Hirdetés

A szexi sírrabló, aki felrúgta a videójátékos konvenciókat – 30 éves lett a Tomb Raider

|

Három évtizeddel ezelőtt hódította meg a világot és a szívünket is mindenki kedvenc, kék pólós sírrablója

Hirdetés

1996 nem egy jelentéktelen év a játékvilág naptárában, több olyan meghatározó cím is ezidőtájt látta meg a napvilágot, amik végül alapköveiként szolgáltak a jövőbeli játékfejlesztésnek. Ekkor jelent meg az első Quake, a Resident Evil vagy a Tekken 2, és ebben az évben indult el világhódító útjára a Pokémon franchise a Red and Greennel. Ebbe a közegbe született bele jelen cikkünk alanya is, a most 30 éves Tomb Raider.

Hirdetés

Lara Croft legelső kalandja egy olyan koncepcióból született meg, mely különböző játékokból inspirálódott, azok bizonyos elemeit vegyítette össze az akció-kalandfilmek hangulatával fűszerezve. A korabeli trendekkel totálisan szembemenve pedig egy intelligens, talpraesett és szofisztikált brit hölgyeménynek sikerült megtalálnia saját helyét a maszkulin, amcsi hősök között. A csupán pár főt számláló fejlesztőcsapat egyslágeres kalandnak szánt videójátéka mindenki nagy meglepetésére világhírre tett szert, és bár a siker kinyitotta azokat a bizonyos kapukat, idővel a stúdió vesztét is okozta. De ne szaladjunk ennyire előre!


Egy formabontó koncepció megszületése

A Core Design 1988-ban alakult meg az angliai Derby városában, az irodájuk pedig egy nagy viktoriánus házban volt, aminek kisebb helyiségeiben dolgoztak. Egy kis csapatról volt szó, ahol a formális tervezési folyamatok és a megszokott hierarchikus rendszer kevésbé voltak jelen, inkább a kreatív szabadság jellemezte őket. Már a Tomb Raider megjelenése előtt is több tucat különböző munkát tettek le az asztalra, többek között az 1989-es Rick Dangeroust, az 1991-es Chuck Rockot és az 1992-es Thunderhawkot. 1994-ben a stúdió új játékötleteket keresett a következő konzolgeneráció, főként a legelső PlayStation konzol számára.

Rick Dangerous (1989)
Rick Dangerous (1989)

A kiindulópontot végül egy lelkes, fiatal fejlesztő, Toby Gard elképzelése adta: egy olyan 3D-s, külső nézetes kalandjátékon gondolkodott, melyben a kamera folyamatosan a karaktert követné, azt a hatást elérve, mintha a játékos egy film főhősét irányítaná. Gard nem egy teljesen új műfajt akart létrehozni, inkább más játékok és filmek megoldásait szerette volna ötvözni, ezzel egy olyan egyedi koncepciót létrehozva, ami akkoriban párját ritkította. A főbb inspiráció forrásai között ott volt többek között az 1992-es Ultima Underworld, mely a felfedezés és a térbeli tájékozódás szempontjából volt fontos; az 1993-as Virtua Fighter, mely nagy hatást gyakorolt a fiatal fejlesztőre a poligonokból álló, 3D-s karaktereivel és azok meggyőző mozgásával; valamint az 1989-es Prince of Persia, melyben a karakter mozgásának hitelessége és a pálya elmeivel való interakciók voltak a főbb referenciák. Ezeken felül Gard a filmek világából sem volt rest meríteni, főbb kiindulópontjai pedig az Indiana Jones-filmek kalandos világa, valamint John Woo olyan, akcióban bővelkedő filmjei voltak, mint például a Hard Boiled.

