Hirdetés

The Outer Worlds 2 teszt – űr-Fallout újratöltve

|

Az Obsidian Entertainment történetének legambiciózusabb játéka a 2019-es The Outer Worlds folytatása, de vajon a legjobb is?

Hirdetés

Ha valaki a The Outer Worlds színre lépése előtt azt mondta volna, hogy a kapitalizmus kritikája tökéletes alapja lehet egy szórakoztató videójátéknak, garantáltan kiröhögjük, sőt meg is dobáljuk papírgalacsinokkal, és csak azért nem excrementummal, mert nem vagyunk csimpánzok. A mi őseink ugyanis lemásztak a fáról, majd vásárolni kezdtek, mintha nem lenne holnap. Oké, e két mérföldkő között történt egy s más, de azok most lényegtelenek. Ami számít, az az, hogy az Obsidian Entertainment égisze alatt összeállt a legendás Troika Games kétharmada: mivel Jason Anderson az inXile-hoz igazolt Clockwork Revolutiont tervezni és fejleszteni, Tim Cain és Leonard Boyarsky párosára hárult a feladat, hogy becsomagolják a becsomagolhatatlant, reklámozzák a reklámozhatatlant és eladják az eladhatatlant.

A kreatív irányításuk alatt megszületett The Outer Worlds azzal a ki nem mondott ígérettel kecsegtetett bennünket, hogy képes lesz megvakargatni a szerepjáték-rajongók hátán azt az évek óta elviselhetetlenül viszkető területet, amelyet a Fallout 76-tal képtelenek voltak elérni. Nos, a vakarás sikerült, de a viszketés érzése nem szűnt meg teljesen, csupán enyhült, mert minden hasonlóság ellenére - ami nyilván a véletlen műve - sem volt a The Outer Worlds egy Fallout: New Vegas, akár a volumenét, akár a karakterességét nézzük. Az előbbinek a szűkre szabott költségvetés volt az oka, az utóbbi pedig arra vezethető vissza, hogy az Obsidian nem csak a saját múltjából táplálkozott. Egy csipetnyi BioShockot, egy leheletnyi Borderlandset és sóhajtásnyi Mass Effectet is fel lehetett fedezni a belső nézetes akció-RPG-ben, ami ahhoz vezetett, hogy a játék sokak figyelmét fel tudta kelteni, ám a végeredmény nem rendelkezett kellően markáns identitással.

Hirdetés

Kell egy hős, de most te is megfelelsz

Sok egyéb mellett az imént említett hiányosság orvoslása is előkelő helyen szerepelhetett a csapat teendőinek listáján, ugyanis a folytatás jelentősen kibővíti a lore-t, és mélyebbre ás benne. Kezdi ezt rögvest azzal, hogy behozza a képbe a világűrt nagy lendülettel gyarmatosító emberiség bölcsőjét, a Földet annak rendfenntartó, béketeremtő szervezetén keresztül. A játékos az Earth Directorate magas rangú ügynökeként azt a feladatot kapja, hogy derítse ki, mi okozta a fénysebességnél gyorsabb utazást ellehetetlenítő, a kolóniákat és az anyabolygót egymástól elvágó térhasadékok felbukkanását. Ehhez a diktatórikus Protectorate uralma alatt sínylődő Arcadia rendszerbe utazik, hogy csapatával behatoljon a rezsim térhajtóműlaborjába kulcsfontosságúnak gondolt információk után kutatva. A mintaszerűen induló bevetés azonban az egyik ügynök árulása miatt katasztrófába torkollik, a főhős pedig egy mentőkapszulában végzi.

