Hirdetés

Suffering 2: Ties That Bind

|

"Aki szörnyetegekkel küzd, óvakodjon tőle, nehogy saját maga is szörnyeteggé változzék." Bár az idézet Nietzschétől származik (ha nem hiszed, járj utána), egy Torque nevű elítélt sokat mesélhetne erről az érzésről - tekintsünk bele mi is.

Hirdetés

A The Suffering mindannyiunknak nagy meglepetés volt: sikeresen ötvözte a hagyományos TPS akciót a túlélőhorrorral és ugyan korántsem volt tökéletes, sokan az utóbbi évek egyik leghangulatosabb játékaként gondolunk rá. Kicsit elfogult vagyok, de van mentségem. Annak idején olyannyira a hatása alá kerültem, hogy szinte egyhuzamban játszottam végig – ami azért ritkaság. Ezért vártam izgatottan a folytatást és… ezért csalódtam nagyot.
Ha már így belecsaptunk a lecsóba, gyorsan tisztázzuk: a második rész valóban csalódást okozott, de ez korántsem jelenti azt, hogy a The Suffering 2 rossz játék lenne. Amit az előző epizódban szerettünk (kiváló sztori, egyedi hangulat) az újra itt van. Sajnos azonban a korábban tapasztalt hibák is kísértenek, ráadásul igen kevés az újítás – emiatt szomorú pandák vagyunk.


Szökünk, szökünk?
A sztori ott folytatódik, ahol az előző rész végén abbamaradt. Egy rövid flashback után Torque végre-valahára elhagyja a börtönszigetet és kicsiny hajója fedélzetén Baltimore felé veszi az irányt. (Hogy pontosan milyen körülmények között, az attól is függ, hogy az első rész végén melyik befejezést kaptuk.) A lényeg, itt sem jobb a helyzet. Valakik nagyon élénken érdeklődnek a Carnate Islanden történtek után és alaposan megvizsgálnák Torque "különleges képességét" is. Szerencsére hamar kitör a káosz és elmenekülhetünk, mert időközben a lények is megérkeztek. A helyzet innentől kezdve ismerős, csak épp a környezet változott. Ugyanolyan sötét, lepukkant helyeken járunk, mint annak idején a szigeten, csak itt főképp városi díszletek között. (A pályák érdekes módon mégis kötöttebbnek tűnnek.) Persze, ha már annyira bevált, ezúttal is lesz alkalmunk börtönben mászkálni, egyrészt a visszaemlékezések miatt, másrészt Torque az "ismerjük meg hazánk börtöneit" vetélkedőre készülve a baltimore-i kóterban is tesz egy rövid látogatást.

Doktor úr! Ön itt?
Hamar megismerkedünk néhány érdekes fazonnal, például egy Blackmore nevű nagggyon gonosz fiatalemberrel, aki a történet során egyre fontosabb szerepet tölt be. Afféle játéknak tekinti ezt a kis „ügyet” velünk, de valódi indítékai csak később válnak világossá. Régi kedves ismerősként üdvözölhetjük a drága jó Dr. Killjoyt, aki ezúttal is igyekszik minél váratlanabb pillanatokban meglepni minket egy tréfás prezentációval. (Aki valamiért kihagyta az előző részt, Dr. Killjoy Carnate Island egykori elmegyógyintézetének igazgatója volt, még a század elején. Utunk során gyakran kerreg fel majd egy vetítőgép valamelyik sarokban, és Dr. Killjoy beszélni kezd hozzánk... Minden alkalom egy külön élmény lesz.) Szintén fontos szereplő lett Carmen, tragikus körülmények közt elhunyt feleségünk is – sejthető, hogy az ő felbukkanásai végképp zavarbaejtő és szürreális hangulatot teremtenek.


Mily mély a sekélység
A The Suffering mindkét epizódjának legvonzóbb aspektusa, hogy elsőre teljesen agyatlan darabolós horrornak tűnik, ám valahol sokkal mélyebb rétegei is vannak. A sztori bizonytalan pontjai persze tökéletesen alkalmasak arra, hogy mindenki úgy értelmezzen dolgokat, ahogy neki tetszik – vagy akár ne is foglalkozzon vele. Döngetünk előre, nyakig gázolva a vérben, egy idő után pedig már annyira abszurd az egész, hogy fel sem vesszük. Egyre szürreálisabb élmények váltják egymást és ugyanaz a bizonytalan érzés fog el bennünket, mint az előző részben: kezd elmosódni a valóság és a hallucináció közti halovány határvonal. A meglehetősen lineáris pályákat bevillanó emlékképek szabdalják szét, és amikor már épp kezdenénk beleunni a darálásba, mindig beüt valami váratlan fordulat – a játék ezúttal is tökéletes tempóban adagolja a sztorit. A karakterek meggyőzőek: bár Torque most is olyan, amilyen, Dr. Killjoy ezúttal is hozza az előző részben megszokott színvonalat, Blackmore szerepében pedig maga Michael Clarke Duncan brillírozik (akit legutóbb A szigetben vagy a Sin City-ben láthattunk). Azt azonban meg kell említeni, hogy az imént vázolt modell az előző részben sokkal-sokkal jobban működött. A The Suffering finom átmenet volt az akció TPS és a túlélőhorror között, a folytatás azonban inkább csak egy horrorisztikus elemekkel megrakott lövöldözősdi. Csupán az arányok tolódtak el, és nem vagyunk meggyőződve arról, hogy épp a megfelelő irányba.


