A 2009-ben megjelent Demon's Souls óta a FromSoftware neve szinte egybeforrt azzal a műfajjal, melyre azóta soulslike-ként hivatkozunk. A stúdió több ilyen játékának rendezője, Hidetaka Miyazaki azonban nem feltétlenül ért egyet azzal, hogy a FromSoftware-t illeti az érdem a műfaj megteremtéséért. Szerinte inkább arról van szó, hogy a csapat felismerte, mire vágyik a játékosközönség.
Miyazaki a Game Informernek adott interjújában elmondta: a halál és a tanulás mint a játékmenet szerves része már korábban is jelen volt a videojátékos gondolkodásban, csak még nem született meg rá az igazán működő válasz. Eredetileg az Armored Core sorozaton dolgozott, de azt kérte, hogy tegyék át az akkor még bizonytalan lábakon álló Demon's Souls projektbe. Itt a '90-es évekből származó King's Field sorozat ötleteit gondolta tovább, amit ötvözött azzal a később ikonikus mechanikává váló rendszerrel, amelyben a játékos halálakor elveszíti "lelkeit", majd visszatérhet értük.
Ez a megoldás később a teljes SoulsBorne-vonal alapjává vált, a Demon's Souls-tól a Dark Souls részeken át egészen Miyazaki későbbi munkáiig. A rendező hangsúlyozta: nem új találmányról van szó, hanem arról, hogy a FromSoftware saját dizájnfilozófiája találkozott egy piaci hiánnyal. A stúdió játékai azóta is egyre nagyobbak és merészebbek, miközben megőrzik azt a jól ismert frusztrációt, amely abból fakad, hogy a játékos váratlanul elveszíti nehezen megszerzett lelkeit - majd újra elbukik, amikor lebecsül egy hétköznapi ellenfelet. Sokak szerint éppen ez az élmény tesz egy játékot igazán Soulslike-ká.