Miután megvolt a koncepció, amire tudtak építkezni, kellett egy olyan emlékezetes főhős, aki kitűnik az akkori felhozatalból. Toby Gard a tervezés nagyon korai szakaszában még egy férfi főhőst szánt a történet középpontjába, aki kalapban és ostorral a kezében járta volna a sírokat, de ez nem igazán tűnt eredeti ötletnek, így hát hamar elvetette azt. A korabeli marketingesek szerint egy videójáték főhősének férfinak és amerikainak kellett lennie ahhoz, hogy sikeres legyen az Egyesült Államokban. Gard végül csak azért is szembement a trendekkel, és egy a lehető legkevésbé amerikai nőt tett meg főhősnek, az amcsikra pedig a rosszfiúk szerepét osztotta. A döntésben az is közrejátszhatott, hogy a fejlesztő arra lett figyelmes, hogy a Virtua Fighterrel játszó férfiak közül sokan gyakrabban választották a két női karaktert, mint a férfi harcosokat. Gard meglátta ebben a lehetőséget, így lett a női főhős legelső iterációja Laura Cruz, egy dél-amerikai származású, katonai kiképzésben is részesült zsoldos.

Laura Cruz (bal) és Lara Croft (jobb) koncepciós rajza
Laura Cruz (bal) és Lara Croft (jobb) koncepciós rajza

Ám ez az elképzelés is rövid életű volt, mivel a fejlesztőcsapat jobban hajlott afelé, hogy a karakter brit legyen. Végül így született meg Lara Croft arisztokrata családból származó, kifinomult, művelt és intelligens karaktere. Lara legfontosabb jellemzője már a kezdetektől az volt, hogy nem az erejével, hanem az ügyességével és a mozgékonyságával küzdi le az előtte álló akadályokat. Ez játékmenet szempontjából is egy fontos tényező volt, mivel alapvetően egy platformert szerettek volna megalkotni. A főhősnőnek képesnek kellett lennie megmászni nehezen elérhető tereptárgyakat, hatalmas szakadékokat átugornia és ezernyi veszéllyel szembenéznie, legyen az egy halálos csapda, vagy egy éhes fenevad.

Amellett, hogy Lara kinézete atletikus és sportos, bizony attraktívnak is, mely szintén szándékos tervezés eredménye. Viszont érdemes megjegyezni, hogy Toby Gard azt szerette volna, hogy inkább Lara személyiségén legyen a hangsúly, ám a marketinganyagok végül túlságosan is a szexualitására fókuszáltak, de erről kicsit később. Lara kinézetének megalkotásánál az is egy fontos szempont volt, hogy a lehető legkevesebb poligonszámból tudják megoldani a karaktermodellt, mivel a korlátozott teljesítmény miatt a fejlesztőknek gondosan kellett gazdálkodniuk a 3D-s figurák részletességével. Lara testének egyes részeit tudatosan egyszerűsítették, hogy több geometriai részlet jusson az arcára. Eredetileg copfot is szerettek volna neki, viszont a szűkös határidő miatt annak mozgását nem tudták kellően optimalizálni, ezért végül elvetették az ötletet.


Lara karaktermodellje
Lara karaktermodellje

A technikai akadályok áthidalása és a rácsrendszer ötlete

Gavin Rummery, a játék egyik programozója később úgy emlékezett vissza, hogy amikor először hallott Toby Gard ötletéről, még nem igazán volt biztos abban, hogy az technikailag megvalósítható. Abban az időben a 3D-s játékfejlesztés még merőben más kihívásokat tartogatott, mint manapság. Nem voltak még olyan széles körben elterjedt, modernebb játékmotorok, mint például egy Unreal Engine, valamint az akkori technikai korlátok és számítási kapacitás is szigorú kompromisszumokra késztették a fejlesztőket. A Tomb Raider megalkotásának egyik legnagyobb akadálya az volt, hogy mégis miként lehet olyan pályákat megalkotni, amelyekben a főhős mozgása kiszámítható tud maradni. Heather Stevens grafikus és pályatervező kezdetben a korabeli 3D Studióval igyekezett valami működőképes koncepciót létrehozni, azonban a szabadon formált geometria és a karaktermodell interakciója problémásnak mutatkozott. A megoldás végül Rummery fejéből pattant elő: a pályákat egy 3D-s rácsrendszerre építették fel. A teljesen szabadon formálható tér helyett a világot így egységes méretű blokkokból alkothatták meg, melyekből összetettebb formákat, tereptárgyakat és komplett helyszíneket hozhattak létre a fejlesztők.

