A Dishonored ma már a modern immersive simek egyik alapjátéka, de nagyon kevésen múlt, hogy Corvo Attano, Dunwall patkányoktól ellepett utcái és a játékos szabadságára építő lopakodás soha ne szülessen meg ebben a formában. Raphael Colantonio és Harvey Smith, a Dishonored társalkotói egy friss fejlesztői végigjátszásban meséltek arról, hogy az Arkane Studios a Bethesda közelében először nem saját új világon dolgozott volna, hanem két legendás IP egyikén: a Thief 4-en vagy egy Blade Runner-játékon.
Colantonio szerint a Bethesda azzal kereste meg a stúdiót, hogy a Thief jogait próbálja megszerezni, és úgy gondolta, az Arkane lenne a megfelelő csapat a folytatáshoz. Ez önmagában is tökéletes párosításnak hangzik, hiszen a Thief a lopakodós játékok egyik legfontosabb őse, az Arkane pedig később pont azokból az elemekből épített saját klasszikust, amelyek miatt a műfaj rajongói máig visszasírják Garrett árnyékban osonó kalandjait. Harvey Smith úgy fogalmazott, hogy volt egy nagyon erős pitchük a Thief 4-re, és a lehetőség mindkettejüket lázba hozta.
A másik felkínált álomlehetőség a Blade Runner volt. Ez szintén nem véletlenül passzolt volna az Arkane-hez: a stúdió mindig is erős volt a sűrű atmoszférájú városokban, a morálisan kényelmetlen döntésekben és azokban a világokban, ahol a környezet nem díszlet, hanem a történet egyik főszereplője. Egy Arkane-féle Blade Runner-játék elképzelése ma is fájdalmasan izgalmas, főleg úgy, hogy Smith szerint a projekt nem puszta ötletelés volt, hanem koncepciók és korai irányok is készültek hozzá.
A helyzetben az volt a különösen furcsa, hogy az Arkane üzletileg nehéz időszakban volt, így a Bethesda ajánlata nemcsak kreatív, hanem túlélési lehetőségnek is számított.
Colantonio később úgy emlékezett vissza, hogy a Bethesda gyakorlatilag megmentőként érkezett, ráadásul pont azzal az IP-vel, amelyen ő a legszívesebben dolgozott volna. A Thief és a Blade Runner végül mégsem jött össze, a stúdió pedig attól tartott, hogy nagy licenc nélkül a Bethesda már nem lesz érdekelt a közös munkában. Ehelyett jött a fordulat: a kiadó azt mondta nekik, vigyék tovább, amin dolgoznak, csak hívják Dishonorednek.
Így lett a két elbukott álomprojektből valami sokkal fontosabb. A Dishonored nem hivatalos Thief-folytatás, és nem is Blade Runner-adaptáció, de mindkettő szelleme érződik rajta. A sötét sikátorokban osonás, a függőleges pályatervezés, az őrjáratok megfigyelése, a nem halálos megoldások keresése és a játékosra bízott tempó egyértelműen a Thief örökségét viszi tovább. A beteg, ipari, olajszagú város, a hatalom mocskos szerkezete és az emberi testtel, technológiával, járvánnyal és társadalmi széthullással kapcsolatos nyomasztó hangulat pedig bőven megmutatja, miért lett volna természetes Arkane-projekt egy Blade Runner-játék is.
A végeredmény szerencsére nem pótlék lett. A Dishonored 2012-ben azért működött ennyire erősen, mert nem egy licenc szabályait kellett kiszolgálnia, hanem saját világot építhetett. Dunwallban nem kellett Garrettnek lennie a főhősnek, nem kellett Deckard árnyékában mozogni, és nem kellett egy ismert univerzum minden rajongói elvárását kipipálni. Az Arkane szabadon összegyúrhatta a lopakodást, a természetfeletti képességeket, a viktoriánus és ipari hatásokat, a politikai összeesküvést és azt a játékosközpontú pályatervezést, amely miatt a Dishonored ma is sokkal frissebbnek hat, mint rengeteg későbbi akciójáték.
Az egész történetben szerintem van némi keserű irónia is. Később valóban készült Thief-folytatás, de nem az Arkane csinálta, és a 2014-es új rész messze nem is lett akkora műfaji mérföldkő, mint amekkora lehetett volna. A Blade Runner-játékból sem az a fajta nagy költségvetésű, Arkane-féle immersive sim született meg, amelyet ez a visszaemlékezés most újra fájóan könnyű elképzelni. A Dishonored viszont legalább bizonyította, hogy az Arkane nem azért volt izgalmas stúdió, mert jó lett volna rábízni egy legendás címet, hanem azért, mert képes volt saját legendát teremteni.
Ma már különösen furcsa visszanézni erre, hiszen az Arkane története azóta merőben más irányt vett. Harvey Smith az Arkane Austinnál maradt egészen annak bezárásáig, Raphael Colantonio pedig később megalapította a WolfEye Studiost, amely most egy új, belső nézetes immersive simen dolgozik. Az Arkane Lyon közben a Marvel's Blade-et készíti, vagyis a stúdió öröksége tovább él, csak már egészen más formákban.
