Hirdetés

TESZT: The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Ideje újra rácsodálkozni erre a legendára

|

Az Ocarina of Time remake-je előcsalogatja és az év egyik legnagyszerűbb kalandjára hívja a bennünk élő gyereket - bármilyen mélyre is temették maguk alá a közüzemi számlák.

Hirdetés

Mindannyian csillogó szemű, nyíltszívű, tátott szájjal álmélkodó, szeretnivaló és szeretettel teli kiskölyökként indulunk, amit szép lassan kiölnek belőlünk a közüzemi számlák, az adóbevallások, a belföldi hírek, a külföldi hírek, az all-hands meetingek, az értekezletekről egyeztető értekezletek, a jelszavak végtelen sora (amelyeknek tartalmazniuk kell egy nagybetűt, egy különleges karaktert és egy elfojtott sikolyt), a hívásunkat rendkívül fontosnak tartó ügyfélszolgálatok, a "kézbesítés sikertelen" értesítések amiket a postaládánkba dobnak (mialatt otthon ülünk), a mosógépben maradt papírzsebkendők, a telemarketing hívások, a családi chatekben és levélfolyamokon kibontakozó alkotmányos válságok, a videójátékok ára, a trappista sajt ára, a pusztán az alvástól meghúzódó nyak- és hátizmok, a hajnali felkelések, a hajnali lefekvések, az óvodai előadások, a szülői értekezletek, annak felismerése, hogy most már mi is halljuk, amikor a gyerek feleslegesen égeti a villanyt, az egyre gyakoribb "van otthon" válaszaink, és végül a felismerés, hogy már a bennünk élő gyermek is csak azt kéri születésnapjára, hogy aznap senki ne akarjon tőle semmit. Szóval még működünk-működgetünk, néha több, néha kevesebb sikerrel próbáljuk kotta nélkül lehozni ezt a Nagybetűs Életnek nevezett bohóckodást, ám közben a szemünkben lassan kialszik a fény - de aztán érkezik egy játék, mint a Zelda: Ocarina of Time, és az ember 30-40 órára elfeledkezik erről a rengeteg szörnyűségről, legalább a stáblista végéig.

1998-ban nem kis kihívás volt X, Y, Z koordináták közé költöztetni a Zelda-játékok addigi világát, és közben kitalálni, hogyan mozogjunk, tájékozódjunk, harcoljunk benne, de a sorozat első 3D-s része a kamerát az ellenfélre rögzítő "Z-targetinggel", a kontextusfüggő akciógombbal és a játéktér egészét kihasználó fejtörőkkel olyan mestersablont adott, amelyhez később rengeteg akció-kalandjáték igazodott. Annak idején záporoztak is rá a maximális pontszámok (a Famitsu történetében ez volt az első 40/40-es játék) és az N64-es változat Metacritic-pontszáma ma is 99… Azért, ha valami, akkor ez tényleg az a közmondásos "magasra tett léc", amit nagyon nem szeretne az ember leverni.

Az én nosztalgiám későbbi kiadású: a 2011-es 3DS-változattal játszottam, ami mára az N64-hez hasonlóan az őskori mondák világába vész, és a részleteket videós végigjátszásokkal kellett felidéznem. Az ismerősség érzése viszont azonnal visszajött. Még meglepőbb volt, hogy a Breath of the Wildban és a Tears of the Kingdomban eltöltött több száz óra után is ugyanilyen természetesen éreztem magam ebben a kötöttebb Hyrule-ban.

Hirdetés

Kard, pajzs, kíváncsiság

Először is a lényeg, teljesen spoilermentesen: aki most találkozik először az Ocarinával, annak elég annyit tudnia, hogy Linket még gyermekként irányítva egy fura erdei kiskorúak hippi-kommunájából indulunk útnak, aztán szép lassan megismerjük Hyrule vidékeit és lakóit. Egy a Zelda-játékokból jól ismert, szárnyas-bundás világító pingponglabdára emlékeztető tündér, Navi kísér bennünket, és hamarosan - nyilván - az egész királyság sorsa nehezedik majd apró vállainkra. A mese vonzerejét az út közben megismert figurák, az egymásra épülő felfedezések és a helyszínek sajátos hangulata adja - a részleteket nem kezdem el lelőni, sokkal jobb mindezt a játéktól megtudni.

A kaland ritmusát a barangolás és a nagyobb, zárt labirintusok váltakozása határozza meg. A dungeonök egymással összefüggő szobák, ahol a figyelmünkre legalább annyira szükség van, mint a kardunkra, mert folyamatosan épülnek egymásra, vagy egészítik ki egymást a kisebb-nagyobb fejtörők és akciórészek. Egy új eszköz a környezet értelmezését is megváltoztatja, egy furcsának tűnő részletről később kiderülhet, mire való - tudjátok, metroidvania, nem ragozom. Jó érzés rájönni valamire, majd az új tudással visszagondolni egy korábbi akadályra, homlokra csapni és visszatérni hozzá. A játék gyorsan rávezet arra, hogy milyen szemmel érdemes nézni a világát.

