont ezért érdemes belépni.

Rettegés Arkhamban: A kártyajáték (2026)

Eredeti cím: Arkham Horror: The Card Game (2026)

Tervező: Nate French, Josiah Harrist, Nicholas Kory, MJ Newman

Grafika: Borja Pindado Arribas, Helge C. Balzer, Tiziano Baracchi, Walter Brocca 

Eredeti kiadó: Fantasy Flight Games 

Magyar kiadó: Delta Vision

Játékosszám: 1-4 fő

Korhatár: 14+

Időtartam: 60-120 perc

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)