Hirdetés

Keeper teszt – fény az éjszakában

|

Az év egyik legmegnyugtatóbb játéka a járkáló világítótorony és a hozzá csatlakozó tengeri madár közös kalandja.

Hirdetés

A maga paradox módján nemcsak elvett tőlünk koronavírus-járvány, de adott is: annak az időszaknak a tapasztalataiból ugyanis, amikor egyebek mellett kötelező maszkviselés, kijárási tilalom és utazási korlátozások nehezítették meg a mindennapjainkat, a fizikai kontaktust pedig úgy kerültük, akár az ördög a tömjénfüstöt, számos művész merített inspirációt. Köztük Lee Patty a Double Fine csapatából, aki korábban olyan alkotásokon dolgozott művészeti vezetőként, mint a Brütal Legend és a Broken Age, de a Stacking, a Headlander, az Autonomous és a RAD fejlesztésében is kulcsszerepet játszott, mint kreatív vezető. Legújabb projektje, a Keeper alapötlete természetjárás közben szökkent szárba, amikor is olyan kérdéseken morfondírozott, hogy mivé lenne a világ az emberiség nélkül, hogyan fejlődne tovább az élet, illetve továbbra is igényelnék-e az élőlények egymás társaságát.

Képzelete egy festői szépségű sziget formájában öltött testet, amelynek hullámok ostromolta partján magányos világítótorony árválkodik. A düledező építmény célja már rég a múlt homályába veszett alkotóinak az emlékével együtt, évezredek teltek el azóta, hogy utoljára jelzést adott le az arra közlekedő hajóknak, mégis, amikor egy bajba került tengeri madár keres nála menedéket, hirtelen erős fénynyaláb tör elő a Fresnel-lencse mögül, szertefoszlatva a nyomában száguldó gonosz, sötét rajt. Ezzel a sorsszerű találkozással indul az öntudatra ébredő torony és a fejlesztők által Twignek (jelentése: gally) nevezett szárnyas szokatlan barátsága, amely pontosan azt kínálja, amit az előzetesek is ígértek, egy a felfedezés élményére fókuszáló puzzle-kalandot, amely olyan explorációs játékok nyomdokain halad, mint a Journey és az Abzû.

Hirdetés

Séta kézenfogva

Teszi mindezt kezdetben szó szerint bizonytalan léptekkel: szegény torony az első percekben mást sem csinál, csak esik és kel, szüksége van egy kis időre, hogy megszokja újonnan növesztett lábait, megtanulja megtartani az egyensúlyát, és ne boruljon fel a lendülettől vagy a súlypontja áthelyezésétől. Könnyű párhuzamot vonni az ő és a játékos helyzete között, hiszen ekkor még mi is csak ismerkedünk az alapokkal, felmérjük a lehetőségeinket, és tudatosítjuk magunkban, hogy bár nincs semmilyen vizuális indikátor, ami mutatná számunkra az utat, az alkotók a környezet kialakításával határozottan a számukra kívánatos irányba terelnek minket, miközben hagynak némi mozgásteret, hogy azért rábukkanhassunk opcionális meglepetésekre is. Ennél is szigorúbb megkötéssel szembesülünk a kamerakezelést illetően, ugyanis egyáltalán nincs beleszólásunk abba, hogy mikor milyen perspektívából láthatjuk az eseményeket. Ez a döntés egyesek számára zavaró lehet, ugyanakkor a javára írhatjuk, hogy cserébe nem maradunk le semmiről, aminek fontos, hogy a szemtanúi legyünk, továbbá a táj mindig a legelőnyösebb oldalát mutatja így. Azt pedig egy kezemen is meg tudom számolni, hogy az akklimatizálódást követően hány alkalommal hiányoltam a közvetlen kameravezérlés lehetőségét.