Évekig tartó Csipkerózsika-álmából két korábbi társa ébreszti, akiktől megtudja, hogy a hasadékok immáron egész Arcadiát pusztulással fenyegetik, ám mivel a veszély nem közvetlen és nem azonnali, a rendszer erőközpontjai a probléma megoldása helyett kedélyesen elháborúzgatnak egymással. Az alattvalókat a legapróbb vétségekért is kivégzéssel vagy agymosással büntető, zsarnoki Protectorate mellett még két másik frakció küzd az irányításért: az Auntie Cleo és a Spacer's Choice egyesülésével létrejött vadkapitalista Auntie's Choice, valamint a Protectorate vallási szárnyáról levált The Order of the Ascendant. Ezt utóbbit az általános iskolások rémét, a matematikát istenítő tudósok vezetik, akiknek meggyőződésük, hogy képesek kiszámolni és ezáltal befolyásolni a jövőt, így gondoskodva arról, hogy az emberiségnek jobb legyen.

Mindenesetre a történtek hatására sem változik az eredeti küldetésünk célja, de immár kiegészül azzal is, hogy elkapjuk és felelősségre vonjuk az árulót, mert bizony ő is túlélte az incidenst. Az mindegy, hogy a bosszú vagy az igazságszolgáltatás vágya vezérel innentől az egyik bolygóról a másikra vezető hajsza során, mert közben részeseivé válunk valami sokkal nagyobbnak, ami túlmutat személyes motivációnkon, és a tetteinkkel, döntéseinkkel rengeteg NPC életére gyakorolhatunk hatást. Ahogy az a szerepjátékokban lenni szokott, az elsődleges történeti szál által kijelölt útról letérve is izgalmas kalandokba keveredhetünk, amelyek az Obsidian alkotásában gyakran mulatságosak is: van itt minden a gyilkossági ügytől, az önzetlen segítség álcája alatt végrehajtott szabotázsakción át a félrecsúszott kísérlet következményeivel való szembenézésig.

Ami a közös bennünk, az a The Outer Worlds univerzumára jellemző, mindent átszövő humor, amellyel csupán egyetlen gondunk lehet: nevezetesen az, hogy az írók jobb pillanataikban a Monty Python társulat sziporkáival is versenyre tudtak kelni, de amikor épp rossz napot fogtak ki, akkor megelégedtek a langymeleg Marvel-szinttel, ami nagyjából olyan, mint a másnap mikróban újramelegített gyorskaja. Kész szerencse, hogy ez utóbbiból jutott kevesebb a játékba, de talán még jobb lehetett volna az arány, ha Ben Schwartz humoristát nemcsak az élőszereplős reklámszpotokba vonja be az Obsidian, hanem a poéngyártásba is.

Az írócsapat ezzel együtt is heroikus munkát végzett, ami előtt muszáj megemelnünk a kalapunkat. Gondosan ügyeltek rá, hogy ha valaki egy adott frakcióhoz tartozik, akkor annak a zsargonjából csemegézve fogalmazza meg mondandóját: egy segélykérés vagy egy nem is annyira burkolt fenyegetés egészen máshogy hangzik, ha marketing bullshitbe és jogi szakkifejezésekbe csomagolják, mint amikor fundamentalista színezetet adnak neki, vagy terminus technicusokkal teli tudományos nyelvezetet használnak.

Bár a mellékküldetések "csak" a kaliforniai stúdiótól megszokott színvonalat hozzák, azaz nem mérhetők a The Witcher 3 szintjéhez vagy a Kingdom Come: Deliverance 2-éhez, hogy egy frissebb példával is éljek, viszont az sem érződik rajtuk, hogy pusztán a játékidő kitolása érdekében születtek meg. Több okból is érdemes foglalkozni velük:

  • a térképek olyan zugaiba is eljutunk miattuk, amelyeket a fő szálon haladva sosem keresnénk fel;
  • itt aztán nem csupán kisebb-nagyobb érdekességekre, a dialógusok során felhasználható információmorzsákra, hanem akár további missziók kiindulási pontjaira is bukkanhatunk;
  • közben pedig végig gyűlik az XP és a loot, ráadásul nem csak az a fajta, amit eladunk, esetleg bezúzunk crafting-alapanyagnak, de egyedi, különleges fegyverek és páncélok is.

