Hirdetés

StarCraft 2: Wings of Liberty teszt

|

Szerelmi vallomás a XXI. század sakktábláján - GameStar 2010. augusztus archív

Hirdetés

A sakkon és a párkapcsolaton kívül nincs még stratégiai játék, amely oly régóta lázban tartaná az emberiséget, mint a StarCraft 2. A GameStar-olvasók között simán lehet olyan, aki még csak akkortájt született, amikor az első rész megjelent a Blizzard gondozásában, amellyel mind a mai napig emberek milliói játszanak napi rendszerességgel.



Nem kell ismételnem az unásig szajkózott tényeket arról, hogy például Dél-Koreában mekkora tömegek nyomják most is, vagy hogy a játék bétáját mekkora érdeklődés övezte világszerte.

Határ a csillagos ég

A StarCraft univerzuma a ‘98-as megjelenéskor még csak a játékban található szereplőkre, bolygókra és történetre korlátozódott, de a kissé kacifántos sztorit a zsákszámra megjelenő regények hamar megtöltötték igazi tartalommal. A tíz esztendőn át gyakorlatilag folyamatosan érkező StarCraft-könyvek bemutatták a fiktív világ történelmét, a fajokat, a híresebb szereplők kalandjait, így az egyszerű felülnézetes RTS lassan kultuszjátékká nőtte ki magát. Az alapsztori lényegében három faj küzdelmét mutatja be a Tejútrendszer egy távoli szegletében, a Koprulu szektorban. Eszerint a 2200-as években a Földről négy hatalmas anyahajó indult el a Gantris VI bolygóra kolonizációs megbízással, a fedélzetén 40 000 emberrel, többségében elítélt rabokkal. Egy számítógépes hiba folytán azonban eredeti úti céljuktól távol, három különböző bolygón landoltak, és anyaföldjüktől teljesen elzárva egy új államközösséget szerveztek meg.

Ez a bázis maga volt 50 millió


A Tarsonis bolygó vezetésével kialakított Konföderáció a következő száz esztendőben igájába hajtotta a térség élhető vidékeit, de a politikai berendezkedésében erősen diktatórikus elemeket hordozó szövetséggel szemben komoly ellenállási mozgalmak bontakoztak ki a függetlenségüket féltő telepesek között. A Korhalon Angus Mengsk vezetésével kirobbant lázadás már komoly eredményekkel járt: háború kezdődött a központi hatalom ellen, amelyet katonai értelemben a felkelők nem nyertek meg, de sor került a független Korhal és az Umoja protektorátus kikiáltására. Röviddel ezután Angus Mengsket bérgyilkosok tették el láb alól, Korhalt pedig atombombákkal pusztították el, de a Koprulu szektorban ekkor tűnt fel a felkelés oldalán a legendás Jim Raynor, Sarah Kerrigan és Arcturus Mengsk (Angus fia), akik később is a kalandos sztori meghatározó figurái maradtak.

A piros és a kék még összeillik, de a zöld valahogy nem illeszkedik a képbe


A protossok már a spájzban vannak

Egy titokzatos idegen faj már a gigantikus űrhajók lezuhanása óta figyelemmel kísérte az emberi tevékenységet, és bár elszörnyedve látta azt, ahogy a kolóniák Tarsonis vezetésével felélik a természeti erőforrásaikat, nem avatkozott közbe. Ez az idegen civilizáció a protoss volt, amely néhány évszázaddal később egy másik, addig ismeretlen fajjal, a zerggel egyetemben komoly hatással lett az emberiség sorsára. A két, egymástól homlokegyenest eltérő létforma eredete a titokzatos xel'nagákhoz kapcsolódik, akik már több tízmillió évvel előttünk a világegyetem eme szegmensében, a Tejútrendszerben éltek, és akik végül maguk alkották meg a szóban forgó fajokat. Történetünk szempontjából fontos tudni, hogy a xel'nagák először a protossokat, majd jóval később a zergeket teremtették meg, és nagy valószínűséggel utóbbi tettük vezetett saját pusztulásukhoz is, mivel a zergek elképesztő sebességű és erejű expanziója elsöpörte őket. Ez az ősi kultúra fizikai valójában nem, pusztán titokzatos és nagy erejű ereklyéin keresztül van jelen a StarCraftban, bár korábban voltak olyan találgatások, hogy ő lesznek a történet nagy visszatérői ebben a részben.