A harc is figyelmet igényel: az ellenfél mozgása, védtelen pillanatai és a megfelelő eszköz sokszor többet számít a kapkodásnál és a támadás gombjának csépelésénél. A fő feladatsortól is van hová elkanyarodni, beszélgetésekkel, minijátékokkal és felkutatható zugokkal. A zene pedig szó szerint részese a kalandnak, mivel egy okarinán megtanult dallamokkal lépünk kapcsolatba a világgal: ezek varázslatoknak is betudhatók, melyek vagy a fejtörőkben segítenek, vagy a harcban vagy akár a játéktérben történő közlekedésben - az apró hangszer hamarosan ugyanannyira hozzánk nő majd, mint a kard és a pajzs.

Mai szemmel feltűnő, milyen tömören van mindez összerakva: egy-egy új környéknek saját arca és felismerhető helye van az utazásban. A nézelődésből gyakran születnek új kérdések, aztán azon kapjuk magunkat, hogy megint elindultunk valami új felé (közben pedig remélhetőleg nem feledkezünk meg három más dologról). (De igen.)

Talán innen jön az a nehezen megfogalmazható rácsodálkozás is, amely már az első órákban elöntött. Az Ocarina mutat valamit, amit érteni szeretnénk, majd ad hozzá annyi kapaszkodót, hogy a felismerés a sajátunk lehessen. A távoli épület vagy egy mellékesen elejtett mondat konkrét ígéretté válik. Amikor pedig összeáll a kép, egyszerre érezzük okosnak magunkat és elevennek a világot: ez a játékos és a készítők közötti összekacsintás huszonnyolc év alatt sem kopott el.

A mai Zeldák hatalmas szabadsága után különösen érdekes ez a gondosan vezetett kaland. Az Ocarinában kevesebb mindent tehetünk meg, a lehetőségek viszont sűrűn kapcsolódnak egymáshoz. Másféle öröm felfedezni egy elrejtett összefüggést, mint saját megoldást barkácsolni egy szabad helyzetre. Jól megfér egymás mellett a kettő: nem győzöm hangsúlyozni, hogy az új Zeldák után egy pillanatig sem éreztem visszalépésnek ezt a régebbi nyelvet. Retrónak retró, nem vitás, de egy pillanatra sem gagyi vagy idejétmúlt.

Valahol itt lehet a komfortérzet magyarázata is. Van ebben a világban veszély és néha kellemetlen elakadás (még frusztráció is, amikor torziós rugós harckocsikra emlékeztető könnyedséggel fordul hű paripánk, Epona), mégis érezhető az egész mögötti aprólékos figyelem. Biztosan sokan vagyunk ezzel így, hogy immár örökre a Zelda marad a legnagyobb komfortjátékunk.

Hyrule kézre áll

A visszatérőknek az irányítás hozza az egyik legnagyobb változást. A szabad kamera, a külön gombot kapott ugrás, a sprint és a gyorsabb tárgyváltás révén mai természetességgel mozoghatunk az ismerős helyeken. Az irányítás hamar magától értetődővé válik, a figyelmünk visszatérhet a következő érdekes zugra. A harcot is frissnek és organikusnak éreztem; végig jólesett figyelni az ellenfelekre, kivárni és a megfelelő pillanatban ütni.

A fejtörők ott, ahol igazán számít, szinte takkra ugyanazt kérik tőlünk, az apró változtatások inkább a térbe illeszkedésükön és az "olvashatóságukon" javítanak. A dungeonök alapmechanikái megmaradtak, a Water Temple körülményes tárgycseréin és tájékozódási nehézségein viszont célzottan dolgoztak. Gondolkodni továbbra is nekünk kell, a gondolatmenetet kevesebb felesleges súrlódás akasztja meg. Apropó, felesleges súrlódások: a bagolyhús állítólag kimondottan szörnyű ízű, de mivel a jó Kaepora Gabeora (kétszer kellett megnéznem, hogy ne rontsam el) mondandóját erősen megnyirbálták, és immár nem mondja végig az egész litániát egy véletlen gombnyomásra, ez a gondolat nem is kell, hogy bárkit foglalkoztasson.

A segítségek mennyiségét is jól eltalálták. Megmaradt a kellemes töprengés, és nem volt az a manapság ismerős frusztrációm, hogy a kísérőm már mondja a megoldást, miközben még csak körülnéznék. Az előrehaladást követő, fokozatosan kirajzolódó falikárpit, a Threads of Time pedig a kaland felidézésének is szép keretet ad.

