El tudom képzelni, hogy Konrad Tomaszkiewiczéknek már tele van a hócipőjük, amiért boldog-boldogtalan a The Witcher 3: Wild Hunthoz hasonlítja új stúdiójuk, a Rebel Wolves bemutatkozó alkotását, de az, hogy részt vállaltak minden idők egyik legjobb játékának a sikeréből, olyan pedigré, amely hátralévő pályafutásuk végéig el fogja kísérni őket, sőt még azon is túl. Ráadásul elvárásokat is teremt, nem is akármilyeneket, és értelemszerűen nehéz megfelelni ezeknek, ám - és most kissé előreszaladok - a The Blood of Dawnwalkernek nagyobbrészt összejött a bravúr. Sőt, mi több, a végeredmény nem népszerű játékok szimpla másolata lett, hanem saját identitást teremtett, és ehhez nem kellett mást tennie, mint összekevernie a közép- és kelet-európai történelmet a vámpírmítoszokkal.
A lengyel csapat a 14. századba helyezte Koen (az angol verzióban Coen) történetét, akinek az élete fenekestől felfordult, amikor otthonát, a Kárpátok bércei között rejtőző Sangora völgyét erőszakkal kicsavarta Skender knyáz kezéből néhány vérszívó. Az ősöreg Brencis vezette vrakírok - így nevezik a vámpírokat arrafelé - hatalomátvétele meglepően simán ment, nem utolsósorban azért, mert a jobbágyságnak és a városi polgárságnak esze ágában sem volt fegyvert fogni azoknak a nemeseknek a védelmében, akik nemzedékeken át kizsigerelték őket, és panaszaikra ostorcsapásokkal, kalodába zárással vagy bitófával válaszoltak. Néhányan azért megpróbáltak ellenállni, de a számuk elenyészett azoké mellett, akik a rezsimváltásban lehetőséget orrontva örömmel választották a kollaborációt, miközben a a legtöbben csak lehajtották a fejüket, és robotoltak tovább, beletörődve abba, hogy új uraik immár nemcsak metaforikusan, hanem szó szerint a vérüket szívják. Mert hogy Brencis a maga módján nagyvonalú úr, aki sokat követel, de ad is, mivel megóvja alattvalóit a kontinensen dúló pestistől. Uralma tehát konszolidálódni látszik, amikor mi bekapcsolódunk a történetbe, ám elkövet egy végzetes hibát: elragadja Koen családját, akiből a többórás prológus végére szintén vrakír válik, méghozzá egészen különleges példány, egy hajnaljáró.
Éjjel-nappal Laszlea
Míg a vérszívók jellemzően rettegik a napfényt, Koennek legfeljebb múló kellemetlenséget okoznak a horizonton felbukkanó aranyló sugarak. Nem kap lángra, nem porlad hamuvá, hogy aztán a maradványait Budáig sodorja a keleti szél, ellenben elveszíti minden adottságát, amely a haláltalanok sajátja, és emiatt a The Blood of Dawnwalker olyan, mintha két különböző játék lenne. Koen ügyesen bánik a karddal, és azt is tudja, melyik végét kell megfogni a baltának vagy a buzogánynak, hiszen az apja tanította harcolni, aki zsoldosként több háborúban is szolgált. Később pedig belekóstol a varázslásba, ami további lehetőségeket nyit meg előtte a holtak szóra bírásától a szunnyadó mágia felébresztésén át az ellenfelet legyengítő átkok szórásáig, ebből következően akkor sem eszköztelen és védtelen, amikor emberként jár a völgylakók között.