Páratlan páros

Maga a sziget ámulatba ejtő, a Double Fine egy olyan szürreális, álomszerű ékszerdobozt alkotott, amelyben Salvador Dali és Max Ernst ecsetvonásai köszönnek vissza. A környezet pedig sokkal változatosabb és élettel telibb, mint azt a sajtóanyagok láttatják. Ráadásul nem egyszerű, statikus díszletről beszélünk, a növényzet és a szigetet benépesítő, alapvetően barátságos teremtmények egyaránt reagálnak a jelenlétünkre, különösen a minden helyzetben bevethető eszközünkre, vagyis a fényre. A legegyszerűbb akadályokat úgy takaríthatjuk el az útból, hogy a fényt nyalábba fókuszáljuk, sokszor azonban ennél összetettebb megoldást igényel az adott helyzet, beleértve Twig vagy más lények manipulálását. A segítségükkel zárt kapukat nyithatunk ki, régi szerkezeteket bírhatunk működésre, miközben elszántan haladunk úti célunk, a sziget szívében magasodó hegycsúcs felé.

Ahogy vándorlásunk során a tájkép átalakul, úgy módosulnak a fejtörők is, elegánsan elkerülve a monotonitás csapdáját, sőt később sor kerül még ezeknél drámaibb változásokra is, ám ha lelőnénk a poént, azzal pont a Keeper esszenciáját képező felfedezés örömétől fosztanánk meg benneteket. Az abszolút kedvencem egy olyan városka, amelyben az idővel kell játszanunk, a múlt, a jelen és a jövő között ugrándozva. Ez nemcsak játékmechanikai szempontból izgalmas, de vizuálisan is: a fejlesztők figyeltek rá, hogy az időben visszafelé haladva Twig tojás legyen, míg előreugorva egy halom csont és egy bármilyen fizikai akadályon áthatolni képes szellem. Le a kalappal Lee Patty és csapata előtt, amiért képesek voltak folyamatosan megújítani és ezáltal frissen tartani az élményt.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Tény, a Keeper nem hosszú, egy hétvégi nap még nagylelkűen adagolt szünetekkel együtt is bőven elég arra, hogy végigjátsszuk. Sőt utána, az is belefér, hogy befejezést követően megnyíló fejezetválasztót használva (nincs manuális mentés) visszatérjünk a szigetre megkeresni a titkokat, amelyek mellett elmentünk. Ez azért is lehetséges, mert a játék során nem követhetünk el végzetes hibát, nincs halál, a bukás lehetősége pedig kizárt. A legnagyobb kihívást a feladványok jelenthetik, de ezek sem annyira összetettek, hogy huzamosabb ideig feltartsanak, esetleg segítségre legyen szükségünk. A fejlesztők nem akarták leküzdhetetlennek tűnő akadályokkal meggátolni a játékosokat a Keeper világának felfedezésében, sem abban, hogy megéljék a világítótorony és Twig egyre jobban elmélyülő barátságát, amit a társas kapcsolat, a metamorfózis és az új élet témáira fűztek fel. Bár egyikük sem beszél és nincs közös jelkészletük, ami megkönnyítené a kommunikációt, a közös tapasztalatok közelebb hozzák őket egymáshoz és végső soron hozzánk is. Nem is vitás, hogy e kötelék alkotja a narratíva gerincét, míg az, ami a szavak nélkül elmesélt történet során velük és körülöttük történik, Pattyék szándéka szerint már szabadon interpretálható, miáltal mindenkinek mást és mást jelenthet.

Ahhoz már túl későn jött a Keeper, hogy olyan mély nyomot hagyjon az iparágon, mint a korábban emlegetett Journey, de nem vele tenne rossz lóra, aki stresszmentes kikapcsolódást, meditatív hangulatot keresve a Double Fine újdonságát választaná.

Keeper
Varázslatos játékkal tért vissza a Double Fine, hogy a barátságról és az életről meséljen, röviden.
Ami tetszett
  • folyton megújul
  • vizuálisan lenyűgöző
  • környezete és feladványai változatosak
Ami nem tetszett
  • élményként egyszer fogyasztható
  • és az is hamar véget ér
  • nincs benne semmi kihívás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)