Hirdetés

Mi fán terem a Respawn új Star Wars-játéka, a Zero Company?

|

Meglehetősen terhelt történelmi körülmények után, egy nem túl népszerű műfaj üdvöskéjeként kell bizonyítania a játéknak.

Hirdetés

George Lucas 2012 októberében adta el cégbirodalmát, a Lucasfilmet, annak minden alegységével és szellemi termékével együtt a The Walt Disney Companynek. Az átmenet korai szakaszának egyik legmegosztóbb döntésének részeként megszűnt a vállalat videójátékok licenceléséért, és olykor fejlesztesért is felelős alegysége, a LucasArts. 2013-ben a Star Wars videójátékok elkészítésének kizárólagos jogát az Electronic Arts kapta meg, méghozzá 10 évre.

Sajnos az új vezetőség a fürdővízzel együtt a gyereket is kiöntötte, számos folyamatban lévő LucasArts projekt ment a levesbe, mint például a 1313, vagy épp a Maul: Battle of the Sith Lords. Ez mindmáig egy súlyosan fájó pont a Star Wars történelem viharos, átmeneti korszakából, és nem csak azért, mert ezek a játékok végül sosem látták meg a napvilágot.

A Star Wars-játékok zivataros századaiból

Korábban a legtöbb Star Wars-játék nem a LucasArtsnál házon belül készült, a munkát kiszervezték egy-egy stúdiónak, így párhuzamosan több játék is tudott készülni. Ennek eredményeként a kétezres évek közepén létrejött egy igazi aranykor, amikor egymást követték a jobbnál jobb Star Wars-játékok, a KoTOR-ral kezdve a Republic Commandón, a Battlefront 1-2-n és A Sith-ek bosszúja játékadaptációján át egészen a The Force Unleashedig, csak hogy a legerősebb címeket említsük. Ehhez képest az átmenet időszakában 2011 és 2015 között gyakorlatilag nem jelent meg egyetlen Star Wars-játék sem, ami köszönhető volt annak, hogy a generációváltás során jelentősen átalakult játékok fejlesztésének folyamata, egyre több időbe és pénzbe kerül egy játék elkészülte, ráadásul az EA ugyebár nem csak Star Wars-játékokat készít, így nem igazán engedhette meg magának azt, hogy egy, maximum két stúdiójánál több is a messzi-messzi galaxisban játszódó projektekkel foglalkozzon.

Ebből következett, hogy a 10 éves monopólium során mindössze 5 Star Wars-játékot tudott kiköhögni az EA. Noha ezek egyébként alapvetően jól sikerültek, különös tekintettel a Star Wars Jedi játékszériára, ez a mennyiség jócskán elmarad attól, amihez a rajongók korábban hozzászoktak, hiszen az ezt megelőző aranykorban 2-3 év alatt is megjelent ennyi játék.

Ebből kifolyólag az EA évtizedének lejárta utána a Disney és a Lucasfilm stratégiát váltott. Noha a LucasArts feltámasztására abban a formában, ahogyan az korábban működött nem került sor, visszatértek a vállalat videójátékos gyökereihez és megalkották a Lucasfilm Gamest. Ennek célja az, hogy kezelje a Lucasfilm égisze alá tartozó licencek kiosztását kiadóknak és fejlesztőknek, ezáltal egy kézben tartva azt a megannyi projektet, ami az egyes partnereknél fejlesztés alatt áll.

Noha ez egy rendkívül előnyös fejleménynek tűnt, az eredmények egyelőre váratnak magukra. Immár 2 éve lejárt az EA monopóliuma, ám csak egyetlen játék jelent meg annak égiszén kívül, a Ubisoft nevével fémjelzett Outlaws, mely finoman szólva sem aratott osztatlan sikert. Ezen túl számos egyéb projekt áll fejlesztés alatt, melyekről viszont jóformán semmit sem tudunk, és továbbra is úgy tűnik, hogy csak egy legény van talpon a vidéken, ez pedig továbbra is az EA.

Hirdetés

A rejtélyes harmadik kistesó

Még 2022-ben adott ki a vállalat egy közleményt arról, hogy mely Star Wars-játékok állnak fejlesztés alatt az ő berkeiken belül. Egészen pontosan három cím kapott akkor hivatalos megerősítést. Az egyik a Jedi széria második része, a Survivor, mely 2023-ban meg is jelent. A második egy a Respawn által készített, single-player fókuszú FPS volt, melyről azóta kiderült, hogy egy mandalóri játék lett volna, ám sajnos az EA elkaszálta, arra a bagatell hülyeségre alapozva, hogy "ha valamiben nincs fénykard, az nem eladható". A harmadik, ott és akkor bejelentett projekttel pedig végre rá is kanyarodunk cikkünk elsődleges témájára, a hosszas bevezetés után.