Battlecruiser invázió polgárháborús környezetben


Szabadság, szerelem

Nem véletlen, hogy a cím StarCraft 2: Wings of Liberty, nem pedig szimplán StarCraft 2, a játék ugyanis a tervek szerint három részre bontva jelenik meg, és az epizódok mindegyike a három egymással szemben álló frakció valamelyikére koncentrál. A Wings of Liberty középpontjában az emberek állnak, egészen konkrétan az első rész egyik főszereplője, Jim Raynor. Tudvalevő hogy a központi hatalom megdöntése után Mengsk maga is diktátorrá vált, Kerriganből zerg királynő lett (sajátosan értelmezve a raszta haj fogalmát), Raynor pedig bosszút esküdött gyakorlatilag mindenki ellen.
A srác tehát jelenleg (azaz a Brood War eseményei után négy évvel) törvényen kívüli, a hivatalos álláspont szerint terrorista, közellenség, a csillagközi Osama Bin Laden - ő az egyetlen ember a galaxisban, akivel még Hajdú Péter sem akarna közös fényképet. Harcolt a protossok ellen és azok oldalán, küzdött Mengsk mellett és a legyőzéséért, gyilkolta a zergeket, de a vezetőjükbe, Kerriganbe a mai napig szerelmes. Szemmel láthatólag bonyolult élettörténettel rendelkezik; az intergalaktikus érettségin Jim Raynort húzni garantált bukás. A számkivetettként menedékét a piáspohár fenekén kereső Raynor a játék startolásakor éppen az erejét gyűjti ahhoz, hogy Mengsket megfossza hazugsággal és árulással szerzett hatalmától. Ebben csupán egy maroknyi csapat áll a rendelkezésére, de hősünk joggal bízik abban, hogy a tömegek csatlakozni fognak hozzá elnyomójuk ellen vívott harcában. Jim segítőtársai közt akadnak régi ismerősök is, mint az a Tychus Findlay, akivel már nagy csatákban küzdöttek vállvetve, de az események során számos más, ismert alak is feltűnik. Néhányuk, mint Sarah vagy Arcturus szereplése magától értetődő, de lesz néhány meglepetésvendég is, akiket illetlenség lenne előre leleplezni.

Most valaki nagyon mérges lehet


Idegen csizmák tapossák...

Bár más területeken is jelentős változások vannak, mostani elemzésemet mégis a StarCraft lényegi részével, vagyis a valós idejű csaták kivesézésével kezdeném. Mégiscsak a világ legnépszerűbb RTS-éről van szó, ilyetén módon pedig minden más csak körítés. Tartva magát az eredeti koncepcióhoz, a Blizzard szinte tök ugyanazt a kameranézetet használja, mint az előző játékban, vagyis ugyanolyan távolságról, ugyanolyan szögből irányítjuk a történéseket, mint 12 éve. A játékmechanika is ugyanaz, vizuális újdonságot pedig (nyilván a nagyobb felbontáson és a csinos effekteken kívül) csak az jelenti, hogy immár forgatható a kamera (persze korlátozottan), akár valaha a Warcraft 3-ban. Aki tehát életében már töltött egynél több órát starcraftozással, az rögtön az elején reflexből klikkelget majd a monitoron. Mindez azért is lehetséges, mert az épületek és a fejlesztési fa sem sokat változott, vagyis többé-kevésbé ugyanazzal a metódussal húzhatunk fel egy terran bázist, mint tettük ezt valaha. Az SCV-k már az elején takarodnak dolgozni, aztán jön néhány ellátóépület, majd elkészülnek a barakkok és végül érkeznek az ütősebb egységek előállítására, valamint hasznos innovációk megtanulására alkalmas épületek, a terjeszkedés, és így tovább. Fontos tudni, hogy az egyjátékos kampányban jóval több egység és objektum megépítésére van mód, mint multiban, amit nyilvánvalóan a rendkívül érzékeny erőegyensúly fenntartása indokol a három frakció között. A sztori küldetéseiben ez nem fontos, hiszen a pályaszerkesztés során az MI erejével és a mi kezdeti csapatainkkal a készítők úgy játszadoznak, ahogy akarnak, de ha több játékos egymást henteli, akkor bonyodalmak származhatnak a túl sok variációs lehetőségből. Így aztán a multiban le kell mondanunk olyan épületekről, mint a kifejleszthető védelmi lövegek, vagy éppen a zerg egységek manipulálására szolgáló jeladó torony.

