Hirdetés

Stranger bemutató

|

Hack'n'slash RPG stratégia mix – sok Stranger nem győz Diablót.

Hirdetés

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy Diablo. Döntött, ál-háromdés felső nézetből vezethettük hősünket mindenféle szörnyek ellen, szétcsaptuk a fejüket, és kiesett belőlük pár arany... Aztán volt egyszer egy Warcraft is, amikor hősök kisebb csoportját kellett végigvezetnünk a pályákon, a henteléshez némi stratégiát keverve. A Fireglow fejlesztői úgy gondolták, ebből a két stíluselemből csodálatos mixet készíthetnek, ráadásul a már eleve gyanúsan fortyogó leveshez hozzáadtak még egy nagy adag szerepjátékos elemet, hátha ettől lesz igazán egyedi íze.

CARTOON NYET VÖRKING
Az eleve vagy fél éves csúszással megjelenő Stranger első látásra sajnos még legalább ennyit késhetett volna, hiszen már betöltés után elkapott az érzés, miszerint egyfajta félkész verziót próbálgatok.A sztorival óriási bajok még nem lennének, bár persze senki ne várjon korszakalkotót. Egy fantáziavilágban tilos a mágia bármilyen formája, ezért három hősünket, akik mégis ilyesmivel próbálkoztak, a felső vezetés büntetésből a világ mindenféle messzi pontjára teleportálta. Hőseinkben a büntetésen kívül sok minden közöset nem találunk, egyikük inkább közelharcra, másikuk a távoli sebzésre, a harmadik pedig a mágikus támadásokra specializálódott. Feladatuk az, hogy átverekedjék magukat jó pár olyan pályán, ahol ellenséges erők millióit kell szanaszét hentelni. Közben pedig egyre közelebb jutnak mostoha otthonukhoz, ahol végül szenvedésük okozóin kell bosszút állniuk. Az már viszont kevéssé megnyerő, hogy a történetet képregényszerű átvezető képsorokból tudjuk meg, amelyekben a rajzok egy átlagos nyolcéves kisfiú szörnyábrázolásait is alig érik el...

DRÁGA KŐ'?
Az első három pálya egyfajta tutorial, ebben külön-külön megismerkedünk a három főhőssel, és a játék vezérlésével is. Sajnos a játék második hatalmas csapdája már itt megmutatkozik, ugyanis a különböző játékstílusok összekeverését a Fireglow úgy oldotta meg, hogy a stíluselemek migrálása helyett egyszerre mindent kell csinálnunk. Egy billentyű az inventorynak, egy másik külön gomb a karakter kezében található fegyvereket hívja elő, de külön gombunk van a megszerzett drágakövek kevergetésére is (ezekből táplálkoznak ugyanis a későbbiekben a varázslataink). Megint másik gomb (és menü) szolgál az NPC interakciókra, és mivel a játékban lehetőségünk lesz csatlósokat magunk mellé véve csapatban hentelni, e szövetségesek kezelésére is egy újabb billentyű szolgál. Alapból nincs gond a memóriámmal, de a huszadik billentyűkombinációnál elvesztettem a fonalat... Aztán az érdeklődést is.Én megértek mindent, persze, valami újat kell csinálni úgy, hogy már szinte minden stílusban mindent megalkottak. A fejlesztő csupán egyetlen dolgot felejtett el, ez pedig a játékélmény. Nem ártott volna például akár egy-két napra is hozzávágni az alkotást egy tesztelőhöz, aztán megnézni, meddig bírja a bonyolult vezérlés és a lomha játék közötti őrlődést. Sajnálom, de úgy tűnik, ez a leves a finom alapanyagok ellenére kifolyt, odaégett, és még elmosogatni is nehéz.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)