Maga a harcrendszer igényel némi akklimatizálódást, de miután ráérez az ember, kis túlzással egész seregeket hányhat kardélre. Az egésznek az alapja, hogy megtanuljuk olvasni az ellenfél mozgását, amiben a játék vizuális indikátorai készségesen segítenek. Tehát ha balról érkezik a csapás és mi balra védekezünk (magyarán nemcsak megnyomjuk a védekezés gombját, de a kívánt irányba is mozdítjuk a fegyverünket), akkor a hárítás kevésbé csapolja meg Koen állóképességét. Amennyiben pedig sikerül ezt a mozdulatot az utolsó pillanatra időzítenünk, akkor még ki is billen az egyensúlyából, mi pedig bevihetünk pár tiszta találatot. A támadásnál ugyanez az elv érvényesül, vagyis ha a másik fél lefelé mozdítja a pengéjét blokkoláshoz készülve, egy fej felől indított suhintással nem tud mit kezdeni. A védhetetlen csapások elől pedig javasolt kitérni, vagy egy elsöprő erejű kombóval elébe menni. Az is eredményesen tud védekezni és támadni, aki ezek irányára nem óhajt figyelni, csak annyit kell észben tartania, hogy Koen így hamarabb kimerül. A vívást színesíthetjük speciális támadásokkal és trükkökkel, amelyek bevetése feltöltött aktiválástölteteket igényel, ezek száma pedig attól függ, hogy rágyúrtunk-e szintlépéskor a fókuszra. Tipp: érdemes.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
A csakis nappal elérhető varázslatokról ugyanez mondható el megfejelve egy kis véráldozattal, tehát Koennek az életerejével is kell fizetnie azért, hogy előnyre tegyen szert a küzdelemben. Naplemente után, immár vrakírként le kell mondanunk a varázslatokról, cserébe viszont egy sor vámpírképesség áll a rendelkezésünkre, köztük a nélkülözhetetlen vérszívással. Remek taktika, hogy amikor már csak egy ellenfelünk maradt, és ő is erősen leharcolt állapotban van, a harcnak azzal vetünk véget, hogy csapra verjük, akár egy hordót. Minden csepp vér, amit elveszít, Koent erősíti, visszatölti az életerejét, amire éjszaka a legfinomabb fogások és az általunk készített gyógyító kencék is alkalmatlanok, továbbá növeli a romlottság mértékét, ami az újabb vámpírképek feloldásának feltétele. A megtanulásuknak azonban nem, mert ahogy a kardvívás és a varázslatok esetében, úgy itt is a szintlépéskor kapott képzettségpontok számítanak az elsődleges valutának. Ugyanakkor pusztán azokkal nem lehet messzire jutni, a komolyabb képességek megvásárlása és továbbfejlesztése már időbe is telik, sőt szakirányú irodalom beszerzése is szükséges hozzájuk. No meg egy rendeltetésszerűen működő szentély a közelben, amely gyorsutazás kiindulási és érkezési pontjaként éppúgy szolgálhat, mint tárolóként a felesleges kacatjaink számára, sőt a cinikus fejlesztők még a várakozás lehetőségét is hozzácsapták a szolgáltatásokhoz, hogy látogatná meg őket egy vrakír. Apropó a vérszívólét olyan előnyökkel jár még, mint például a rövid távú teleportációval egyenértékű síkváltás, amit nemcsak arra használhatunk, hogy jó kilátást biztosító tornyok csúcsúról kémleljünk körbe, hanem hogy harcban villámgyorsan az ellenfél mögé kerüljünk. És ha már így teszünk, akár a hüvelyében is maradhat Koen kardja, mert borotvaéles karmaival akár egy medvét is szét tud tépni.
Nincs idő meghalni
Van azonban egy komoly hátránya is ennek az állapotnak: Koen legyengülve és kiéhezve képtelen uralkodni magán, az útjába kerülő NPC-ket hajlamos ilyenkor a vacsorájának tekinteni, meg sem várva, hogy elmondják, mi nyomja a szívüket. Márpedig aki szóba elegyedik vele, az rendszerint akar is valamit, ezért nagyon hamar megtelik a küldetésnapló feladatokkal. Örvendetes, hogy mindegyiknek van egy épkézláb narratív kerete vagy része egy nagyobb történetívnek, de az is igaz, hogy elsősorban a fő cselekményszálhoz kapcsolódó, soklépcsős sztoriküldetések azok, amelyek hosszabb ideig megmaradnak az emlékeink között. Ezek írásának minősége, a dramaturgiájuk és az átvezetőik közelítenek a The Witcher 3 és a szintén etalonnak számító Kingdom Come: Deliverance 2 szintjéhez, sőt nem egyszer el is érik azt.
Más teendők inspirációs forrásául viszont egyértelműen a Ubisoft nyitott világú játékai, azokon belül is az Assassin's Creed és a Far Cry szolgáltak, és ez nemcsak abban nyilvánul meg, hogy repetitívek, hanem hogy ugyanolyan struktúrába vannak rendezve. Ennek szellemében Brencishez és a fogva tartott családtagokhoz az egy-egy régió felett regnáló bojárokon, Ambruson, Bakiron és Xanthén keresztül vezet az út, de ezek a nagy hatalmú vrakírok egészen addig nem hajlandóak leereszkedni Koenhez, amíg kellőképpen fel nem bőszíti őket a rájuk bízott műveletek szabotálásával, mint amilyen például a vérellátás biztosítása. Az ilyesfajta tevékenység természetesen az udvar számára sem marad észrevétlen, a rendeletek sorát kibocsátó knyáz igyekszik még szorosabbra vonni az ellenőrzést a völgy felett.
Maguk az összecsapások Brencis legközelebbi szövetségeseivel, valamint azok előkészítése már megint a korábban említett kiemelkedő minőséget tükrözi, csak éppen az odáig vezető út monotonabb a kelleténél. A nyomkövetés, a katonák lemészárlása, a készletek megsemmisítése és a foglyok kiszabadítása hamar elveszíti varázsát, de ezt valamelyest ellensúlyozzák a közben meghozandó morális döntések. Például elengedjünk-e valakit, aki minden jel szerint besúgó vagy hagyjuk inkább a tömlöcében rohadni? Bárhogyan is válasszunk, annak lesz valamilyen hatása, és nem feltétlenül szembesülünk vele azonnal. Ezek amúgy az apróbb, a nagy egész szempontjából jelentéktelen, inkább csak a főhős lelkiismeretét terhelő ügyek közé tartoznak, de a más szerepjátékokban csak visszafogottan alkalmazott narratív atombombákkal sem fukarkodik a The Blood of Dawnwalker. Olyannyira nem, hogy folyamatosan azt érezteti a játékossal, nincs jó döntés. Ám ez nemcsak a morális határok átlépésének vagy át nem lépésének dilemmájából fakad, hanem egyenesen következik abból a mechanikából is, amelyik Rebel Wolves alkotásának lényegét jelentik.
