A S.T.A.L.K.E.R. mindig is egy rendkívül megosztó franchise volt, hála annak, hogy a koncepció, az atmoszféra és a világ nagyon a helyén van minden epizód esetében, azonban a sorozat technikai oldala mindig rossz szájízt hagyott maga után. Ez a tendencia javulni látszott a második rész esetében, azonban sikerült ehhez a játékipar egyik legvitatottabb újdonságát, az Unreal Engine 5-öt választani. A S.T.A.L.K.E.R. 2 rajtja nem is volt kifejezetten jó, sőt, annak technikai háttere olykor rosszabb volt, mint az első rész esetében, azonban a fejlesztők munkájának hála mára már egy sokkal jobb élményben lehet részünk.
Hasonló technikai frissítésekkel, kisebb-nagyobb vizuális változtatásokkal és töméntelen tartalommal megérkezett azonban a második rész első kiegészítője, a Cost of Hope, amelyet a szokásostól eltérően ketten is szemügyre vettünk, megnézve, hogy mit is kínál a zóna a visszatérő, valamint a teljesen új stalkerek számára. Mielőtt belevágnánk azonban, röviden vázolnánk, hogy miről is szól a kiegészítő, azok számára, akik most hallanak róla először.
A Cost of Hope története a S.T.A.L.K.E.R. 2 cselekményébe ékelődve egy kisebb kitérőként szolgál, ahol megismerhetjük a Duty és a Freedom jelenlegi működését, miközben két jelentősen eltérő személyiség között őrlődve próbálunk felkutatni egy új, az Iron Forestben található különös anomáliát és annak forrását.
Funky szerint a Zóna ennél többet érdemelt
A Cost of Hope narratív szempontból sokkal erősebben indít, mint az alapjáték, szimplán azért, mert nem egy már zajló konfliktus közepébe dobnak be minket, mint a Ward és a Spark esetében, hanem két olyan frakcióval találkozhatunk, akik már a korábbi játékok cselekménye alatt letudták a saját háborújukat és egyáltalán nem jutottak dűlőre. A békét szinte "kierőszakoló" D4 aláírásával a két fél kénytelen tűzszünetet tartani, annak ellenére, hogy a Duty legszívesebben felrobbantaná az egész Zónát a francba, míg a Freedom mindent megtesz annak érdekében, hogy ezt megakadályozza az emberiség jövőjére való tekintettel.
A játékos azonban ezt a konfliktust főképp két karakternek köszönhetően élheti át, akik a kiegészítő legizgalmasabb újdonságai is egyben. Először is megismerhetjük a Duty egyik legendáját, Zulut, aki bár képes racionális döntéseket hozni, elveivel egyáltalán nem egyezik a Zóna csodálata és tanulmányozása, míg a másik oldalt képviselő vöröshajú Mavka nemcsak saját, de a Freedom jövőjéért is aggódik, miközben Zuluval való közös múltja is befolyásolja őt céljai elérésében.
A kiegészítő fontos újdonságai még a helyszínek, amik közül az Iron Forestet emelném ki, ugyanis a nyitás szerintem pazar. Rejtélyes, ködös és rendkívül baljós atmoszférával kezdődik a Cost of Hope, ami hamar átmegy viszont egy olyan történetbe, ami számomra csalódáskeltő volt. Először azonban érdemes szerintem átmenni azon, milyen tartalmak várják azokat, akik megvennék a kiegészítőt.
Ki itt belépsz...
A Cost of Hope az új területeken, fegyvereken és a történeten kívül ugyanis magában hordozza a 2.0-s frissítést is, ami játék közben sajnos annyira nem észrevehető, mintha egy videón látnánk egymás mellett a különbségeket. Optimalizáció terén érzékelhető a javulás, viszont az AI továbbra sincs a toppon, mint ahogy a játék más fontosabb elemei sem estek át szignifikáns javuláson. Bővült a fegyverkínálat, viszont a lövöldözés és maga a fegyverkezelés még mindig fapados, illetve a közlekedés is hagy kivetnivalót maga után. A kiegészítő bizonyos részeinél a mozgás nehézkes jellege különösen szembetűnő, aminek hála számtalan kellemetlen percet fog nekünk okozni a Cost of Hope.
Ez annak köszönhető, hogy lényegében nem igazán tudja a DLC, hogy mit is szeretne a játékostól. Egyszer egy rendkívül videójáték-hatást keltő platform szekvenciát oldunk meg fémszerkezeteken ugrálva, máskor iszonyatosan komoly döntéseket kell hoznunk, hogy aztán a játék lerántson minket újra a mélybe a felemás megvalósításokkal, mint amikor például kisebb raktárakból rontanak ránk zombiként viselkedő katonák. Ehhez viszont nagyban hozzájárul a fentebb említett fegyverkezelés is, ugyanis a S.T.A.L.K.E.R. 2-ben egyszerűen nem jó érzés továbbra sem lőni, annak ellenére, hogy a játék jelentős részében csak ily módon tudunk interakcióba lépni a világgal és annak elemeivel. Ezen okból kifolyólag az újdonságként szolgáló fegyverek sem olyan élvezetesek, mert használatuk különösképpen nem tölti el a játékost egy ilyen "na, ez sokkal jobb, mint az előző opció" érzéssel.