A rácsrendszeres pályaszerkesztő
A rácsrendszeres pályaszerkesztő

A rácsos rendszer amellett, hogy egyszerűbbé tette a pályák elkészítését, lehetőséget adott arra, hogy egységesen meg tudják határozni, hogy Lara mekkora távolságokba ugorhat, milyen magas peremeket érhet el és alapvetően hogyan reagál a környezetére. A karakter olyan mozgásrendszert kapott, melynek részét képezi a futás, az ugrás, a mászás és az úszás is. A játék alapvető eszenciája az volt, hogy a pályákon nem csupán áthaladtunk, hanem folyamatosan interakcióba lépünk az adott hely tereptárgyaival. Meg kellett találnunk az ideális ösvényt, hogy hol és hogyan juthatunk el egy adott tárgyhoz, egy meghúzandó karhoz vagy egy általunk kinyitott ajtóhoz. A rácsalapú kialakítás és az előre meghatározott távolságok miatt idővel megtanulhattuk a mozdulatok szabályait, elsajátíthattuk a játék mai szemmel nehézkesnek tartott irányítását, és ezekre támaszkodva kerekedhettünk felül egyre bonyolultabb akadályokon és platformelemeken.

A karakter mögött elhelyezett kamera szintén nagy kihívást jelentett, a játékosnak ugyanis egyszerre kellett látnia Larát és a környezet adott részeit. Ha a kamera rosszul volt elhelyezve, akkor kitakarhatott fontos elemeket, pályarészeket, illetve nem lehetett pontosan megítélni a távolságokat. A szűk járatok és nagy belmagasságú termek eltérő szituációkat teremthettek, ezért fontos volt, hogy a pályatervezéskor azt is figyelembe vegyék a készítők, hogy a kamera ne akadjon be a pályaelemekbe, ezzel lehetetlenné téve a tájékozódást. Ez persze egyben a játék nehézségét is jelentette, hiszem olykor a játékos feladata volt a megfelelő nézőpont megtalálása.

A Tomb Raider nem találta fel a spanyolviaszt a 3D-s játéktérrel. Inkább abban rejlett újdonságának varázsa, ahogyan kombinálta az adott játékelemeket és technikai megvalósításokat. A háromdimenziós térben való felfedezés, a kitanulható mozgásra épülő platforming, a környezeti interakciókon alapuló fejtörők, mindezek következetes tervezése és a kalandfilmes körítés egyvelege volt az, amely kiemelte a játékot a korabeli 3D-s repertoárból.

Volt egyszer egy ősi város

Miután a technikai alapokat lefektették, meg kellett alkotni a játék keretéül szolgáló történetet és az arra épülő helyszíneket. A fejlesztés folyamán jó pár koncepciót kukáztak, mielőtt megszületett volna az általunk is jól ismert narratíva. A sztori szerint főhősünket felbéreli egy Jacqueline Natla nevű üzletasszony, aki egy ősi ereklye, a Scion darabjait szeretné felkutatni, kezdetben ismeretlen céllal. A cselekmény előrehaladtával kiderül, hogy a tárgy darabjai a legendás Atlantisz három uralkodójának sírjaiban vannak elhelyezve, szerte a világon. Így hát keresztül vágunk Peru hegyeinek vadvilággal teli barlangrendszerein, a görög építészet monumentális struktúráin, valamint az Egyiptom homokja által elnyelt ősi templomvárosokon, hogy végül Atlantiszt megtalálva rádöbbenjünk, hogy a legendák mögött egy sokkal groteszkebb igazság rejlik. 

Peru a történet belépési pontja, ami egy klasszikus régészeti kalandot és egy földhözragadtabb narratívát prezentál elveszett városok és letűnt korok romjait felsorakoztatva a játékos előtt. Ám az elveszett völgy hidegvérű őslakói már hamar tisztázzák számunkra, hogy a játék nem rest elrugaszkodni a realizmus talajáról sem. Görögország már jobban merít a mitikus elemekből, melyek a helyszín összetettebb rejtvényeinek tematikáját is adják. A görög színtér ellenére más mitológiai személyek is képviseltetik magukat itt, mint például Thor vagy Neptunusz, kiknek neveihez szintén kapcsolódnak tematikus fejtörők.