Csak most ne laggolj, könyörgöm!


Se többet, se kevesebbet

Túlzás lenne azt állítani, hogy a StarCraft 2-t játszani ugyanannyira szórakoztató, mint az elsőt 1998-ban, de az élmény kétségtelenül közelít hozzá. Az ember képes akár egy ültő helyében végigtolni a sztori 26 pályáját, ami nemcsak azért lehetséges, mert rövidek, hanem azért is, mert a játékmenet elég addiktív. Ez még akkor is így van, ha - néhány kollégámmal ellentétben - sok problémám volt a Blizzard által alkalmazott pályaszerkesztési elvekkel. Néha ugyanis már zavart, hogy a küldetésekben kitűzött feladatok szinte minden esetben túlságosan korlátozták a lehetőségeimet a nyugodt bázis- és hadseregépítésre. Mindig sürget az idő, egyszer azért, mert láva önti el a pálya alsó szintjeit, máskor egy hatalmas tűztenger elől kell elmenekítenünk a kompániánkat, vagy zombik jönnek elő a földből napnyugtánként, esetleg meg kell előznünk valamiben az ellenséget. Az volt a benyomásom, hogy a térképeket túlszerkesztették, vagyis szinte semmi szabadságot nem adnak a játékosnak saját megoldások kidolgozásában. Sőt, a pályák az esetek többségében valamelyik aktuálisan bemutatott egységtípusra épülnek, vagyis ha az eligazításkor elhangzik, hogy innentől kezdve rendelkezésünkre áll a reaper, aki a jetpack-jével fel tud ugrálni a dombokra, akkor borítékolhatóan egy dombokkal, háztetőkel tarkított pálya jön, ahol muszáj egy rakás reapert használnunk. Néha igazán jól esne egy olyan felállás, ahol a cél szimplán egy főépülettel és néhány építőunkással kezdve lezúzni az ellenséget a pusztában, de ilyen szinte egyáltalán nincsen. Mondhatná erre bárki válaszul, hogy „ha ez kell, akkor játssz a gép ellen custom mapon"! Ezzel két probléma van: egyrészt a gép ellen egyéni pályán játszva nincs tét, másrészt pedig az egységek jelentős része - ahogy fentebb említettem - itt nem is elérhető.

Ide sok gép elférne...


Ilyen még nem volt?

Ami valamelyest újszerűvé teszi a StarCraft 2-t, az a számos új egység és néhány olyan, eddig nem látott megoldás, amely gyarapítja a taktikai lehetőségeinket. A pályák többszintesek, és immár lehetőségünk van olyan csapatok gyártására, amelyek könnyedén képesek le- és feljutni a dombokra, épületekre, megkönnyítve a stratégiai fontosságú pozíciók elfoglalását. Tipikusan ilyenek az emberek fentebb említett rakétameghajtós legényei, vagy a protossok tiszteletet parancsoló méretű és erejű kolosszusa.
Praktikus, hogy bizonyos épületek (jellemzően a védelmi célt szolgáló létesítmények és néhány kiszolgáló épület) behúzhatók a föld alá, így adva lehetőséget arra, hogy elbarikádozzuk velük a bázisunk bejáratát. Ha például a központi épületeinkhez egyetlen úton lehet bejutni, akkor a supply depotokkal egyszerűen torlaszoljuk el a szorost, és ha ki akarunk menni a csapatainkkal, süllyesszük azokat a föld alá. Szintén érdekes, hogy a sztorimód pályáin alkalom adódik szétszórt, de már kitermelt ásványkincseket (Vespene Gas és kristály) felkutatni, és bármelyik szárazföldi egységgel megszerezni. Ennél fontosabb, hogy bizonyos természeti képződmények megsemmisítésével újabb járható ösvényeket vághatunk a pályákon, illetve ősi xel'naga építményeket is fellelhetünk, amelyek birtoklása konkrét taktikai előnnyel jár (például, hogy az adott pontból az egységeink sokkal nagyobb területet látnak be). Kicsit az volt az érzésem, hogy a fejlesztők ezekkel az apróságokkal arra próbálták rávenni a játékost, hogy próbálja bekalandozni a pálya minden szegletét, és ne csak a monoton épület- és egységgyártás legyen számára a játékélmény. Ezt mutatja az is, hogy szinte minden questben vannak olyan bónuszküldetések, amelyek a térképen elrejtett, egyébként nem kulcsfontosságú tárgyak elpusztításához vagy megtalálásához kapcsolódnak. Ezen extra megbízások teljesítése esetén protoss, illetve zerg fejlesztési pontokat kapunk, amelyeket az anyahajón használhatunk fel nagyon értékes tudományos kutatásokra (ezekről később még lesz szó).

