Valami megváltozott a bennem 2018. januárjában. Addig a pontig is szerettem én a verekedős játékokat, de nem mentem igazán a mélyükre addig, amíg a kezembe nem került a Dragon Ball FighterZ. Az ArcSys úgy döntött, hogy a többi licenc partner sokadik arena fightere után ő valami komolyabbat fog letenni az asztalra, és amit végül összerakott az nem csak hogy komoly volt, de megváltoztatta az egész ipart. A modern verekedős műfajnak két nagy robbanása volt: az első a Street Fighter IV-gyel jött, ami visszahozott egy akkor halottnak tűnt legendát, a második pedig DBFZ-vel, ami megmutatta, hogy hogyan lehet ügyesen csinálni az online kompetitív verekedést. Goku és a haverjai olyan jól szerepeltek, mind az FGC-ben, mind a tágabb játékosközösségben, hogy a DBFZ a mai napig kapja a frissítéseit.
Ezek után a srácok letették az asztalra a Guilty Gear Strive-ot és a Granblue Fantasy Versus Risingot, melyekkel végleg bizonyították, hogy ők a pörgős és kegyetlen, anime-stílusú fighterek királyai. Pár éve már keringtek a pletykák, hogy készülnek valami újjal, aztán a találgatásokat a bejelentés követte: együtt dolgoznak a Sonyval egy Marvel játékon. A MvC széria régóta pihenőn van, így az időzítés nem is lehetett volna jobb.
Oké, de mi is ez?
A MARVEL: Tokon Fighting Souls egy tag-team fighter, ahol mindkét játékos összeválogat egy csapatnyi karaktert, és egyszerre egyet irányítva verekszik a másik játékoséval, amíg vagy neki vagy az ellenfelének el nem fogy az élete. A felállás nem bonyolult, tulajdonképpen bármelyik 2D-s verekedőst így írhatnánk le, de a különbség itt az, hogy az életcsíkunkon 3 másik karakter is osztozik. Ezeket kedvünk szerint (kis megkötésekkel, ezekről később) hívhatjuk be, hogy vagy segítsenek meghosszabbítani egy kombót, vagy segítsenek lekaparni egy nagyon lelkesen ütlegelő ellenfelet a nyakunkról. Ha úgy döntünk, hogy valamelyik másik karakterünk hasznosabb lenne az adott helyzetben, akkor teljesen át is válthatunk rá, megkavarva ezzel a csatát.
A Tokon 4v4-es felállása még ebben a műfajban sem szokványos. Láttunk már rengeteg 2v2-es (legutóbb a 2XKO-t) és pár 3v3-as verekedős címet, de a 4v4 egyáltalán nem megszokott (bár nem is egyedi). A bejelentéskor mindenki attól tartott, hogy ennyi karakter kész káoszt fog okozni a csatatéren, de az Arc System Works mágusai kitaláltak egy nagyon okos megoldást. A csatatérre lépés pillanatában csak két karakterünk elérhető, és ahogy halad a meccs (sebzést gyűjtünk, vagy valaki átrepül egy falon) megnyílik egy-egy extra harcosunk. Ez segít felosztani a menetek tempóját, és féken tartani a káoszt a későbbi szakaszokig, amikor is mindenki bevetheti már minden eszközét.
Ami az alapvető harci mechanikákat illeti, a játék a veteránokat és az újoncokat is megpróbálja jelenleg kiszolgálni. Ez mindig egy nagyon nehéz tánc, mert nyilván a fejlesztők nem akarják elidegeníteni azokat, akik Arcade Stickkel az ölükben nőttek fel, de közben a modern közönség számára ma már nagy akadályt jelent egy jobb+le+bal+jobb+Medium+Heavy betanulása. Egyelőre létezik Quick és Command input opció is, de a Tokon érzésre sokkal inkább az egyszerűsített Quick opciót favorizálja, ahol megnyomunk egy irány és egy támadási gombot, aztán hadd szóljon a lézershow. A klasszikus megoldás szerelmesei sokat panaszkodnak a rendszer pontatlanságára, és lassúságára, viszont a gyors bevitelnek is megvannak a hátrányai.
A játék jelenleg erősen támaszkodik automata kombókra, ami nem feltétlenül rossz hír (végtére is ezek szerves részét képezik a DBFZ játékélményének is), de sokszor érezhetjük azt, hogy kiveszi a kezünkből az irányítást és a hőseink csak csinálják a maguk dolgait. Ez semmilyen játékban sem jó érzés, pláne nem egy verekedős címben.
Lapozgassunk!
A technikai részleteken túlnézve egy ütős élményt kapunk, amit gyönyörű arénák, elképesztő animációk és olyan zenei betétek vezetnek, melyeket a következő béta időszakig biztosan nem felejtünk el. Ghost Rider láncát pörgetve a képernyő túloldaláról kaphatjuk el az ellenfelet, küldhetjük fel a levegőbe, megpörgethetjük ott még párszor, aztán akár bele is vezethetjük a drága Robbie lángoló verdáját. Mindeközben Spider Man zenei témájának dallamai tartják fenn a pulzusunkat, ami nyilván tele van swing betétekkel, mert hát miért is ne lenne.
A három eddig látott aréna mindegyike gyönyörű, még ha a hármasból kettőn egy kicsit kellemetlen is verekedni. Ha ugyanis beszorítjuk az ellent a sarokba, akkor egy erősebb csapással átrepíthetjük azt az aréna egyik másik szekciójába. Ez egy nagy, látványos animáció kíséretében zajlik le, de a hype pillanaton túl azért is történik ez, hogy az ellenfél ne legyen a végtelenségig beszorítva a más 2D fighterekben oly veszélyes sarokban. A gond csak az, hogy a törés egy kicsit túl gyakran történik, így a sokadik meccsen belüli jelenetváltás egy kicsit már unalmassá teszi az egyébként menő pillanatot.
Ez, és a túl szoros auto-combók talán a legnagyobb problémái a játéknak jelenleg, mert se az online meccsek minőségével, se a lobbi rendszerrel, se semmi mással nem volt komoly gondunk. Rengeteg finomítás vár még a Fighting Soulsra: a fentiek mellett a karakter váltásoknak nagyobb hatása kellene hogy legyen, a klasszikus beviteli opcióval bőven lesz még dolga a csapatnak, és nagyon reméljük, hogy az ArcSys a lobbi rendszer mellett tradicionális meccskeresőt is tervez (ez nem mindig egyértelmű náluk). Ha ezeket rendezik, akkor jövőre egy olyan verekedős címet kaphatunk, amit minden Marvel rajongó imádni fog majd.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!