Egyiptom a játék kvázi hangulati fordulópontja, amely közvetlenebbül kapcsolódik Atlantisz történetéhez. Lara itt döbben rá, hogy milyen baljós titkokat is rejt a legendás hely múltja, milyen veszélyeket rejt a Scion és hogy mi is Natla valódi motivációja. Az játék utolsó szakasza szándékosan szakít a korábbi helyszínek vizuális világával. Atlantisz groteszt, szerves anyaggal átszőtt struktúrái közel sem azt a mesebeli helyszín képét tárják szemünk elé, melyet a legendákból megismerhettünk, a benne rejtőző teremtmények és a pályák alatt hallható folyamatos szívdobogás pedig csak fokozzák a nyugtalanító hangulatot. A helyszínek tehát fokozatosan vezetnek minket végig a megszokott régészeti felfedezésektől egy nem evilági, horrorisztikus végkifejletig.

Érdekesség, hogy a csapatnak nem volt lehetősége arra, hogy személyesen keressék fel a helyszíneket, így könyvek, képek és más referenciaanyagok alapján készítették el a textúrákat és a környezetek vizuális részleteit. Atlantisz viszont teljesen eltérő koncepcióra épült, ezért máshonnan kellett ötleteket gyűjteniük a dizájn elkészítéséhez: Heather Gibson pályatervező egy emberi anatómiával foglalkozó orvosi könyv képeit használta fel a nyugtalanító atmoszféra megalkotásához.

A fejlesztés utolsó hónapjai:

Maga a játék készítése 1994-96 között zajlott, a fejlesztőcsapat központi magja pedig mindössze hat emberből állt. Toby Gard a játék alapötletét dolgozta ki, valamint a karakteranimációkat készítette. Paul Douglas és Jason Gosling a programozásért és a játékmenetért voltak felelősek. Gavin Rummery készítette el a pályaszerkesztőt, de emellett a technikai megoldásokban is segédkezett. Neal Boyd feladata volt a pályatervezés és a grafika, melyben Heather Gibson is részt vett, akárcsak a környezet megalkotásában. A kis létszám, a kötetlen munkavégzés és a kreatív szabadság elsőre ideális munkakörülménynek hangzik és egy ideig az is volt, viszont nem szabad elfelejteni, hogy egy merőben új koncepció megalkotásába vágtak bele, melyhez végül egy teljesen új technika alapjait is le kellett fektetniük. A csapat így az utolsó hónapokban túlórázásokra kényszerítette magát, hogy még időben befejezhessék a fejlesztést. Miután intenzívebbé vált a munka, gyakorlatilag éjjel-nappal dolgoztak, sokszor az irodában aludtak, ki a padlón, ki a saját székében, ki az asztalon.

A játék fejlesztői, balról jobbra: Gavin Rummery, Jason Gosling, Toby Gard, Heather Gibson, Neal Boyd, Paul Douglas
A játék fejlesztői, balról jobbra: Gavin Rummery, Jason Gosling, Toby Gard, Heather Gibson, Neal Boyd, Paul Douglas

A csapat túlhajszoltságát még az is tetézte, hogy a Core Design vezetője, Jeremy Heath-Smith igen előnyös megállapodást kötött a Segával, miszerint a játék először az ő konzoljukon, a Saturnon jelenjen meg, hat héttel a PlayStationös és a PC-s rajt előtt. A Sega számára különösen értékes volt, hogy egy ígéretes, látványos 3D-s játékot elsőként mutathat be saját konzolján, Heath-Smith pedig tovább akarta ápolni a stúdió és a platformtulajdonos közötti szoros kapcsolatot.