Kamera kívül-belül
Az irányításon érezhetően csiszoltak az előző részhez képest, de sajnos még így sem tökéletes. Ami viszont nagyszerű, ezúttal működőképes FPS-nézőpontba is válthatunk. Ennek ellenére érdemes kapcsolgatni az FPS és TPS perspektíva között, mert előbbiben ugyan könnyebb a célzás a tűzharcok során, utóbbi beláthatóbbá teszi a környezetet. És mivel a szörnyek már csak olyanok, hogy szeretnek hátulról a nyakunkba ugrani, jobb ha mindig felkészülünk a legrosszabbra… Sőt, előfordulnak olyan speciális helyzetek is, amikor intuitív módon kell használnunk különféle lehetséges mozdulatainkat, melyek FPS nézetben kevéssé követhetők: ha például a tüzes Arsonist lángra lobbant bennünket (márpedig ezt fogja csinálni, amilyen genyó) gyorsabban elolthatjuk magunkat, ha lekuporodunk a földre, gurulunk valamerre, majd felpattanunk. Bizonyos helyzetekben, mint amikor létrára mászunk vagy épp démoni formát öltünk, a játék automatikusan is a használhatóbb nézetre kapcsol.

Ezek szivatnak minket...
Talán a hangok a fejemben a felelősek érte, de játék közben nem tudtam szabadulni attól a kellemetlen érzéstől, hogy most azonnal repülőre ülök, elutazok Chicagóba, berombolok a Midwayhez és egy baseballütő hatékony közreműködésével meginterjúvolom a fejlesztőket: ugyan miért tettek meg minden tőlük telhetőt, hogy szénné szivassanak minket? Kezdem a sirámokat: a fegyverek nagyon gyengék. Igaz, az M60-assal hatékonyan érvelhetünk, de az kivételes eset (különben is, alig találunk hozzá lőszert). A többi fegyver egyszerűen béna. Amellett, hogy dögunalmasak (pisztoly, shotgun, golyószóró, lárifári) még egy Skorpióból is egy teljes tárat kell átpakolnunk egyetlen nyavalyás szörnybe, mire lesz oly bátyánk és vízszintbe helyezkedik. Miért?! Töltényt persze találunk menet közben, de sosem akkor, amikor épp kellene. Aztán itt ez az okos újítás, hogy egyszerre csak két fegyver lehet nálunk… Talán a realizmus kedvéért? (Csak azért nem kacagok fel ezen hangosan, mert félek, hogy vicsorgás közben megharapnám a saját arcomat.) Nem egyszer előfordult, hogy egy hosszabb csata közben (hullámokban támadó szörnyek, szeressük mink az ilyet) kifogytam a lőszerből. Az „insanity” mérő még nem érte el a maximumot, így nem tudtam démoni formába váltani, úgyhogy nem volt más választásom, pisztolyom markolatával kezdtem kalapálni mindenkit, akit csak értem. Nem, valóban nem voltam szánalmas, ahogy ide-oda ugrándozva osztogattam a kokikat… Ráadásul bizonyos szörnyeket emberi formában meg sem tudunk sebezni, úgyhogy addig kell mészárolnunk a többieket, míg át nem változhatunk végre. És persze van itt még egy apró meglepi, a HP-nkat visszatöltő gyógyszeres dobozokat már nem hurcolhatjuk magunkkal. Ha találunk egyet, helyben benyalhatjuk, de zsebrevágni, azt már nem. Szóval köszi, én és a baseballütőm elindultunk Ferihegyre.


Ne tartsd vissza!
Egyetlen racionális magyarázatot találtam minderre: a játék arra igyekszik sarkallni minket, hogy minél gyakrabban váltsunk át démoni formába, mert valaki a Midwaynél úgy döntött, ez itt a móka lényege. Sajnos egy idő után még ez is elveszti varázsát, nyilvánvalóan azért, mert túl sokszor látjuk. Ezzel kapcsolatban is volt némi hiányérzet bennünk: talán belső démonunkat lehetett volna félelmetesebbre faragni... De ezt már csak nagyon halkan jegyezzük meg.
Kénytelenek vagyunk még néhány dolgot felemlegetni: ilyen például a játék túlságosan nagy "újrahasznosított" része. A rémek legtöbbjét már láthattuk az előző epizódban, az újak közül pedig csak kevés tűnik érdekesnek. A többi… nos, ronda, de ettől függetlenül fantáziátlan. Ami azonban végképp elszomorító: töménytelen buggal találkoztunk. Néha elég volt kicsit megpiszkálni a menüt és kifagytunk, máskor beleszaladtunk egy tereptárgyba és nem tudtunk kiszabadulni, mert egy helyben futottunk. (Horrorisztikusnak horrorisztikus, elismerem.) A Midway valamiért mindig ilyen baromságokon hasal el, ezért nem lett "klasszikus" az előző rész, ezért lett feledhető a folytatás. Az igazi rajongók persze értékelni fogják, hogy folytatódik a kaland, még többet megtudunk Torque titkozatos múltjáról, de aki még nem játszott az első résszel, inkább annak essen neki. Sajnálom, de ezt kell mondanom: a Ties That Bind szinte minden tekintetben gyengébb.

81%

A cikket eredeti formjban minden extrjval megtallhatod a GameStar magazin 2005/11-es szmban!


Kapcsolódó linkek:
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)