A PlayStation Magyarország jóvoltából (egy lengyel kollégával együtt) egy virtuális asztalhoz ülhettem Takeshi Yamanakával, a Marvel Tokon: Fighting Soul vezető producerével és Kazuto Sekinével, a harcrendszer vezető tervezőjével. Az Arc System Works rajongójaként alig tudtam visszafogni az izgatottságomat, és tartani magam a szűkös időhatár kereteihez, de azt mindenképpen ki akartam deríteni, hogy mekkora kihívás volt felépíteni valamit, ami felé ekkora elvárásokat támaszt több különböző csoport is.
Az FGC valami olyasmit akart, ami tovább viheti a Marvel vs. Capcom hagyatékát, a PlayStation egy széleskörű, átütő sikerben reménykedett, a képergényhősök rajongói pedig egy mókás bunyós partijátékot akartak, amiben kedvenceik bőrébe bújhatnak. Mindezt annak a csapatnak kellett megvalósítania, amelyik nem is olyan régen még kegyetlenül komplex verekedős címeket gyártott, ahol egy elbaltázott védekezés az azonnali halálodat okozta.
A játék vizuális oldala sokat segített minden oldal kiszolgálásában. Yamanaka elmondta, hogy bár az emberekben élt egy kép a Marvel hősökről a korábbi verekedős címeknek hála, de ők az Arc Sysnél teljesen más elvek mentén működnek, mint elődeik.
"Tudjuk, hogy voltak előttünk más, nagyon szeretett Marvel FG címek is, de a saját projektünkhöz azt a fajta 2,5D megjelenítést szerettük volna alkalmazni, ami közel áll a japán animációk stílusához és amit a rajongók megszoktak tőlünk."
A következő kihívást az irányítás jelentette. A Guilty Gear és a BlazBlue meglehetősen komplex sorozatok, melyek részei csak rengeteg gyakorlást után kezdenek el sikerélményeket adni. Az Arc Sys a GG: Strive és a Granblue Fantasy Versus felépítésekor már kipróbált egyszerűbb megoldásokat, de egy 4v4 Marvel címnél biztosak akartak lenni abban, hogy az mindenki számára élvezhető maradhasson, miközben a lehetséges mélységét se veszítsék el.
"Alaposan megvizsgáltuk, hogy hogyan redukálhatjuk a komplexitást, hogy menedzselhető maradhasson az egész. Fontos volt számunkra, hogy a kombókat bármilyen játékos végrehajthassa, de ugyanakkor ez egy versus verekedős cím. Az egyszerűsített irányítás fontos, de meg kellett őriznünk a mechanikai mélységet is."
Miután lefektették az alapokat, eljött a karakterválogatás feladata. Ugyan az Arc System Worksnek szabad keze volt, a Marvelnek azért akadtak kívánságai a szereplők terén:
"Azt nem mondták, hogy ezt vagy azt nem használhatjuk, de azt kifejezetten kérték, hogy próbáljunk meg behúzni szereplőket az olyan különböző csapatokból, mint a Bosszúállók vagy az X-Men. Ezután kiválogattuk azokat, akikről mi azt gondoltuk, hogy elengedhetetlen karakterek lesznek, de helyet adtunk olyan meglepetéseknek is, mint Danger, aki azelőtt nem volt egy széles körben ismert figura."
A fejlesztők azt is elmesélték, hogy míg Storm és Magneto tökéletesen passzoltak az Arc System Works stílusához, Deadpoollal már megszenvedtek.
"Ő nagy kihívás volt. Több különböző csapatot húztunk össze, hogy kiderítsünk, hogyan lehetne őt a leghitelesebben megvalósítani. Nagyon sokat nevettünk közben."
Rengeteg órányi Guilty Gear után számomra a zenei betétek kezelése is meglepetés volt. A szokásos üvöltős metált felváltotta egy teljesen új irányzat, olyan témákkal, melyek összetéveszthetetlenül jellemezték az adott karaktereket.
"Mivel mi rockra és metálra specializálódtunk, rájöttünk, hogy nem tudnánk teljesen kifejezni az egyes figura sajátosságait csak a saját eszközeinket használva. Ezért kerestünk fel több külsős zeneszerzőt, és így egy színesebb palettát rakhattunk össze, ami aztán megadta minden dallamnak a maga identitását."
Mire számíthatunk a jövőben? A csapat nagyon szeretne több száz karaktert a Tokon életciklusának végére, de ez persze nem lehetséges. Egy mai minőséggel dolgozó versus fighterben esély sincs ekkora számokra, de egy kis szerencsével a mostaninál jóval több harcost kapunk majd a következő években.
"Annyit elárulhatok, hogy nagyon szeretnénk hosszú távon támogatni a játékot, és még nagyon sok karaktert hozzátenni a jelenlegi felhozatalhoz."
A csapatot jelenleg lenyűgözi, ahogy az emberek minden nap új kombókat, új trükköket tanulnak és posztolnak a közösségi oldalakra. Vannak, akik mostanra több száz órát öltek a Marvel Tokonba, és a fejlesztőknek legalább olyan jól esik ezt nézni, mint nekünk ezt megélni. Ha minden a tervek szerint halad, akkor a képregényhősökkel töltött időnk még évekig fog felfelé kúszni.