A történet szerint Koennek 30 napja és 30 éjszakája van megmenteni a családját, ami elsőre bőségesnek tűnik, de már a prológus során ráébredünk, hogy egyszerűen nincs rá mód, hogy mindent megcsináljunk. Az idő múlása nem folyamatos, hanem bizonyos tevékenységek, valamint a küldetések teljesítése hatására fogyatkoznak az időszegmensek, amelyekből nyolc alkotja a nappalt és ugyanennyi az éjszakát. Ráadásul ahogy már korábban is szóba került, egy pont után a karakterfejlesztés is időt emészt fel, tehát kétszer is meg kell gondolnunk, hogy egy kincs kiásását tartjuk-e fontosabbnak, vagy inkább annak járunk utána, ki fújt meg egy ellopott címert. Sosem hittem volna, hogy egy szerepjátékban valaha is költség-haszon elemzést fogok végezni, de az első játékbeli napjaim így teltek. Felvettem minden küldetést, aztán mérlegeltem, hogy az anyagi javakat és a jobb felszerelés, egy ismeretlennek nyújtott segítséget vagy az nem látható előnyökkel járó, személyesnek tűnő ügyet részesítsem-e előnyben abban a tudatban, hogy a maradékból nem minden lesz elérhető később. Egy idő után elengedtem az egészet, nem görcsöltem tovább, inkább sodródtam az eseményekkel, és nemcsak elfogadtam, hogy a The Blood of Dawnwalkerben a választás szabadságát felváltotta a választás kényszere, hanem arra is ráébredtem, hogy ez az egyik legjobb dolog, ami a szerepjátékok műfajában az utóbbi években történt. Igen, valóban frusztráló tud lenni, hogy a legfőbb ellenségünk tulajdonképpen nem is Brencis, hanem maga az idő, és képtelenség minden kipipálni a teendők listáján, a de pont ez ad súlyt a döntéseinknek, és pont emiatt válik életszerűvé az élmény.
Bár nem hibátlan, bemutatkozó játéknak több mint kiváló a The Blood of Dawnwalker, amelyből nem titkoltan sorozatot kíván faragni a stúdió. Az alapok erősek, a rájuk építkező folytatások pedig még jobbak lehetnek, pláne akkor, ha sikerül megtölteniük a nyitott világot élettel, ami nem egyenlő azzal, hogy emberek, állatok és szörnyek is lakják, valamint nem a csontig rágott Ubisoft-receptet tekintik akár csak részben mintának. A napciklusonként változó játékmenet, amihez még a felszerelést is egy gombnyomással hozzá lehet igazítani, az időkorlát, a valóságban gyökeredző lore és világépítés, az érdekfeszítő a karakterek és a csonkolástól sem visszariadó, véres, brutális, de mindenekfelett rugalmas harcrendszer külön-külön is fantasztikusak, de együtt valóban izgalmas koktélt alkotnak, amelyet néhány dizájneri döntésen felül inkább csak technikai problémák árnyékolnak be. Azt, hogy a stúdió kommunikációs hibát vétett, és egy ideig azt sejtette, hogy a 40 az új 60, nem sorolom ide, mert azóta kiderült, hogy a megjelenés napjára kész lesz a frissítés, amely konzolokon elérhetővé teszi a 60 fps-es teljesítménymódot. Mondanom sem kell, hogy ennek hiányában 30 vagy 40 fps-sel nem optimális az élmény, a Kárpátok hófedte hegycsúcsai, az álmos falvak, a zöldellő mezők, a buja erdők, a dögletes mocsarak és Svartrau már messziről látható, magasba szökő tornyainak látványa pedig kellemes ugyan, de vizuálisan nem elég lehengerlő ahhoz, hogy feláldozzuk a magasabb képkockaszámot a nagyobb részletességért. Ezzel együtt is hezitálás nélkül kijelenthető, hogy a The Blood of Dawnwalker az év legjobb RPG-je, amely néhány patch után még inkább rá fog szolgálni erre a címre, mert akkor már kisebb valószínűséggel fordulhat elő, hogy Koen derékig beleálljon egy sziklába, hogy villódzanak vagy késve töltsenek be egyes textúrák és a kacsák végre-valahára megtanulnak úszni ahelyett, hogy a víz alatt sétálnak.
A The Blood of Dawnwalkert Xbox Series X-en teszteltük, a kódot játék hazai forgalmazója, a CENEGA Hungary Kft. biztosította.