A napokban ünnepli megjelenése 15. évfordulóját a Dragon Age 2, amely Észak-Amerikában 2011. március 8-án, Európában 2011. március 11-én debütált, és nem mellesleg az első BioWare-játék volt, amelyikről kritikát írtam. Nagyon élveztem mind a feladatot, mind a játékot, és utólag belátom, hogy az akkori mérce szerint túl akartam pontozni, ám a szerkesztői szigor végül közbeszólt. Nem róttam fel például, hogy a Kirkwallon kívüli kalandozás során ugyanazt a barlangot hasznosította újra többször is a BioWare, mondván, anno ugyanezért nem állították pellengérre a Mass Effectet (nézzétek csak meg a sztori szempontjából semmilyen jelentőséggel nem bíró bolygókon a bázisokat). Mindazonáltal az akciódúsabb megközelítés ma sincs ellenemre (miközben az Origins taktikusabb vonaláért is rajongok), azt pedig változatlanul fenntartom, hogy akármilyen profin is megírt és tálalt a világmegmentés, ezredjére már unalmas, ám egy család sorsát helyezni az események fókuszába és kisebb tétekkel játszani, üdítően frissnek hatott. Akkor is és most is.
Szóval így vagyok én a Dagon Age 2-vel, amelyet David Gaider, a sorozat egykori vezető írója szerint a BioWare eredetileg jóval nagyobb szabású folytatásként álmodott meg, de az Electronic Arts, a játék kiadója és a stúdió tulajdonosa közben olyan elvárásokat támasztott, amelyek gyakorlatilag teljesen átírták a terveket. Gaider a The Gamernek adott interjújában beszélt arról, hogy elkezdte kidolgozni az Origins történetének folytatását, de a felvezetett történetszálak jelentős része végül a Dragon Age: Inqusitionben kötött - beleértve Solas felbukkanását is -, mert a fejlesztés hirtelen irányt váltott, amikor az EA-nek szüksége lett egy gyorsan piacra dobható projektre a 2011 márciusával záruló pénzügyi évre. Az erre az időszakra szánt Star Wars: The Old Republic megjelenése csúszott, így egy másik címnek kellett betöltenie az űrt. Az első elképzelés az volt, hogy a BioWare egy nagyobb kiegészítőt készít az Originshez, a másodikat az Awakening után, ám a csapat végül azt az utasítást kapta, hogy szállítson le egy teljes értékű folytatást nagyjából ugyanannyi idő alatt, amennyi egy kiegészítőnek lett volna elég.
Ez a döntés komoly kapkodáshoz és rengeteg túlórához vezetett a stúdión belül. Gaider szerint a helyzetet az is nehezítette, hogy a BioWare fejlesztési filozófiájában egyszerűen nem volt helyük kisebb lélegzetű projekteknek. Mint fogalmazott, a csapat "nem tudott kis játékot készíteni", ezért eleve nagyszabású folytatást kezdtek tervezni, abban a hitben, hogy elegendő idő áll majd rendelkezésükre. A valóság azonban gyorsan utolérte őket. Gaider felidézett egy jelenetet a fejlesztésből, amikor a történethez tartozó küldetések papírlapokra írva sorakoztak a falon. Amikor kiderült, hogy mennyire szűk a határidő, kénytelen volt egyszerűen leszedni ezeknek nagyjából a felét. Rengeteg mellékküldetés és történetszál így már a tervezési szakaszban eltűnt a játékból.
Ennek következtében a végeredmény jóval kompaktabb lett, a játékban nem szerepelt nyitott világ, a felfedezés sokkal koncentráltabb formában jelent meg, és a háttértörténetekből is kevesebb került a végleges változatba. Mindezek ellenére a Dragon Age 2-nek is kialakul a rajongótábora, még ha érthető is, hogy a megjelenésekor sokan csalódottak voltak.