Vonatrablás - A régi szép időkben ezt lovakkal csinálták


Egy csinos finomhangolás

Az elmúlt négy év a Koprulu szektorban ragadt emberek számára úgy tűnik, kiválóan alkalmas volt arra, hogy újratervezzék az arzenáljukat. Ezen idő alatt nem csupán a már meglévő harci eszközök képességei fejlődtek, de megjelentek eddig soha nem látott típusok is. A legérdekesebbek között érdemes megemlíteni a Viking nevű szépséget, amelyet alighanem a Transformers képregények valamelyik szereplője ihletett, tudniillik a jószág képes repülőgépből pillanatok alatt szárazföldi mech-ké vedleni. Vadászgépként csak légi, gyalogsági egységként pedig csakis szárazföldi célpont támadására alkalmas, de ezzel együtt is vicces taktikai fogásokat hajthatunk végre a segítségével. Néhány harci gép megjelenésére a sztoriban első kézből kapunk magyarázatot: a hadseregünk fegyverzetének felelőse, Rory Swann tervezi például a Thor nevű szupergépet, amikor kiderül, hogy Mengsk emberei egy kegyetlen méretű szinte legyőzhetetlen harcjárművön dolgoznak. A Thor egyébként bizonyos értelemben a legendás Battlecruiser szárazföldi megfelelője. A számos új egység közül (amelyek némelyikét a keretes írásban ki is tárgyaljuk) a Medievac Dropshipet emelném még ki, amely nem pusztán az egységek szállítására képes, de gyógyítja is őket közben, sőt nagy létszámú gyalogos felett lebegve nagyon hatékony támogatónak bizonyul. A többjátékos módban egyébként a terrannal játszva nem is tudunk medikust képezni, kizárólag ezeknek az orvoshajóknak a gyártására van lehetőség.
Játéktechnikailag a StarCraft 2 nem mozdult el az elődjétől, az új egységek inkább csak színesítik a képletet, de cseppet sem formálják át. Ne feledjük azonban, hogy a több mint tíz esztendeje tartó világsiker és a játék nagyon jelentős szerepe a cybersportok világában egy komoly feladatot is rótt a Blizzardra: megtartani mindent, ami eddig működött. Ennek próbáltak úgy megfelelni, hogy az RTS-részt alapjaiban - ahogy fentebb tárgyaltuk - nem bántották, hozzáadtak viszont mindehhez egy olyan élményt, ami StarCraftban eddig nem volt tapasztalható. Immár ugyanis testközelből csodálhatjuk meg a főszereplő valamennyi dialógusát, bejárhatjuk a hajónkat, interaktívabban választhatjuk ki a végrehajtani kívánt küldetéseket, sőt immár valamelyest a történet alakulásába is beleavatkozhatunk. Minderre a lejátszott csaták közti intermezzók adnak lehetőséget, hallatlanul részletgazdag és igényes kivitelezésben, példátlanul alapos betekintést engedve Jim Raynor mindennapjaiba.



