A Hollow Knight: Silksong szeptember 4-i rajtja minden várakozást felülmúlt, a játék iránti óriási kereslet még a Steamet, a Nintendo eShopot és az Xbox Store-t is átmenetileg térdre kényszerítette. A Hornet főszereplésével érkező folytatás a Pharloom birodalmában játszódik, és a 93 százalékos pozitív értékelés azt mutatja, hogy a rajongók többsége imádja az új kalandot. Mégis, a siker mellett egyre hangosabban szólnak a kritikák, főként a játék nehézségét és a bossfightok előtti visszafutások hosszát illetően.
A Silksong sokak szerint mesterségesen nyújtja a játékidőt azzal, hogy a mentési pontként szolgáló padok túl messze vannak a főellenfelektől. Mivel a sorozat szerves része a nehéz, többszöri próbálkozást igénylő boss-harc, a játékosok szerint nem az ellenfelek ereje, hanem a próbálkozások közötti kényszerű útvonalak teszik frusztrálóvá a tanulási folyamatot. Egy Redditen indult vita például arról szólt, hogy a pályák közötti hosszú futások elveszik a harcok élvezetét, és inkább bosszúságot okoznak, mint kihívást.
A legtöbben az első felvonás végén található Last Judge bossnál érzik a problémát a legélesebben. Bár sok játékos szerint maga a küzdelem nem túl nehéz, az oda vezető út annál inkább próbára teszi az idegeket. Egyesek úgy érzik, a runback nehezebb, mint maga a boss, míg mások pont ezt a kettősséget értékelik, mondván: a harc és a hozzá vezető út együtt adja a kihívás valódi súlyát.
Mivel a közösségben már most is elterjedtek a különböző modok, sokan úgy vélik, előbb-utóbb készül egy olyan is, amely közelebb helyezi a mentési pontokat a főellenfelekhez. Ez jelentősen csökkenthetné a panaszokat, és segíthetne abban, hogy a játékosok a frusztráció helyett ismét a harc izgalmára koncentrálhassanak.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.