Még mielőtt egyáltalán bejelentette volna a The Sinking City 2-t, a Frogwares egy kérdőívvel mérte fel, hogy mekkora fogadókészség lenne az alapvetően nyomozós kalandjátékokból álló katalógusa köré gyűlt közösségben más típusú élményekre, amelyek a szürkeállományunk helyett elsősorban a reflexeinket dolgoztatják meg, miközben elültetik bennünk az érzést, hogy minden összecsapásnak tétje van. Abból, hogy a 2019-es, félig-meddig nyitott világú akció-kaland folytatása végül tényleg ebbe az irányba mozdult el, világosan következik, hogy a törzsbázis jól rezonált a javaslatokra, de az ukrán stúdió döntésében leginkább a piaci realitások játszottak szerepet. Az a szomorú igazság, hogy a rétegműfaj, amelyben a Frogwares eddig alkotott, nem képes eltartani közel száz fejlesztőt, ezért a vezetés választás elé került: leépít és csinálja tovább, amit eddig vagy megpróbál szintet lépni.
Mivel a csapatból sokan szeretik a túlélőhorrorokat, hamar eldőlt, hogy merre haladnak tovább, és az is a kezükre játszott, hogy ez a műfaj épp reneszánszát éli. A Resident Evil sikeresebb, mint valaha, a Silent Hill feltámadt poraiból, és még a Dead Space is visszatért egy kiváló remake erejéig. Ráadásul nem csupán bejáratott franchise-oknak terem babér, hiszen olyan új IP-k is sikeresek tudnak lenni, mint például a Cronos: The New Dawn. Kétségtelenül van kockázat a műfajváltásban, a konkurencia is erősebb, és mindjárt más megítélés alá esik a The Sinking City 2, amikor olyan sokszorosan díjnyertes címekkel mérik össze, mint a Resident Evil Village vagy az Alan Wake 2. De egyúttal lehetőség is, hogy a Frogwares megmutassa, hiba lenne beskatulyázni, és többre képes, mint amennyit kinéznek belőle. És bizony élt is vele dacára annak, hogy a rendszeres orosz támadások vesszőfutássá változtatták a közel négy évig tartó fejlesztést az országban szétszóródott, távmunkában dolgozó csapat számára.
Faye-jel-nappal
Bár a sorszámozásból kiindulva akár azt is hihettem volna, hogy újfent Charles Reed magánnyomozó bőrébe bújok, a Frogwares azonban nem közvetlen folytatásban gondolkodott. A helyét Calvin Rafferty, egy okkult kalandor vette át, aki máris rokonszenvesebb szereplővé válik attól, hogy nem a saját problémájára keres gyógyírt, hanem a szerelmét akarja megmenteni. Egy félresikerült álomrituálét követően ugyanis Calvin párja, Faye Bennett kómaszerű állapotba kerül, amiből hagyományos módon nem lehet felébreszteni. A megoldás kulcsa pedig valahol ott rejlik a Cthulhu-mítosz egyik legismertebb fiktív városában, és nyilván sokkal könnyebb lenne megtalálni, ha a Miskatonic Egyetemnek és a befolyásos Marsh família halpiacának is otthont adó Arkham nem állna épp a pusztulás peremén. A várost 1929-ben természetellenes árvíz sújtja, amelyre nincs semmilyen racionális magyarázat, de hogy még rosszabb legyen, a vízzel együtt megjelentek a Slither gyűjtőnévre hallgató csúszómászók, amelyek képesek a holtakat is feltámasztani. Már amennyiben a zombiszerű állapot annak tekinthető. De ez még semmi, hiszen olyan teremtmények is prédára lesnek az elöntött utcákból a szigetekké vált épületekbe behatolva, amelyek puszta létezése ellentmond minden tudományos ismeretnek. Ennyi már tényleg sok volt a városvezetésnek, amely hónapokig tartó küzdelem után elrendelte az evakuációt, és már csak azok maradtak hátra, akik nem fértek fel az utolsó hajókra vagy nem akartak távozni, mint Calvin.