A Zóna árnyékában
A Cost of Hope egy pontján van egy kisebb szünet, amit a játék nem igazán jelez a játékosnak, azon kívül, hogy elhangzik egy "majd jelentkezünk", így aki kíváncsi, hogy ugyan mégis merre tovább, hoppon marad. A megoldást egy alvóhely nyújtja, ugyanis el kell telnie X időnek a játékon belül, hogy aktiválódjon a fő történetszál folytatása, azonban ez egyáltalán nem egyértelmű olyan tekintetben, hogy igencsak sokat kell barangolni ahhoz, hogy egyáltalán eljussunk egy alvóhelyre vagy elteljen az a bizonyos mennyiségű óra.
Lényegében számomra csalódás volt a Cost of Hope, ami annak köszönhető, hogy a narratíváját tekintve nem nyújtott többet, mint folyamatos utalgatást az előző részekre, miközben az alapkonfliktus önmagában elbírt volna egy földhözragadt, frakciók közötti háborús sztorit is. Ehelyett egy történelem leckébe oltott anomália vadászatot kapunk, ahol a frakciók közötti konfliktus bár jelen van, korántsem annyira fontos, mint a Zónában zajló kísérletek és furcsaságok, amik bár érthető okokból kapták a fókuszt, mégis talán jobbat tett volna a játék egészének egy visszafogott, háborúra, megbánásra és ellentétekre fókuszáló történet, kevesebb mutánssal és több drámával. Ami a játék technikai oldalát illeti, nem a látvánnyal van a legnagyobb probléma, hanem a rendszerek egészével, ugyanis a S.T.A.L.K.E.R. 2 nem egy rossz játék, szimplán csak esetlen, ami viszont sokak számára a legnagyobb báját adja.
Gordont még mindig beszippantja a Zóna
Az alapjátékot és a DLC-t is tisztelem azért, mert nem hajlandó babusgatni azokat a játékosokat, akik nem veszik a fáradtságot megismerkedni a játék alapvető mechanikáival. Természetesen más kérdés, hogy ezen mechanikák némelyike még odafigyelés mellett is képes hajtépésre, vagy az egér asztalról hajításra emelésére késztetni a játékost. Ezek egyike a fegyverek állapota, a lőszer típusa és az ellenfeleink felszereltségének szerelmi háromszögéből fakadó iszonyatos bullet-sponge effekt. Magyarul az ellenségeink zöme úgy nyeli el a golyókat mint kacsa a nokedlit. Apropó fegyverek állapota, ha esetleg kedvenc puskánkat egy hosszabb, lineáris részen végig magunkkal cipeltük, s nem 100 %-os állapotban hoztuk magunkkal a legelejétől, ne csodálkozzunk, ha annak végén, a bossharc közben az idő felét a beragadt töltények kipiszkálásával töltjük lövöldözés vagy elsősegély alkalmazása helyett.
Fogd meg a sörét
Érzésem szerint frusztrációimnak nem (csak) az az oka, hogy nem teljesen sikerült ráéreznem a fegyverfejlesztési rendszerre. Mindenképp negatívumnak kell felrónom azt, ha egy frissen beszerzett shotgun, legyen az bármennyire is "kezdő" szinten, alap sörétekkel töltve, nem képes közvetlen közelről a - szó szerint - mezei mutáns orcájában kárt tenni, fejlövéssel. Ez sokszor elveszi tőlünk a videójátékok söréteseinek elvárt tulajdonságát, amely ellenfeleink megsemmisítése egy kielégítő loccsanás kíséretében. (Amit például a Doom széria 2016-tól tekert fel 200-ra.) Persze lehet indoklás az immersive sim műfaj, és hogy túlélőszimulátor lévén a S.T.A.L.K.E.R. 2 elsődleges vonzerejét nem ez adja.
Ha a gunplay reformjára a keményvonalas S.T.A.L.K.E.R rajongók érdekeit szem előtt tartva nem is került sor, legalább az újonnan bemutatkozó ellenségek egyikét jobban optimalizálhatták volna. Enyhe spoiler következik! Az elején bemutatkozik egy új ellenfél, először csak egy átvezető keretein belül, aminek a végén az egyik kománk igencsak szájba rágja számunkra mi is a teendő vele. Pár órával később egy kicsit sem gyanús, teljesen üres boss arénában landolva hatalmas meglepetésre megérkezik az új ellen, s itt neki is láthatunk az - amúgy igen egyszerű - instrukciók alapján legyakni őt. Ezt az ellenfelet gyakorlatilag "lemásolhatod a házimat, csak írd át picit" módon a Resident Evil 4-ből hozták át. Magában ezzel nem lenne baj, hiszen nem kell a Gundelben ülni hozzá hogy jó Gundel-palacsintát egyen az ember. Itt viszont a másolás nem ment teljesen jól. Míg az RE4-ben (akár 2005-ös akár 2023-as) egy félelmetes, oppresszív miniboss volt a koncepció, tiszta, de kihívást jelentő metódussal arra vonatkozóan hogyan lehet legyőzni, addig itt ugyanazt a megoldást minden tekintetben rosszabbul oldották meg, és feszült, izgalmas harc helyett inkább csak káromkodás és frusztráció lesz belőle.