A fejlesztők részéről ez nem csak azt jelentette, hogy hat héttel lerövidült a fejlesztési idő, hanem azt is, hogy egy teljesen új, merőben eltérő rendszerre is le kellett fejleszteni a játékot. A csapat először egyértelműen közölte Heath-Smith-szel, hogy ez a határidő tarthatatlan, viszont ő kitartott a döntése mellett. A fejlesztőcsapat és a vezetőség között emiatt feszültség alakult ki, s bár végül kaptak segítséget azáltal, hogy további grafikusokat és programozókat vontak be a projektbe, ez még nem feltétlenül jelentett megoldást a problémákra. Egy ilyen összetett játék fejlesztésénél a feladatok jelentős része egymásra épült: a programozóknak, pályatervezőknek és grafikusoknak folyamatosan együtt kellett dolgozniuk, az új munkaerő betanítása pedig önmagában is plusz időt igényelt. A projekt végül időben elkészült, de nagy áldozatok árán. Amellett, hogy sok ötletet nem tudtak megvalósítani a szűkös határidő miatt, ezen időszak mentálisan és fizikailag is megterhelte a fejlesztőket.

Időközben, a játék elkészítésének utolsó hónapjaiban a Core Design kiadóját, a CentreGoldot felvásárolta az Eidos Interactive, így a játék egy nagyobb támogatói háttérrel jelenhetett meg. A Tomb Raider először Sega Saturnon tette tiszteletét 1996. október 24-én, majd ezt követte a PlayStation- és az MS-DOS változat november 14-én. Az Eidos felismerte a játékban és annak főhősében lévő potenciált, ezért a terjesztésben és a marketingben is nagy szerepet vállalt. Sem a kiadó, sem a fejlesztőstúdió nem számított akkora világsikerre, mint amit végül a Tomb Raider elért. Az előzetes becslések alapján 100 ezer eladott példánnyal számoltak, ám végül több mint 7 millió darabot adtak el belőle világszerte.

A marketinganyagok egyike
A marketinganyagok egyike

Viszont akadt egy kellemetlen aspektusa is a marketingkampánynak. A Tomb Raider sikerének egyik legfontosabb eleme maga Lara Croft volt. A karakter nem csupán a játék borítójáról köszönt vissza, hanem reklámokban, plakátokon és újságok lapjain egyaránt. Lassacskán önálló márkává vált, egy popkulturális jelenséggé, ami túlnőtt magán a videójátékon és olyan emberekhez is eljutott, akik egyáltalán nem is játszottak a 3D-s akciókalanddal. A probléma nem is ezzel volt, hanem hogy a reklámanyagokban inkább Lara kinézetére és szexualitására került a fókusz, ezzel pedig egy teljesen eltérő képet festettek a karakterről, mint ami Toby Gard eredeti koncepciójában szerepelt. Lara személyisége háttérbe szorult és egyik pillanatról a másikra már nem egy elérhetetlen női karakter volt, hanem egy szexszimbólum, aki lenge öltözetben is felbukkant a marketinganyagokban. Gard és a többi fejlesztő nem kifejezetten szívlelte az Eidos ezen húzását, de ezen a ponton már nem igazán tehettek ez ellen semmit. Lara Croftot végérvényesen megismerte a nagyvilág, az egyslágeres kalandjáték pedig végül egy egész franchise alapköve lett.

A Core Design végzete és a Tomb Raider öröksége

A Core Design nem csupán egy sikerjátékot tett le az asztalra, hanem egyik pillanatról a másikra egy egész franchise központi fejlesztőcsapatává vált. A Tomb Raider sikere az Eidos minden várakozását felülmúlta és több sem kellett ahhoz, hogy ráállítsa a stúdiót a következő rész elkészítésére, amit évenként követett újabb és újabb epizód. Toby Gard és Paul Douglas még az első rész megjelenése után elhagyták a stúdiót, többek között azért, mert úgy érezték, hogy a Tomb Raider fejlesztése közben megélt kreatív szabadság csökkenni látszott. A többi fejlesztő viszont a második részbe még lelkesen vágott bele, hisz sok olyan ötlet maradt a vágóasztalon, amit a folytatásnak köszönhetően végül meg tudtak valósítani. A Tomb Raider II egy évvel az első rész után, 1997. november 21-én jelent meg, ami rendkívül gyors ütemet jelentett, de a kiadó számára fontos volt, hogy addig üssék a vasat, amíg még meleg.