A Frogwares írói nem árulnak zsákbamacskát, a férfi tetteinek mozgatórugója végig Faye megmentése, akit szerencsére nem afféle modern, a mesét átalvó és a végén a herceg csókját váró Csipkerózsikaként ábrázolnak. De azzal sem elégedtek meg, hogy kizárólag visszaemlékezések formájában tárják fel szerelmük rétegeit, hanem - remélem, elnéztek nekem egy pici spoilert - megtalálták a módját, hogy szerves része, sőt aktív szereplője lehessen Calvin útjának. Ez azért fontos, mert az elhangzó dialógusok, amelyek egyébként sokszor kifejezetten szellemesek, egyenlő felek kapcsolati dinamikájáról rántják le a leplet, akikre nemcsak ráfogják az írók, hogy lelki társak, de el is tudják hitetni velünk, hogy azok. Annyira jól működik köztük a kémia Andrew Wheildon-Dennis és Gemma Elizabeth Whelan játékának köszönhetően, hogy szívesen megnézném pár korábbi kalandjukat, akár DLC formájában.
Az agyam eldobom
Abban, hogy Faye Calvinnal tarthat, kulcsszerepet játszik egy titokzatos ereklye, a teljes arcot fedő, Night Shade névre hallgató maszk. Ennek különleges varázserejéből Calvin is profitál, aki elegendő álomesszencia birtokában feloldhat egy sor talentet, amelyeket aztán az álarc szabad slotjaiba pakolva aktiválhat. Ezek ugyan külön-külön nem nyomnak sokat a latba (például kisebb kárt tesznek Calvinban az emberszerű ellenfelek csapásai, vagy gyorsabban tölti újra a fegyvereket) de szorult helyzetben négy talent együtt (ennyi lehet egyszerre aktív) akár épp elegendőnek bizonyulhat, hogy hősünk felé billenjen a mérleg nyelve, pláne, ha már a magasabb szintűek is elérhetőek. Tekintve, hogy a slotok száma 2-ről indul, a bővítése pedig szintén álomesszenciába kerül, ami nem terem minden bokorban, továbbá a talentek költsége is emelkedik, gyakorlatilag kizárt, hogy egyetlen végigjátszás során mindent megszerezzünk, de erre való a New Game+. És van még egy hasznos tulajdonsága a maszknak: képes visszarántani a halál küszöbéről Calvint, ha előtte feltöltöttük night ore-ral. Ez utóbbit találhatunk, de craftolhatunk is, míg az álomesszencia olyan erőforrás, amelyért jellemzően meg kell dolgoznunk, és ez az agymunka az, ami a leginkább emlékeztet a Frogwares korábbi játékaira.
Azt fontos tisztázni, hogy a The Sinking City 2 senkitől sem várja el, hogy nyomozósdit játsszon, miközben minden sarkon valamilyen rémség feni rá a fogát. A rejtélyek, amelyekbe kalandozásom közepette botlottam, Mushroom Jack rádióműsorához hasonlóan közelebb vittek Arkham titkainak és Howard Phillips Lovecraft világának mélyebb megértéséhez. De akit az ismeretek bővítése kevéssé vonz, azt talán felfedezésre csábítja majd az értékes jutalom ígérete, ugyanis ha sikerül egy-egy melléktörténetnek a végére járnia, akkor fegyvermódosítóval, nagyobb kapacitású táskával vagy álomesszenciával lehet gazdagabb. Mi több, a keresgélés során rábukkanhat egyszer használatos kulcsokra, amelyek hasonló kincseket rejtő ládákat nyitnak. Az egész városban nincs viszont annyi tárhelybővítmény (pláne a mai SSD-árak mellett), amennyit valaha is elégnek éreznénk, pláne, ha több fegyvert, unortodox módon akár mindet magunkkal hurcolnák, hiszen azok egytől egyig foglalják a helyet a lőszer, az orvosság, a craftingalapanyagok, valamint a továbbjutáshoz vagy az opcionális feladványok megoldásához nélkülözhetetlen kulcsok és egyéb tárgyak elől. Folyton megtelik a batyu, és ilyenkor az ember ránéz az adott helyszínhez tartozó, korábban zsákmányolt térképére, megkeresi rajta a legrövidebb utat a legközelebbi safe roomhoz, ahol aztán állást menthet (manuálisan!), a "felesleget" átpakolhatja a bőröndbe stratégiai tartalékot képezve, és ugyanitt piszkálgathatja a Night Shade-et is. A térkép ráadásul nemcsak a navigációban segít, ami különösen az olyan komplex, sokszintes épületekben jön jól, mint a Devil's Reef Hotel, a már említett halpiac vagy az egész játék legfélelmetesebb, ugyanakkor legizgalmasabb helyszíne, az Akeley Memorial Hospital, hanem a módszeres takarításban is. Az szoba vagy terem, ahonnan mindent elvittünk, és ahol mindent megvizsgáltunk, illetve végrehajtottunk, amit lehetett, kékre vált, a már felfedezett, de hátrahagyott zsákmány pedig ott virít a kihajtogatott papírlapon.