Meg aztán nem azért épített fel az első részben látottaknál nagyobb pályákat az Obsidian, hogy a szemellenzőt felvéve rohamtempóban áttrappoljunk rajtuk. Ezt már a tavaszi Avowedban is megmutatta a csapat, hogy képes különleges hangulatú, látványos játszótereket alkotni, amelyeket élvezet bebarangolni. A közlekedést meggyorsító jármű ugyan nem áll rendelkezésünkre, de az első részhez képest kibővített mozgáskultúra miatt gördülékenyebbnek érezzük a már-már parkourba hajló rohangálást és ugrándozást. Ehhez jön még hozzá az a speciális csizmakiegészítő, amelyre viszonylag hamar szert teszünk egy kissé morbid, de a maga módján vicces affér során (fogalmazzunk úgy, hogy az ölünkbe hullik), és amellyel ha nem is hétmérföldes, de hétméteres ugrásokat hajthatunk végre. Ennek hála a világ nemcsak horizontálisan, de vertikálisan is kinyílik előttünk.

Az vagy, aki lenni akarsz

Egyébként messze nem ez az egyetlen izgalmas kütyü, amelynek jó hasznát vesszük a végigjátszás során. Visszatér például az első részből jól ismert Time Delation Device, melynek segítségével lelassíthatjuk az idő folyását, hogy átsurranjunk egy emberméretű ventilátor gyorsan forgó lapátjai között, és értelemszerűen harc közben is előnyös tud lenni, ha nyugodtabban és pontosabban célozhatunk, miközben a világ körülöttünk lassított felvétellé válik. A nyílt konfrontációt kerülő játékosok kedvence lesz az Auntie's Acidic Dematerializer, amellyel egy szempillantás alatt el lehet takarítani a holttesteket, mintha soha nem is léteztek volna. Ugyanígy megvan továbbá a maga haszna a Gas-Energy Reflection Apparatusnak is. Elvégre ki ne örülne egy ideiglenes pajzsnak, amely egyfelől extra életerőként szolgál, másrészt rövid ideig megóvja a halálos Zyraniumgáztól és más környezeti veszélyektől? És persze nem feledkezhetünk meg az N-Ray Scannerről sem, amely amellett, hogy növeli a kritikus sebzés esélyét, felfedi a láthatatlan (értsd: álcázott) ellenfeleket, valamint azt is megmutatja, mi rejlik a vastag betonfalak mögött, hol futnak a vezetékek, amivel olykor nem áll tisztában lennünk, ha ki akarunk nyitni egy klasszikus zárfeltörési kísérletekre immunis ajtót.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A szabadon cserélgethető kütyük kiválóan alkalmasak arra, hogy hatékonyabbá tegyék az általunk preferált buildet, faragjunk bár energiakaszával hadakozó terminátort, a rovarszörnyek szemét kétszáz méterről telibe találó mesterlövészt, esetleg az észrevétlenségre támaszkodó orgyilkost vagy olyan ügynököt, aki ellenségeire golyózáport zúdítva veti magát a harc sűrűjébe, mintha egy lenne a The Outer Worlds 2 univerzumának népszerű karakterei közül. Mindezt megfejelik még a fegyverek által használt lőszerhez társított különféle sebzéstípusok (pl. plazma, elektromos, kinetikus) és a modokból eredeztető státuszhatások (mint a vérzés), amelyekre ellenfeleink eltérően reagálnak, magyarán ha azt látjuk, hogy az áramütés épp csak megcsiklandozza egyiküket, akkor javasolt más fegyverre váltani, különben csak pazaroljuk a lőszert. És akkor még ott vannak a társaink, akik a sztenderd támadásaikon felül egy-egy gyorsgombbal aktiválható képességgel segítenek, például magukra vonják az ellenség figyelmét, gyógyítanak, bevetik másodlagos fegyverüket és így tovább. Ez mind a hatuknál más.