A pohár feneke

Főszereplőnk alkoholizmusa az induláskor nagyjából abban a stádiumban van, amikor még nem egyértelmű, hogy a delikvens le tud-e mondani a piáról egyik napról a másikra, vagy egy híd alatt végzi újságpapírral takarózva. Arcán megszaporodtak a ráncok, kezében egy whiskys poharat markolva bámulja a tévét, mintha egy útszéli krimó pultjánál üldögélne. Ő lenne tehát a nagy hős, akin jelen pillanatban az univerzum sorsa múlik. Amikor nincs csata, a kantinban csücsülünk, beszélgetünk a társainkkal, szétnézhetünk a hajónkon, ami egyébként a Hyperion nevű csatacirkáló. Az atmoszféra megteremtését a parádésan összehozott grafikus motor segíti: ennek köszönhetőn szinte él a környezet. Tychus páncélját és gesztusait figyelve néha nem egyértelmű, hogy mikor látunk egy előre renderelt animációt és mikor számolja a gépünk valós időben a grafikát. A társalgások során érdekes információkat tudhatunk meg az események hátteréről, mintegy mögé nézhetünk a cselekménynek, és bár nem szükséges minden küldetés után mindenkivel csevegnünk, azért igencsak érdemes. A falakon a már teljesített megbízások trófeái néznek ránk, a szobánkban fel-felbukkanó fényképek fájó emlékeket elevenítenek fel, a sarokba helyezett játéktermi gépen pedig akár a Lost Viking nevű, felülnézetes űrhajós játék turbó verzióját is lenyomhatjuk. A tényleges ütközetek közti intermezzóknak azonban gyakorlati hasznuk is van. Az ivóban üldögélve például jó pénzért bogarászhatunk a rendelkezésre álló szerencsevadász-csapatok közül, akik - ha leszerződünk velük - játék közben behívhatók a csatatérre. Ezek a csoportok általában egyedi, nagyon erős egységekből állnak (rendelkezésünkre állhat például különlegesen állóképes tengerészgyalogosok, spéci tankok vagy éppen egy nagy erejű csatacirkáló), akiket limitált számban állíthatunk elő az egyes pályákon. Érdemes megfontolni, hogy melyikükkel boltolunk, mert nem dolgoznak olcsón, és a pénz bizony másra is kelleni fog.



Repül-a, repül-a... plazmanyaláb

A fegyverraktárban egy számítógépes panelt találhatunk, ahol azt tehetjük meg, amire StarCraftban eddig nem volt példa: harcmezőn kívül fejleszthetünk. Bizony, az épületeket, járműveket, repülőket, katonákat egyaránt tuningolhatjuk itt, de nem ám úgy, hogy mondjuk „páncél+1". Minden fejlesztés valami különleges, extra szolgáltatást jelent, például, hogy a bunkerekbe több embert tudunk bepréselni, újratölthetjük a vulture-ok pókaknáit, esetleg a vadászgépeink rakétáinak adhatunk területre ható sebzést. Kimondottan hatékony és hasznos dolgok sajátíthatók el itt, a dolognak - ahogy a valóságban is - pusztán az anyagi korlátok szabnak határt. A pénz, amellyel ezeket a patent kis fejlesztéseket finanszírozhatjuk, nem a harcmező SCV-kel kitermelt ásványkincseiből származik, hanem az abszolvált feladatok után kapjuk pályáról pályára. Vagyis bármennyire szeretnénk, nem lesz keretünk minden speckó képesség elsajátítására.
Az űrhajó folyosóin bolyongva további pompás fejlesztési lehetőségek várnak ránk, van ugyanis egy laboratórium, ahol a küldetések során begyűjtött zerg, illetve protoss tudományos leleteket konvertálhatjuk hasznos felfedezésekké. A gyakorlatban ez úgy fest, hogy minél több ilyen, a pályán egyébként opcionálisan összeszedhető tárgyat szerzünk meg, annál erősebb tuningok közül választhatunk. Némelyik brutálisan hatékony, például szükségtelenné teszi az SCV-k dolgoztatását a gázkitermelőben, mert a bányák üresen is maximális effektivitással dolgoznak, de vannak olyan kutatások, amelyek újabb harci járművek vagy épületek gyártására nyújtanak megoldást.