Csápok és szemek
Csupa ismerős megoldás, ugye? A Frogwares persze nem is csinál titkot belőle, hogy a műfaj legjobbjaitól tanult, és bár ennek egyenes következménye, hogy nincs semmi forradalmi a The Sinking City 2-ben, annak is megvan az előnye, hogy a túlélőhorrorral csak most barátkozó stúdió nem hagyta el a járt utat a járatlanért. Ami plusz, az a kozmikus horrorból és a detektívmunkából fakad. Az elárasztott, lassan elenyésző Arkham tökéletesen ragadja meg az elmúlás morbid szépségét. Igaz, hogy a felfedezhető terület lényegesen kisebb, mint az első részben, cserébe azonban jóval részletgazdagabb és életszagúbb még úgy is, hogy az ujjaim felére sincs szükségem az NPC-k megszámolásához. Minden négyzetcentiméterén érződik, hogy kézzel készült, nem egy algoritmus dobálta véletlenszerűen egymás mellé az objektumokat. A külsők és a belsők egyaránt roppant hangulatosak, bár a csónakázás élményébe Arkham újonnan létrejött csatornáin bele tud rondítani, hogy a jármű fizikája nagyjából egy papírhajóéhoz mérhető. De ugyanígy nem bírtam betelni a viharos szelek ostromolta halpiac tetejéről elém táruló látvánnyal sem, és valahányszor egy-egy jellegzetes lovecrafti megoldással találkoztam, mint az arcfelismerős ajtók, a hátborzongató agykollekció, vagy a tengeri csillagos biztonsági rendszer, elismerően vontam fel a szemöldököm.
Szinte már sajnáltam szétlőni a berendezést (járulékos kár), amikor meg kellett védenem magam, és folyton meg kellett védenem magam. A korábban kipucolt helyszínekre is képesek visszaszivárogni az ellenfelek, amelyek változatossága viszont hagy némi kívánnivalót maga után. A Slither-kolóniákkal együtt (ezek gazdatestről gazdatestre vándorolnak, amíg el nem tapossuk őket) hét típust számoltam össze, és ebből kettő a bezombult emberi hulla alap és fejlettebb verziója. Az utóbbi szívósabb, távolról is tud támadni, és amikor azt hiszed, már vége, felkel újra. Ők alkotják az ellenség gerincét, kiegészülve az emberi karokon futó, pókszerű Stygian Harvesterekkel és a hozzájuk hasonlóan ijedős és könnyen kereket oldó Leviathan Revenantokra, a melyek messziről köpnek ránk. A találkozás a két fennmaradó bestiatípussal, az Acheronian Juggernautokkal, valamint a Deep One néven ismert halemberekkel már-már olyan, mintha minibossokkal csapnánk össze, ezért mindig hálát adtam az ősi isteneknek, amikor egyedül érkeztek, és nem kísérettel. A stukkerből, sörétesből, géppisztolyból, puskából és gránátvetőből álló arzenál (nagyon-nagyon hiányoltam a lángszórót) impozáns ugyan és mindet élvezetes elsütni, de ez nem a Doom, hogy sose fogyjon ki a lőszer, és craftolni sem lehet a végtelenségig.