Nem nehéz kitalálni, hogy az Eidos a második rész sikere után sem akarta behúzni a féket, így továbbra is ugyanabban az ütemben várta a Core Designtól a folytatásokat. A csapat a harmadik résznél már érezte, hogy kezd kimerülni a sorozatban rejlő potenciál, a The Last Revelation alcímű negyedik epizódban pedig Lara történetét is megpróbálták lezárni. Ám a kiadó ismételten csak további részeket akart, így 2000-ben elkészült a Chronicles is. A stúdió ekkorra már a kiégés határán egyensúlyozott, ráadásul az azt követő epizódot már az újnak számító PlayStation 2-re kellett fejleszteniük.

Az új platform technikai lehetőségei miatt a következő generációs Tomb Raidernek az elődeihez képest nagyobb előrelépést kellett volna felmutatnia, miközben a játék fejlesztése is egyre komplexebbé vált. Az Angel of Darkness megjelenése végül 2003-ig húzódott, ám még így sem sikerült teljes egészében megvalósítani az ambiciózusabb koncepciót. Bár eladásokban nem teljesített rosszul, kritikai oldalról bukásként könyvelték el. Ám nem ez volt a Core Design történetének legszomorúbb pillanata, hanem az, amikor emiatt az Eidos elvette tőlük a franchise fejlesztésének jogát. A készítők közül később többen is úgy fogalmaztak, hogy mintha kirabolták volna őket. Ezzel nehéz nem együtt érezni, hisz évekig facsarták ki belőlük az újabbnál újabb részeket, hogy aztán egyetlen rosszul sikerült epizód után elveszítsék a saját szellemi tulajdonukat. A történtek után a Core Design vezetőségéből többen is távoztak, köztük Jeremy Heath-Smith is. Maga a stúdió pedig ugyan adott még ki játékokat az ezt követő években, ám végül 2010-ben végleg bezárta kapuit.

Maga a Tomb Raider franchise viszont túlélte az alkotóit: 2006-ban a Crystal Dynamicshez került a sorozat, akik leszállították a Legend-trilógiát, majd 2013-ban útnak indították a Lara eredettörténetéül szolgáló Survivor-trilógiát, melyet végül az Eidos-Montreál zárt le. Jelenleg is zajlik már a következő két epizód fejlesztése, melyek közül az egyik a Legacy of Atlantis lesz, minek nevéből már sejthető, hogy az első részben megismert sztoriszálat hozzák el számunkra modern formában, a legutóbbi részek kontinuitásába helyezve azt. Nem mellesleg ez a második remakeje a '96-os játéknak, hisz a 2007-es Anniversary már újramesélte nekünk ezt a legendás kalandot. Maga az eredeti játék és annak öt folytatása pedig pár éve már elérhető felújított, modernizált formában is, mely az eddigi legteljesebb élménnyel egyszerre igyekszik visszacsábítani a veterán játékosokat és megmutatni magát egy fiatalabb közönség számára. Nem mellesleg a csomag része az anno önálló kiegészítőként 1998-ban megjelent Unfinished Business is, ami további négy pályával bővíti az alapjátékot.

Azon túl, hogy a franchise továbbra is él és virul, az elmúlt évtizedek alatt a popkultúra kitörölhetetlen részévé vált, Lara Crofttal az élen. A sok megpróbáltatás és áldozat ellenére a fejlesztők büszkén tekintenek vissza alkotásukra, aminek hatása mind a mai napig érződik a játékiparban, és olyan közismert címek inspirációs forrásaként is szolgált, mint az Uncharted-széria. Tehát elmondható, hogy 1996-ban Toby Gard és fejlesztőtársai mind technikai, mind narratív szempontból egy olyan koncepciót raktak le az asztalra, melynek története mindmáig példaként szolgálhat számunkra, legyen szó az elért sikerekről vagy az ebből kicsírázott vállalati kiszipolyozásról.

Most ti jöttök! Nektek milyen emléketek van a legelső részről? Esetleg egy másik rész jelenti számotokra a nagybetűs Tomb Raidert? Mindenképpen osszátok meg gondolataitokat velünk odalent, a kommentek között!

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GSPlus.hu közösség tagja? Gyere a GSPlus.hu Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GSPlus.hu írókkal, olvasókkal!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)