Kampányidőszak

Kimondottan szórakoztató, ahogy a kapitányi hídon vagy a hangárban el tudjuk ütni az időt. Az egyik számítógépen statisztikákat bogarászhatunk és videobejátszásokat nézhetünk meg, máshol a harci gépeket tanulmányozhatjuk testközelből, egy csomó érdekes információval gazdagodva. A legvirtuózabb megoldás mégis az, ahogy a fejlesztők egy protoss küldetéssorozatot beépítettek a játékba. Nem szándékozom lelőni a poént, így csak annyit mondok, hogy mesterien integrálták eme idegen faj misszióit, és mindeközben egy pillanatra sem érezzük, hogy kiestünk volna a sztori eredeti vonalából. A történet főszála egyébként kevésbé lineáris, vagyis ésszerű kereteken belül magunk dönthetjük el, hogy az egyes megmérettetéseket milyen sorrendben hajtjuk végre. Minden csata előtt egy képernyőn válogathatunk a rendelkezésre álló megbízatások közül, amelyhez segítségként háttérinfókat kapunk a célbolygóról, az itt legyártható új harci egységekről, sőt a misszióhoz a társaink is hozzáfűznek egy-két tudnivalót. Máskor (csak néhány alkalommal és nem vitális kérdésekben) módunk adódik beavatkozni a sztori alakulásába, kvázi interaktívan alakíthatjuk a történetet. Ezek a szituációk mindig valamilyen konfliktushelyzetet jelentenek, és ilyenkor érdemes a két karakter rokonszenvességén kívül azt is figyelembe venni, hogy a választás milyen egyéb, konkretizálható következményekkel jár. Egy ütközetben az A illető támogatása például más egységek legyártását teszi lehetővé a jövőben, mintha B mellé álltunk volna, sőt a cserben hagyott fél a történet hátralévő részében már nem is lesz jelen.



Ember embernek farkasa

A koreai e-sport szövetség StarCraft-tabelláját jelenleg egy Flash becenevű srác vezeti terrannal, a második Jaedong zerggel, a harmadik pedig GooJila protossal. Az első 10 helyezettből öten zerggel, öten pedig a másik két faj valamelyikével küzdenek, ami nagyszerűen szemlélteti, hogy a játék súlyozása rendkívül parádés. Ma már ugye lehetőségünk van visszanézni a legnagyobbak meccseit a videomegosztó oldalakon (idén már zajlottak tétversenyek StarCraft 2-vel is), amelyekből tökéletesen kitűnik, hogy bármelyik frakcióval is játsszon valaki, képtelenség hosszú távon a többiek fölé kerekedni. Nagyjából ezt várja mindenki az elemzésünk tárgyát képző folytatástól is, és az eddigi tapasztalatok szerint - részben a hosszú béta során kiadott tizenhét patch okán - a dolog igen jól sikerült. Mivel egyébként sem indíthatjuk el a játékot egy élő Battle.net-account nélkül, így a multizáshoz nincs szükség semmilyen plusz adminisztrációra. A program belépés után gyakorlatilag kérdés és habozás nélkül tesz be minket valamelyik „bajnokságba", amelyet egyrészt a régiónk szerint, másrészt pedig az első néhány meccsen mutatott teljesítményünk alapján választ ki nekünk. Ha újak vagyunk a játékban, nem valószínű, hogy egyhamar a bronzligánál feljebb jutunk, ami persze nem baj, mert legalább találkozunk verhető ellenfelekkel is. Gyorsan megjegyzem, hogy ha nem játszottunk a bétával, az első jó néhány alkalommal 10 perc alatt kettéharapnak minket. A játékmódok lényegében a következők: más játékosok ellen legfeljebb négy a négy elleni csaták vívhatók, de játszhatunk többen is a gép ellen vállvetve, kooperatív műfajban, illetve van egy „kihívás" mód is, amelynek a célja elsősorban az új játékosok kiképzése a nagy megmérettetésre.



Ne tedd, hanem előb próbáld!