Felütötte ugyanis a fejét egy újonnan alapított stúdió, a Bit Reactor, melynek tagjai leginkább az X-COM széria fejlesztéséről voltak ismertek. Noha az EA posztja ekkor a játékot még stratégiaiként írta le, a fejlesztők puszta kilétéből arra lehetett következtetni, hogy ez bizony nem egy RTS, hanem egy körökre osztott taktikai játék lesz. A játék megvalósulásában a Respawn is masszívan támogatta a csapatot, ami egy jó előjel lehet a minőség szempontjából, hiszen talán az EA egyik legkonzisztensebb minőséget szállító stúdiójáról van szó, mely a Star Wars terén is letett már az asztalra két, igencsak sikeres Jedi játékot.

Sokáig nagy csend volt a projekt kapcsán, míg ki nem derült, a Bit Reactor az idei Star Wars Celebrationön tervezi először megmutatni gyermekét a nagyérdeműnek, pár nappal az esemény előtt pedig fel is fedték a címét, mely nem más, mint Zero Company. Na de mit is tudunk pontosan eddig a játékról? Nos, egyszerre nagyon sokat, de egyelőre mégsem eleget.

Egy sokat látott éra új megközelítésben

A Zero Company A klónok háborúja kezdeti szakaszaiba kalauzolja el a játékosokat, ám egy olyan szemléletmódból, amiből eddig maximum a Bővített Univerzum regényeiben találkozhattunk. A fejlesztők ugyanis azt ígérik, a Zsivány Egyes és az Andor stílusában, a háború mocskos oldaláról közelítették meg ezt a konfliktust

A fejlesztők fontos különbségnek érzik az eredeti és folytatásfilmek konfliktusához képest azt, hogy itt nem egy aszimmetrikus háborúról van szó, ahol az egyik fél jócskán létszámbeli és technológiai fölényben van a másikkal szemben. Épp ellenkezőleg, a szeparatisták és a Köztársaság erői között jórészt kiegyensúlyozott a terep, ezáltal egy sokkal klasszikusabb, nyíltabb szembenállásról beszélhetünk.

Ezen kívül mivel egy galaktikus méretű háborúról beszélhetünk, így a feldolgozható helyszínek száma gyakorlatilag végtelen, illetve mivel nagyon sok helyen nagyon sok dolog történik párhuzamosan, így a kánon sem köti annyira az alkotókat abban, hogy olyan történetet meséljenek el amilyet csak szeretnének. Ugyanakkor fontos azt is kiemelni, hogy a játék nagyon részletes testreszabási lehetőségekkel fog rendelkezni, ami tovább bontja a kánonnal való közvetlen és direkt kapcsolatot, de erre még visszatérünk.

Sok lúd disznót győz

A történet részeként egy kegyvesztett köztársasági tiszt, Hawks bőrébe bújunk, akinek feladata, hogy összeállítson egy csapatot, mely az ellenséges vonalak mögött végez felderítő, beszivárgó és precíziós akciókat. A cél valamiféle baljós fenyegetés megállítása, amivel kapcsolatban egyelőre nem osztottak meg többet, annyi viszont bizonyos, hogy szedett-vedett társaságunk minden tagjának személyes érintettsége van az ügyben, ezért döntenek úgy, hogy csatlakoznak az ügyhöz. De kikről is van szó pontosan?

Trick

Egy klónkatona, akinek szellemes szövegei egy sérült, kísértetektől nyughatatlan szívet rejtenek.

Luco Bronc

Egy umbarai mesterlövész, aki ugyan neheztel a Köztársaságra otthonának leigázásáért, a rejtélyes ellenfél által jelenetett fenyegetés miatt rákényszerül, hogy belépjen az osztagba.

Cly Kullervo

Egy mandalori zsoldos, aki az ősi Verminoth klán egyik utolsó túlélője.

Tel-Rea Vokoss

Egy a tognath fajba tartozó padavan (korábban a Two Tubes testvérekkel találkozhattunk a faj képviseletében), aki néhai mestere utolsó küldetését szeretné beteljesíteni.