Ennélfogva a siker receptje a hideg fej, az irányított légzés, a laza csukló, a pontos célzás, ami nagyjából addig tartható, amíg egy szűk kórházfolyosón körbe nem vesznek heten-nyolcan, a hüllőagyad pedig pániküzemmódba vált, és görcsösen rángatod a ravaszt már akkor is, amikor üresen kattog a Tommy Gun, a vér pedig, ami épp szereszét fröcsög, a tiéd, pontosabban szegény Calviné. A csapkodás puskatussal és a rugdosás-taposás itt már kevés. Szóval hamar megtanulja az ember, hogy a látványosan sérülékeny részeket lője, miként azt is, hogy a futás szégyen, de hasznos, és nem csak akkor, amikor a játék egyértelműen azt várja el, hogy rohanjon az életéért, mert egy ellenfél legyőzhetetlen, hanem akkor is, amikor kezelhetetlen a túlerő. Jól időzített dodge-olással el lehet kerülni a fájdalmas csapásokat, és ha esetleg valaki előzékenyen medvecsapdákat helyezett el a környéken, akkor érdemes addig-addig táncolni körülöttük, amíg az ellenfeleink rájuk nem lépnek. Más környezeti elemek szintén taktikai előnyt jelenthetnek, mint a robbanásveszélyes anyaggal töltött tárolók (a piros szín azt üvölti, ide lőj!) vagy az olajlámpások. Ha pedig minden elméleti és gyakorlati felkészülés ellenére sem akar a kudarc sikerbe fordulni, és a türelem is fogyóban, még mindig hozzá lehet nyúlni a nehézségi szinthez. Ez a pont a legnagyobb valószínűséggel az ezerszer látott bossharcok, de még inkább a szerintem náluk is nagyobb kihívást jelentő, aréna jellegű küzdelmek során érkezhet el, amikor nem elég, hogy hullámokban támad az ellenség, még kapcsolókat is nyomogatnunk kell. De legalább azzal próbál segíteni a játék, hogy újratölti a lőszeres és orvosságos tárolókat. A Frogwares ugyanis azt akarja, hogy mindenki örömét lelje a The Sinking City 2-ben, a veterán túlélőhorror-rajongók éppúgy, mint azok, akiket a történet, a hangulat és a felfedezés vonz, egy kis ijedezést sem bánnak (igen, a hulla, amelyik mozdulatlanul ül a székben, amikor belépsz a szobába, fel fog kelni, és rád fog támadni, amikor távozni készülsz) de a harccal, pontosabban a gyakori halálozással és az elvesztett haladással járó stresszt már nem hiányolják az életükből. Az ő kedvükért még a halhatatlanság és a sebezhetetlenség is bekerült a választható opció közé.
A stúdió mindent megtett tehát a sikerért, amelytől lényegében a túlélése függ. Cthulhu említése nélkül megcsinálta a legjobb Cthulhu-játékot a Dark Corners of the Earth óta, és ez nagy szó. Ügyesen másolta az alapokat a műfaj nagyjaitól, azonban érdemben nem tett hozzá annak evolúciójához, és miközben kereste a saját hangját ebben a zsánerben, egy keveset elvesztett abból, amiért a korábbi játékait szerettük. Dicséretes, hogy a nyomozásnak helyet szorított a túlélésre kihegyezett élményben, ám közben túlságosan leegyszerűsödött a folyamat. Információkat egymás mellé pakolni egy táblán, majd összekötni, még akkor sem különösebben izgalmas feladat, ha kikapcsolunk minden segítséget. A klasszikus nyomozói munka, az értesülések megszerzése NPC-ktől, archívumokból az, ami hiányzik ebből a receptből, pedig pont ezzel különböztethetné meg magát a leginkább a többi túlélőhorrortól, mert csápok és szemek más játékokban is vannak, de hogy az ember egyszerre érezze magát detektívnek és szörnyvadásznak, na az már egy piaci rés.
A The Sinking City 2-t Xbox Series X-en teszteltük, a kódot a játék fejlesztője és kiadója, a Frogwares biztosította.