Mire megtanuljuk a legfontosabbakat, jó néhány megveretést el fogunk szenvedni, és az alapok alatt itt nem a „hogyan gyártsunk SCV-t" kérdéskört értem. A protossok például a void ray-nek köszönhetőn viszonylag hamar és nagy számban képesek hihetetlen légiveszélyt okozni, a zergek ellen harcolva pedig, ha sokat vacakolunk, drámaian nő a Nydus Worm megjelenésének az esélye, vagyis a bázisunkat a legváratlanabb helyen pillanatok alatt ellepik a gusztustalan teremtmények. Az ilyen és ehhez hasonló kihívásokra gondolkodó ellenfelekkel szemben sokkal jobban fel kell készülni, mint a gép ellen bármikor. Vannak persze más trükkök is, amelyek kivédését meg kell tanulnunk: az ellenség minden további nélkül bejöhet egy SCV-vel a bázisunk közelébe és ha nem vesszük észre, tőlünk 10 méterre felépít egy komplett katonai barakkrendszert, vagy egyszerűn ráépít egy-egy termelőépületet a gázlelőhelyeinkre, nagyon fontos időkiesést generálva ezzel számunkra akkor, ha még nincs katonánk, ami elpusztítaná. Ne legyünk restek az ellenségtől tanulni, vagy tisztességesen végignyomni a többjátékos módhoz adott gyakorlópályákat, feltéve persze, ha nem elégszünk meg a pofozózsák szerepével.



Rozsdás vassal is elfut

Akinek ma egy közepesen elavult gépe van, még nyugodtan bemehet a boltba és megveheti a StarCraft 2-t. Én egy 9600 GT-vel teszteltem, 2 GB RAM-mal - XP alatt ennyi tökéletesen elég még ahhoz is, hogy nagy részletesség és gyönyörű látvány mellett játsszuk végig az űrkalandot. A látványvilág csinos, de ez inkább a színeknek és a kreatív formavilágnak köszönhető mert az egységekre közelítve látható, hogy a grafika nem kimondottan XXV. századi. A robbanások csilivili effektjei, a fények és az árnyékok dobnak a dolgon, de egészében véve a Blizzard nem akart minket elkápráztatni. A hangulat kapcsán nem beszéltem még a zenéről, ami jó, tekintve, hogy a kantinban találunk egy klasszikusokkal megtömött zenegépet, de a csata közben hallható muzsika már kevésbé vonzó. A zenéről néha inkább Martin Riggs őrmester haja jutott eszembe a Halálos fegyverből, nem pedig egy monumentális űrcsata. Ezt csak az indokolná, ha a Blizzardnál szándékosan próbálták volna megidézni a ‘90-es évek végének hangulatát, de valahogy kétlem, hogy ez volt a szándék.



Legenda-e?

Végtére is nem lehet panaszunk a StarCraft 2-re, már csak azért sem, mert évek óta tudjuk, hogy milyen lesz. Tényleg olyan. A pályák közt a főhadiszálláson zajló és az előre renderelt animációkkal kiegészülő történet kapcsán viszont megemlíteném, hogy egyáltalán nem tetszett az események dramaturgiája, a párbeszédek gyakran bugyuta, gyermetegen állentellektüel bölcsességei, és persze a már-már nevetségesen hatásvadász beszólások. A főszereplők néha nagyon kemények akar lenni, máskor közhelyeket pörgetnek, ráadásul a karakterek viselkedése, reakciói sem kimondottan hitelesek. Jellemet nem lehet szép textúrákkal rajzolni, kedves Blizzard. Ebben a műfajban a Rockstar van otthon, na. A StarCraft 2 persze ettől függetlenül csakis pozitív előjellel értékelhető, illetve vegyük hozzá, hogy ez a játék az első néhány napi mutatókat tekintve minden idők legjobban fogyó RTS-e, a megjelenést követő két napban eladtak belőle másfél milliót, majd az online értékesítés megkezdése után sebtében még fél millát. Mit lehet ehhez hozzátenni? A XXI. sakkjátszmáit már a monitor előtt játsszák, és nem az órát nyomkodjuk a lépések között, hanem a jobb klikket.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)