Az emberiség már a háborúzást is kiszervezte a gépeknek, és felfedezte, hogy a friss emberi vér a leghatékonyabb üzemanyag erre a célra. Egyre brutálisabb harci robotokkal próbálták megállítani az előző generációs brutális harci robotot, közben egy másik szálon felfedezték a Pokol bejáratát, és megindult annak a felderítése. Majd, teljesen váratlanul és tisztázatlan körülmények között, kihalt az emberiség.
Itt lép színpadra az utolsó háborús prototípus, V1, aki fegyvert keres a Pokol bejáratában - és még csak nem is tudjuk, miért teszi. Nincs is időnk ezen gondolkodni, mert amint revolvert ragadunk, berobban a főcím, és kezdetét veszi Arsi "Hakita" Patala vérrel és tűzzel írt Isteni színjátéka, az ULTRAKILL.
V1 ámokfutása alatt amen-fillekkel zakatol a breakcore, és robotunk mindenhez alkalmazkodik, amit a Pokol az útjába küld. Ez az alkalmazkodókészsége a játékos kreativitásában és kíváncsiságában jelenik meg: a fegyvereket ugyanis nem azért kapjuk a termináloktól, hogy csak úgy fantáziátlanul lövöldözzünk velük. Abban nincs adrenalin. Az ULTRAKILL-ben kombinálni kell.
Aurafarmolás mesterfokon
A Pokol termináljai unatkoznak, és a te feladatod szórakoztatni őket. Érmefeldobás, mágneses szögek, üthető shotgun töltetek, lézervetők, szörfölhető rakéták - a harmadik fejezetre összesen 24 variánsból állíthatunk össze egy 15 fegyverből álló loadoutot, amiket szinte végtelen módon lehet ötvözni egymással az akár teljes szobákat nuke-oló pusztításért és magasabb pontszámokért.
A Devil May Cry-ból inspirálódott osztályozórendszer azonban nem okoz teljesítményszorongást, mert a brutális kombókra jól kigondolt jutalmazórendszerrel reagál a játék: a már említett elsöprő robbanások, másodpercek alatt ártalmatlanított ellenfelek már önmagukban óriási flow-t adnak. Az igazi dopaminlöket viszont ott kezdődik, amikor a nagy pusztítást és sikeresen végrehajtott trükköket egy rövid freezeframe előzi meg.
És, hogy mi értelme a freezeframe-nek? Semmi. Látványos. Jót érzel tőle.
Persze, a fegyverkombinációk mögött rejlő mély tech megköveteli a polírozottságot, és ezzel Hakitáék is tisztában voltak. A fegyverinterakció és mozgástechnika végig konzisztens, olyan szinten, hogy az ember konkrétan Pitagorasz-tétellel a fejében dobálgathatja az érméket.
Hakitáék nem ismernek megalkuvást
A fejlesztőcsapat fegyelmezett, minőségelvű attitűdje a frissítések érkezésekor is megtapasztalható. Az új tartalmak játszható állapotban kerülnek ki, és a release-t követően Hakitáék azonnal elkezdenek a hotfixeken, balanszolásokon dolgozni. A maximalizmusban nem ismernek határokat: a nemrég megjelent Fraud update-et megelőzően az egész játékot újrakódolták, hogy a Csalás köre pontosan azt a nem-euklidészi világot hozza, amilyennek Hakita elképzelte.
Persze mindez nem lenne megvalósítható, ha a New Blood nem vágná hozzá a világ összes pénzét az elhúzódó fejlesztéshez, de a jelek szerint megéri nekik. A kiadó húzócíme töretlenül ott szerepel a Steam Top 50 legjobban értékelt játékainak listáján, a rajongók pedig elégedettek, és azt sem bánják, hogy a megszokott heti fejlesztői betekintők helyett négy hónapig nem érkezett hír a következő update státuszáról. Hakitáék eleget bizonyítottak a hat éve tartó early access alatt, így a rajongók tudják, hogy a csend nem problémát, hanem fókuszált munkát jelent.
Meg azért a várakozás sem tétlenségben telik. Ha el is jutottál az eddigi tartalom végéig, el tudsz merülni a rajongói alkotásokban, a modokban, a videóesszékben, feltárhatod a titkos pályákat, a Prime Sanctumokat, vagy nekivághatsz a tréningpályának, hogy tovább fejleszd a tudásodat. Mert az ULTRAKILL egy olyan alkotás, amiből pontosan annyi élményt tudsz kivenni, amennyire igényed van.