Ezek a játék által felkínált fix, kész karakterek, akiknek interakcióit mi alakíthatjuk, ez pedig hatással van a köztük lévő kapcsolatrendszer, ezáltal a történet alakulására is. Fontos ugyanakkor kiemelni, hogy a játék nem kötelez bennünket arra, hogy ezekkel a karakterekkel töltsük fel csapatunk sorait. Hawksszal egyetemben mindegyikőjüket részletesen testreszabhatjuk, mi több, akár teljesen custom karakterekkel is nekimehetünk a különböző küldetéseknek. Poénként még az is felmerült, hogy a játék lehetőséget biztosít még arra is, hogy A klónok háborújában látott D-Squadhoz hasonlóan egy kizárólag asztroszer droidokból álló csapattal is próbálkozhatunk. Hogy mindez hogyan fog a gyakorlatban kinézni, és hogy hogy oldják meg a játék kánonba való illeszkedését, az egyelőre talány, de biztos kitalálnak rá valamit.

Melyik út megyen itt az Anaxesre?

Küldetéseink között a csapat a Zsivány Egyesből ismerős Kafrene Gyűrűje nevű helyszínen, egy The Den nevű kis rejtekhelyen gyűlik össze, ez lesz a főhadiszállásunk lényegében. Itt választhatjuk ki, hogy kiket szeretnénk magunkkal vinni a következő akcióra, menedzselhetjük felszerelésünket, illetve minden bizonnyal fejlesztésekkel is élhetünk majd.

A galaxistérkép rengeteg helyszínt kínál majd számunkra küldetésekre, melyek között vannak újak és természetesen visszatérők is. A teljesség igénye nélkül megerősítették például a Serolonist a The Bad Batchből, a Mapuzót az Obi-Wan Kenobi sorozatból, illetve az Anaxest A klónok háborújából.

Természetesen ahhoz, hogy ezt a sok-sok bolygót mind bejárhassuk, járgány is dukál. A csapat lehetőséget kapott egy vadiúj hajó megtervezésére, így született Caisson, mely elég combosnak tűnik az eddig látottak alapján. A hajót egy droid pilóta, M-3VO vezeti, és elméletileg nagyon sok időt fektettek a személyisége megalkotásába, csaknem ugyanolyan fontos tagja a csapatnak, mint a gyalogosok.

A játékmenet tipikusan olyan, amit körülírni nagyon nehéz, de aki valaha játszott az X-COM, szériával, vagy például a Marvel Midnight Sunsszal, az tudja, miről is van szó pontosan. Csapattagjainkat egyesével irányítjuk, kiválasztunk egy mozgási, vagy épp támadási célpontot, a saját körünkben egységeink végrehajtják a kiadott utasításokat. Eközben, vagy ezután ellenfeleink visszatámadnak, majd ismét nálunk pattog a labda, hogy mit lépünk. A Bit Reactor állítása szerint amennyire csak lehet megpróbálták immerzívvé tenni az élményt, állításuk szerint vizualitásában nagyon filmszerű lesz az egész, amire személy szerint nagyon kíváncsi vagyok, de most még nehezen tudjuk elképzelni.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Örülünk, Vincent?

Összességében tehát kijelenthető, hogy a Zero Company egy igencsak ígéretes projektnek tűnik. Az elmondottak alapján egy igencsak érdekes és mély történetet kapunk, mely ráadásul olyan mélységében alakítható, hogy valószínűleg nagyon nehéz lesz két egyforma végigjátszást összehozni. Ezt csak tovább árnyalja egyébként az is, hogy a játék nehézsége is többféleképpen lesz állítható, választhatunk például permadeath opcióból is, melynek következtében ha egy csapattagunkat elveszítjük, ő onnantól kezdve ugyebár a történet további alakulásából is kiesik.

A fejlesztők a panel során olyan szintű testreszabást ígértek, mely tény és való, hogy nagyon jól hangzik, ám most még nagyon nehéz elképzelni, hogy mégis hogyan fog a gyakorlatban kinézni. Ezen túl érdemes azt is megjegyezni, hogy a nap végén továbbra is egy körökre osztott taktikai játékról van szó, ami legyen akármennyire is részletes, akármennyire is változatos és akármennyire is egyedi, minden bizonnyal nem mindenkinek fog feküdni a játékmenet szintjén, hiszen egy meglehetősen rétegműfajról van szó.

Ti mit gondoltok? Tesztek majd egy próbát a Zero Companyvel?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)