Vakolat smink
A Funky által is említett Update 2.0 ígérete szerint nagy vizuális újdonságokat hoz, melyeket részben teljesít is. Én hatalmas megújulás helyett inkább kozmetikai beavatkozásnak nevezném. A belső terek élethűbb színvilága és árnyékai valóban mutatósabbak, illetve az időjárási hatások (amúgy bővített) palettája sok atmoszférikus effektet és színkorrekciót hoz magával. Álló helyzetben a karakterek is rendkívül részletgazdagok, ám abban a pillanatban hogy megszólalnak vagy elindulnak más a helyzet. Sajnos a "hős" karaktermodellek esetében is. Szegény Mavka vagy Zulu irigyen tekinthet a PS3 éra jobban animált karaktereire arcmimika és mozgás szempontjából is, így aki ebben várt technológiai előrelépést sajnos csalódni fog.
Csalódni fog az is, aki kompromisszummentesen szép grafikára vágyik. Az engine update bár magával hoz jó pár szépészeti beavatkozást, számomra érthetetlen módon például a víz kifejezetten ronda maradt. Ez különösen érthetetlen, mivel nagy hangsúlyt fektettek az időjárási effektusokra és az atmoszférára. Ebből valahogyan kimaradt a víz, mely a legalapabb "Default Lumen" UE5 tükröződést kapja a tócsák esetében, míg a nagyobb vízfelületek maxra tekert beállítások mellett is csak az úgynevezett screen space reflection megoldást alkalmazzák, amelyeknél jelen állapotukban a Half-Life 2 vízeffektjei is szebbek húsz évvel ezelőttről. Bár a kibővített időjárás és fényelés miatt nagyon szép tájakat láthatunk, a dinamikusan változó környezet nem mindig a legszebb arcát mutatja. Ez alatt nem az amúgy igen látványos viharokat vagy ködöt értem, hanem egyes szín és napszak állások kombinációja kifejezetten régies és csúnya összképet képes adni, melyhez a víz csúnyasága is hozzájárul.
Cost of 60 FPS
Ha már a motorháztető alatti dolgoknál tartunk, egy AMD 9800 X3D és RTX 5080 kombó gondoskodott a játék zökkenőmentes futtatásáról, amely nagyrészt ténylegesen zökkenőmentes is volt. Túlnyomó többségében szépen futott a játék, akár a megújult naplementékben gyönyörködésről, akár a Silent Hill - Backrooms - Ravenholm hármas által inspirált egyik új helyszínen történő barangolásról volt szó. Bő 20 óra alatt egy darab asztalra kidobó leállással találkoztam, emellett meglepő módon grafikailag nem túl intenzív helyeken gondolta úgy a képkockaszám, hogy ő most pár másodpercre be szeretne zuhanni. Ezeken felül nem volt dolgom nagyobb buggal. Az összteljesítmény szempontjából nem volt gond, de azért azt hozzá kell tennem, hogy a 60-90 FPS közti, amúgy stabil teljesítményt a Balanced DLSS preset hozta. Ha a 100%-os DLAA szépségében szerettem volna gyönyörködni, azt csak a 40-50 FPS tartományban tehettem volna, melyhez nem igazán volt kedvem.
Funky már kitért a történet felvezetésére, így ahhoz csak annyit tennék hozzá, amit neki is mondtam a sztori rám tett benyomásáról. Bár a két fókuszban lévő karakter szimpatikus, és a néhol kissé furcsa angol szinkron ellenére szerethető, a sztori és párbeszédek sokszor nem emelkednek túl egy 990 Ft-os turkálós kosárból kihúzott Steven Seagal DVD minőségén. Viszont elmondhatom, aki szerette a S.T.A.L.K.E.R. 2-őt, szeretni fogja a kiegészítőt is. Ha valaki az eurojank világába egy kifejezetten mély és tartalomdús belépőre vágyik, annak szintúgy itt az idő az Update 2.0 és Cost of Hope képében. Aki viszont a Call of Duty legújabb részeihez hasonló, WASD és R gombokon kívül mást nem használó, a játékost futószalagon előrevivő kalandot keres, annak nem a Cost of Hope lesz a belépő a S.T.A.L.K.E.R világába.
