A Marvel's Wolverine első hosszabb bemutatója után sokan automatikusan arra számítottak, hogy az Insomniac megint egy nagy, teljes egészében bejárható várost/világot ad majd a játékosoknak. Ez érthető gondolat, hiszen a stúdió a Marvel's Spider-Man-játékokkal bizonyította, hogy nagyon ért a látványos szuperhősös nyílt világokhoz. Logan azonban nem Pókember, ezt a fejlesztők is pontosan tudják, és az Insomniac most világossá tette, hogy a Wolverine nem akar Spider-Man lenni. Mike Daly játékrendező az amerikai IGN-nek mondta el, hogy a Marvel's Wolverine nem nyílt világú cím és nem is sandbox játék lesz.
A fejlesztők kezdettől fogva egy lendületes, feszült, lineáris egyjátékos kalandban gondolkodtak, mert szerintük ez illik legjobban a karakterhez. A cél nem az volt, hogy újraalkossák New Yorkot a Spider-Man játékok után, csak most hálóhintázás helyett motorozással lehessen benne közlekedni, hanem az, hogy Logan saját természetéhez igazítsák a játék szerkezetét.
Ez elsőre talán csalódás lehet azoknak, akik minden nagy költségvetésű akciójátéktól nyílt világot várnak, de a Wolverine esetében szerintem ez kifejezetten logikus döntés. Pókember egy városhoz kötött hős, viszonylag nehezen hálóhintázna a hegyekben vagy épp a nyílt mezőn. New York része az identitásának, a mozgása pedig önmagában komoly játékélmény. Átlendülni az utcák felett, épületek között cikázni, egy gyors kanyar után a mellékküldetésekre ráfordulni, véletlenszerű bűnesetekhez becsapódni a magasból, ez mind-mind fontos eleme volt a Spider-Mannek. Logan ezzel szemben egy igazi magányos vándor. Mindig úton van, országok, háborúk, titkos szervezetek, régi bűnök és eltemetett emlékek között sodródik.
Az Insomniac éppen ezért egy világkörüli kalandként kezeli a játékot. A bemutatóban láthattunk helyszíneket, amelyek egymást abszolút eltérő, teljesen más hangulatot képviselnek, és a fejlesztők szerint Logan útját a múltja keresése, valamint a saját kötelességérzete mozgatja. Ez sokkal jobban működhet lineáris felépítésben, ahol minden pálya, minden összecsapás és minden történeti fordulat pontosan adagolható, mint egy nagy térképen, amelyet pici kis ikonokkal kellene megtölteni. A lineáris szerkezet persze nem jelenti azt, hogy minden folyosószerű lesz, és csőélményt kapunk. Daly szerint Logan kap bizonyos mozgásteret abban, hogyan közelít meg egy helyzetet. A bemutató alapján lesz lopakodás, közvetlen harc, üldözés, kutatás, karakterekkel való interakció, valamint opcionális tartalom és persze gyűjthető elemek is. Vagyis nem egy teljesen passzív, sínre rakott akciófilmet kapunk némi gombnyomkodással, hanem egy irányított, de változatos tempójú kalandot.
Ez a megközelítés a harcrendszernek is jót tehet. Wolverine nem olyan karakter, akinek az ereje abból fakad, hogy száz melléktevékenység között ugrál. A State of Playen mutatott anyag is ezt hangsúlyozta: Logan véres, gyors, könyörtelen módon harcol, a játék pedig vállaltan erőszakosabb lesz, mint az Insomniac Pókember-sorozata. Egy szorosabb, feszesebb szerkezet ezt sokkal jobban ki tudja szolgálni.
A döntés azért is üdítő, mert a nagy játékok között még mindig túl gyakori reflex, hogy mindenből nyílt világot kell csinálni. Pedig nem minden karakternek és nem minden történetnek áll jól ugyanaz a forma. Egy rosszul kitalált nyílt világ könnyen felhígítja a sztorit, megtöri a tempót, és olyan melléktevékenységekkel tölti ki az időt, amelyek nem adnak hozzá a karakterhez. Wolverine esetében különösen furcsa lett volna, ha Logan a múltja darabjainak felkutatása helyett térképpontokat takarít.
A Spider-Man-játékoknál az Insomniac pontosan értette, hogy a nyílt világ nem öncélú díszlet, hanem a karakter mozgásából és városhoz fűződő kapcsolatából következik. Most úgy tűnik, ugyanezt az elvet alkalmazzák fordítva. Loganhez nem egyetlen nagy város, hanem több helyszínen átívelő, erősen irányított út passzol. A fejlesztők nem azt kérdezték, hogyan lehetne a Wolverine-ből Spider-Manhez hasonló játékot csinálni, hanem azt, hogyan lehetne olyan játékot készíteni, amely tényleg Wolverine-ről szól. És ezért hatalmas pacsi jár nekik.
Ez hosszú távon a PlayStationnek is jó üzenet lehet. A State of Play egyik tanulsága éppen az volt, hogy a Sony újra erősen támaszkodik a nagy, egyjátékos, történetközpontú címekre. A Marvel's Wolverine ebbe a sorba illeszkedik, de nem akar mindenáron több száz órás elfoglaltságot ígérni. Inkább egy sűrű, látványos és karakterhez szabott kalandnak tűnik.
A Marvel's Wolverine szeptember 15-én érkezik PlayStation 5-re. Aki a Spider-Man után egy újabb hatalmas, open world térképre számított, annak érdemes átállítania az elvárásait. Ez nem New York lesz újrakeverve, hanem Logan saját, véresebb, zártabb és célirányosabb útja. És pont ettől lehet igazán jó a Wolverine-játék.