Összességében bővültek tehát a lehetőségeink 2019 óta, ám egy, a V.A.T.S.-hoz hasonló megoldás hiányában nem tud a The Outer Worlds 2 versenyre kelni a modern Falloutokkal taktikai mélység tekintetében, még ha valahol érthető is, hogy a csapat nem akart túllépni egy határt inspiráció tekintetében. Maga a lövöldözés élménye ellenben érezhetően javult (ebben volt némi szerepe a Halo Studiosnak is), az Obsidian pedig eljutott arra a szintre, hogy akár FPS-t is fejleszthetne. Vagy akár TPS-t, mivel az Avowed után ebből a játékból sem hagyta ki a perspektívaváltás lehetőségét, így aki nem szereti a saját szemszögű megoldást, nyugodtan válthat külső nézetre is a karakteréhez közelebbi vagy távolabbi kamerával. Így máris értelmet nyer a karakter testreszabásának lehetőséget, akit hülyébbnél hülyébb dizájnú páncélokba öltöztethetünk.

A fegyverválaszték bőséges, de nem annyira, hogy zavarba ejtő legyen, a tradicionális flinták mellett találunk erősen pimpelt, nevesített darabokat is (nagy kedvenc például a rövid célzás után nyomkövetésre váltó gépkarabély), valamint olyan egyedi és igazán különleges fejlesztéseket is, mint a zsugorító sugár, a velünk együtt szintet lépő puska vagy az a mindenevő fegyver, amelyik közvetlenül az inventoryból csapolja meg a készletünket (tehát nem kell újratárazni) és lőszertől függően máshogy tüzel. És ez csak a jéghegy csúcsa…

Eddig az adok-kapoknak az adok részéről esett csak szó, ezért ildomos kitérnünk arra is, hogy mi van, ha bennünket találnak el. Az életerő visszanyerésében segít az egészséges táplálkozás is, de a legtöbben úgyis az inhalátor gyorsgombját fogják nyomogatni vészhelyzet esetén, hogy karakterük mélyet szippantson a gyógyító gázkeverékből, minek hatásán (mennyit gyógyít azonnal, hány másodpercig tart a folyamat, mennyivel növeli a toxicitás szintjét stb.) a kiválasztott primerrel módosíthatunk. És ezen a ponton érkezünk el egy furcsa dizájneri döntéshez: hiába vannak társaink, nem szednek össze bennünket, amikor padlóra kerülünk (legalábbis rajtam egyszer sem segítettek), azt ellenben elvárják, hogy mi talpra segítsük őket. Tehát vagy feláldozunk egyet a féltve őrzött traumacsomagok közül, vagy visszatöltünk egy korábbi mentett állást.

Ha már szóba kerültek a társak, tépjük le gyorsan a ragtapaszt: noha az írás még mindig a stúdió erősségei közé tartozik, az Obsidian láthatóan nem kapta meg a memót, hogy a játékosok komplex, összetett karaktereket szeretnének, olyanokat, akikkel nem csak lehet, de érdemes is beszélgetni, akik idővel hozzájuk nőnek. Nem is az a baj, hogy a románc nem egy létező opció, hanem hogy hiányzik belőlük az a bizonyos nehezen megfogható plusz. Nem vitás, vannak imádnivaló pillanataik, időnként megvillan, hogy többet is ki lehetett volna hozni belőlük, de a stúdió ezen a téren nem látta szükségesnek, hogy tanuljon a jobbaktól. Mert vannak jobbak, gondoljunk csak a Baldur's Gate 3 már két éve etalonként szolgáló társkaraktereire. Nem azt mondom, hogy Niles, az újonc ügynök, Inez, a kísérleti katona, Aza, a vallási fanatikus pszichopata, Marisol, a nyugdíjas női Sam Fisher vagy Tristan, aki egy személyben bíró, esküdt és hóhér, ne lenne érdemes a figyelmünkre. Mindegyiküknek van véleménye, nem is rejtik véka alá, beszélgetnek egymással, beszélgetnek velünk, beszélgetnek azokkal, akikkel mi csevegünk épp, továbbá a személyiségük a mi hatásunkra még változhat is, ugyanakkor nincs meg az az illúzió, hogy többek lennének egy videójáték karaktereinél, akiket természetesen fejleszteni is lehet, a képességeiket éppúgy, mint a felszerelésüket, ráadásul az utóbbit rugalmasan, vagyis lehet váltogatni az új hatások között.

