A játékfejlesztés nem az a tipikus 9-től 5-ig tartó meló. Nem lehet csak úgy otthagyni a rendert, mert megy a buszod, főleg ha a stúdiófőnökök ott lihegnek a nyakadban, hogy öreg, közeledik a határidő, meg amúgy is arra gondoltunk, hogy korai elérhetőséget is biztosítunk a játékból, szóval szombaton és vasárnap is be kéne jönni, oké?
A Doom: The Dark Ages - Revelations egyik alkotója, az id Software producere, Andrew Willis az Insider Gamingnek beszélt arról, hogy a játék készítése során gyakorta a hátsójukon keresztül lélegeztek, úgy kellett hajtaniuk azért, hogy határidőre kész legyen a játék.
"Kemény volt. Volt két olyan hónap, amikor naponta legalább 12 órát dolgoztam. Emlékszem, hogy pár nap elértem a 17 órát is. Kíméletlen volt, és a játék nagy részét három-négy hónap alatt készítettük el"
- emlékezett vissza Willis, aki azt is felidézte, hogy volt, hogy egész nap nem látta a fiát, és hogy több szabadnapját is beáldozta azért, hogy teljesítsék a kitűzött célokat. "És nem csak én tepertem, hanem a csapat minden tagja rengeteget dolgozott. Voltak köztünk olyanok, akik 20 évig Hollywoodban, 10 évig pedig a játékfejlesztés területén dolgoztak, és azt mondták, hogy ennél durvább gályázásban még soha nem volt részük."
A legszebb? Tulajdonképpen senki se adta utasításba nekik, hogy ennyit gürizzenek, egyszerűen úgy érezték, ezt a munkát el kell végezniük ahhoz, hogy olyan játékot adjanak ki a kezükből, amire büszkék lehetnek.
"Mit lehet tenni? Készíthetünk egy épp hogy elfogadható változatot a játékból, de tényleg azt akarod, hogy ez díszelegjen a neved mellett? Ha teljesíteni akarod a játékosok és a saját elvárásaidat, akkor szinte kényszeresen túlórázni fogsz."
A játék elkészült és remek kritikákat kapott, a történetnek mégsem happy end a vége, ugyanis Willist és még 100-nál is több embert elküldtek a csapatból, méghozzá a DLC megjelenése előtt egy nappal.
"Ennyi energiát és időt fektetsz bele, és rengeteg dolgot feláldozol azért, hogy valami elkészüljön, aztán egy nappal előtte kirúgnak. Ez őrült érzés."