Porcelán a kirakatban

Az új látványtól először azért felsírt a padláson az esztétika szakos diplomám. Link és társai olykor porcelán nippeket, máskor a hetvenes-nyolcvanas években Magyarországon is nagyot ment, Poulbot néven ismert, nagy szemű párizsi utcagyerek-giccsképeket idéznek. A Michel Thomas-féle bájos kis csibészek és a nagymamák vitrinjei között valahol ott bujkál az új karakterdizájn is - aki elég öreg hozzá, most nyugodtan feszengjen velem. Az is lehet persze, hogy végül csak legyűrt a Konrad Lorenz-féle Kindchenschema, a nagy szemekkel és kerekded vonásokkal dolgozó cukiság ősi fegyvere.

Állóképeken mindenesetre jóval idegenebbnek találtam ezt a világot, mint játék közben. Mozgásban már egy pillanatra sem zavart: az animáció, a környezet és a figurák együtt megtalálják a helyüket. A bábfilmes anyagszerűségnek saját hangulata van, amelyhez hozzátartoznak a különös arcok is; a táj, a fények és az apró részletek közben pedig bőven adnak néznivalót. Főleg tévén játszottam, és így különösen gyönyörű volt, valahogy egyszerre retró és friss, már az első pillantásra felismerhetően Ocarina, miközben rengeteg mindent újra meg kell nézni benne.

A szereplők szinkronizált átvezetőket és bővebb párbeszédeket kaptak. A régi dialógusok részletei már elhalványultak bennem, a gondosság viszont nagyon is érződik: a beszélgetések gazdagítása több személyiséget ad az útitársaknak és az ismerősöknek.

Navi kommentárjai időnként a "köszönjük, Emese" hasznossági szintjét ostromolják. Nahát, valóban kimondottan tekergős ez a folyosó, észrevettük mi is, kedves tündér. Mégis inkább vicces-aranyos volt, ahogy hozzátette a magáét az eseményekhez. Engem egyszer sem idegesített igazán, a társasága hozzáadott az otthonossághoz.

Családi kamarazene

Koji Kondo eredeti dallamai már a korabeli hangszínek mögött is elképesztően erősnek bizonyultak, és mai füllel is újra meg újra meglepett, mennyi érzelem fért abba a régi MIDI-prüntyögésbe. Az új hangszerelés szerencsére pontosan érti ezeknek a zenéknek az arányait. Tud nagyszabású lenni, de a kisebb jelenetek egyszerűségét is meghagyja, és helyenként a régi hangzás emlékét is beengedi. Fantasztikus zene szól a kaland alatt, amelyet az utolsó pillanatig sem untam meg.

Új fícsör a mikrofonos dallamfelismerés, melynek lelkiismertes teszteléséhez családi segítséget is igénybe vettem: az egyik gyerekem furulyával szállt be, és mindketten remekül szórakoztunk azon, ahogy a dallamok is megszólaltathatók. Aki akar, valódi okarinát is bekészíthet a kanapé mellé (vagy csak elnyünnyögheti őket) - tény, kontrollerről egyszerűbb bepötyögni a gombokat, de poénnak poén, nem vitás.

A régi ritmus megőrzéséhez az utazás is hozzátartozik. A gyorsutazás célpontjai sem visznek mindig közvetlenül a kézenfekvő csomóponti helyekre (például nem Kakariko-ba, hanem a mögötte lévő temetőbe érkezünk, ahogy korábban is). Emiatt újra áthaladunk az ismerős helyeken, és a világ nem esik szét puszta célállomásokra. Gyalog néha én is felsóhajtottam, a játéktér mérete mellett azonban bőven elviselhető ennyi séta. Epona pedig nagyon kedves jószág… a kanyarodás kapcsán pedig már elmondtam, amit akartam. Kedves jószág.

Így öregedjünk meg mi is

Az Ocarina of Time remake-jében végig érezni az eredeti játék korát, mégis teljes értékű, mai Zelda-kalandként játszottam végig. A retró hangulat mellett eleven maradt a kíváncsiság, jólesett a harc, és újra meg újra működött a felismerés öröme. És olyan újdonságokról még nem is beszéltem, mint a Hall of Fallen Heroes, ahol gyűjtögethetjük a legyőzött ellenfeleket és újrajátszhatjuk velük az összecsapásokat, vagy a Zelda Notes-támogatás (ami a tesztelés időszakában még nem élt, de jön-jön-jön). Hogy mindezektől az év játéka lesz-e nálam, azt még korai eldönteni, de valójában sejtem a választ. A nosztalgiát még értem. Azt már sokkal nehezebb megmagyarázni, hogyan lehet megint ennyire új ez a 28 éves kaland.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Az Ocarina of Time szeretettel újraalkotott, ma is lenyűgöző kaland, amely a legmodernebb Zeldák után is megállja a helyét.
Ami tetszett
  • magával ragadó Zelda-hangulat és felfedezés élménye
  • remek fejtörők
  • kényelmesebb irányítás, kedves új ötletek
  • gyönyörű környezetek és fantasztikus zene
Ami nem tetszett
  • némiképp megosztó, porcelánbabás karakterdizájn
  • időnként kissé sok gyaloglás…
  • …lovon viszont nehézkes kanyarodás (hát semmi se jó?!)
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)