Van tehát még hova felzárkóznia ezen a téren a csapatnak, de egy piros pontot megítélhetünk, amiért az új robot, V.A.L.E.R.I.E. teljes értékű társ az első rész SAM-jével ellentétben, és egészen vicces tud lenni, amikor fenyegetően próbál fellépni egy vallatás során, fizikai fájdalmat helyezve kilátásba.

Ítélet eladó

A leadben feltett kérdésre a válasz röviden és tömören az, hogy bár megvolt benne a potenciál, nem a The Outer Worlds 2 lett az Obsidian valaha készített legjobb játéka, ez a titulus továbbra is a Fallout: New Vegast illeti meg. Emiatt azonban felesleges elszontyolodniuk a rajongóknak, mert az Arcadiában töltött napjaik (vagy inkább heteik) emlékezetesek maradnak a mobil főhadiszállásként szolgáló Incognitóval, a passzív bónuszokat kínáló, gyűjtögethető kártyákkal és az egyértelműen Vault Boy helyére pályázó kabalafigurával, Moon Mannel együtt. A régóta várt folytatás látványban (értsük ide a részletgazdagabb karaktermodelleket, a fluidabb animációkat, a nappal és éjjel más arcukat mutató, a korábbinál változatosabb bolygófelszíneket, az Auntie's Choice holoreklámokba belefulladó központját, az elaknásított frontvonalakat, a pazar épületkomplexumokat, ahol remek vérfürdőt lehet csapni) kétségtelenül túlszárnyalta elődjét, miközben az Xbox Series X-es verzió csak néha-néha röccent meg teljesítménymódban, és akkor is jól beazonosítható helyeken, megkönnyítve a patchelést.

Ami a játékmenetet illeti, szintén egyértelmű előrelépésnek lehetünk tanúi, a harc élvezetesebb lett, de nem az egyetlen járható út. A pályadizájn éppúgy támogatja az eltérő játékstílusokat és alternatív megoldásokat, mint a képességalapú fejlődési rendszer. Nincs haszontalan skill és nem létezik olyan szituáció a játékban, amit csak egyféleképpen lehetne megoldani. Aki például hozzám hasonlóan olyan típus, hogy előbb kérdez, és csak utána gyúr, a kommunikációs adottságokra rágyúrva számos esetben lebeszélheti az ellenfelét a harcról. Mindenféle habitusú játékosnak kedvez a The Outer Worlds 2 rugalmas, jól átlátható, könnyen tanulható szisztéma, amit a skillek mellett passzív módosítók (perkök), és a játék által időnként felajánlott, opcionálisan elfogadható jellemhibák dobnak fel. De azért vannak hátrányai is a rendszernek. Például amikor az adott területen nem elég gyakorlott a karakterünk, akkor hiába bűzlik számunkra agy sebesült feleségről és gyerekről előadott mese, ő nem szúrja ki a csapdát.

Vannak tehát hiányosságok és nehezen érthető döntések (a karakterünk nem tud úszni), a The Outer Worlds 2 ezekkel együtt is megfelel a folytatásokkal szemben általában támasztott kritériumoknak: nagyobb szebb, tartalmasabb és nem utolsósorban jobb játék is elődjénél, de úgy tűnik, a koncepció kiteljesedésére még várnunk kell az esetleges harmadik részig.

The Outer Worlds 2
Sokat ígér és sokat is ad a The Outer Worlds 2, de nem ezzel fog az Obsidian visszatérni a csúcsra.
Ami tetszett
  • jól megírt párbeszédek
  • a humor minősége többnyire kimagasló
  • élvezetes lövöldözés
  • felfedezésre ingerlő hatalmas térképek
  • gazdagabb lore
  • különböző játékstílusokat támogató rugalmas fejlődési rendszer és pályadizájn
  • tetszetős látvány
  • jól fut Xboxon
Ami nem tetszett
  • pár gyengébb poén
  • a társkarakterek terén nem tartja a lépést az Obsidian a műfaj krémjével
  • a harcrendszerből hiányzik az igazi taktikai mélység
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)