Hirdetés

Hell is Us teszt – ördög és (tupírware-be) pakol


|

A Hell is Us grandiózus látványvilágot és erős alapanyagokat kínál, de a filozofálgató üzenet, a repetitív játékmenet és az elsietett befejezés miatt inkább ígéret marad, mint valódi katarzis.

Hirdetés

Van az a pillanat, amikor az ember úgy ül le egy új játék elé, hogy a fejében Dante jár, amint Vergiliusszal összekapaszkodva nekiindul végre: jöhet a nagy alászállás, VÉGRE megnézzük, mit tartogat a pokol, aminek a bibliai marketing oly alaposan megágyazott. A Hell is Us ugyanígy vetett ágyat: grandiózus, sötét világot, brutális harcrendszert ígért, és egy olyan narratívát, amelyben a bűn és bűnhődés kérdései filozófiai mélységgel (ééérted) szőnek át minden pillanatot. Ágyat vetett, de vihart nem aratott. 

Az elején tényleg lelkesedtem. A grafika mestermű és lélekemelés: minden textúra, minden apró részlet gondosan kidolgozva, a világépítés művészi igényessége vitathatatlan. Technológia és art design ritkán fekszik oly szépen egymásra, ahogyan az ember Barbie-t és Kent képzeli (persze inkább ne képzelje), de itt sikerült. A harc élvezetes, dinamikus, van benne húzás - nem az a fajta, amit az ember húsz perc után unottan pattint félre, vagy órák próbálkozása után is az az érzése van, hogy éppen sikítva nyomkodja a random gombokat 666 APM-mel. Ráadásul a lore (kis)regénybe illő részletességgel van jelen, és ami még fontosabb: olvasmányos és szerethető, nem untam meg, pedig ugye a végére általában már csak átfutja vagy skipeli az ember a szövegeket. Ezt itt sikerült megúszni.

Hirdetés

Bűn

Aztán az ördög beleköpött a (fekete)levésbe. Mert minden NPC, legyen az kocsmai jómunkásember vagy démoni nagyúr, ugyanazt a sirámot nyomja:

"ejj, de egy pokolravaló macskarúgta, ebugatta, nagyanyámnak bütykös ujja a másik oldal, mi vagyunk az IGAZI áldozatok".

Ez a politikai nyűglődés olyan szájbarágós, hogy az embernek óhatatlanul kis műanyag Sartre figura jut eszébe: "A pokol a másik OLDAL" - harsogja a játék minden második dialógusa. A pokoli mélység (és az azt feloldó világosság és katarzis) helyett viszont csak sekélyes didaxis marad. És persze ott a "nagy leleplezés": valójában mi magunk vagyunk a szörnyek. Izé, köszi, Nietzsche már százötven éve feldobta a mélységből visszaintegető rémségekről szóló gondolatot, és bár őt olvasni még mindig nagyobb kihívás, mint ütemre nyomni a gombot, de alighanem kevesen akartunk Nietzschéből képregény-változatot. 

A világ neve: Hadea. Érted, hogy a Hádész. Talán még az is kreatívabb lett volna, ha egyszerűen Heilnek hívják. Hamar elkezdtem azon gondolkodni, hogy vajon hogyan fogják elrontani a végét? Nem úgy, ahogy vártam, ezt legalábbis meg kell adni, de ettől még muszáj leírnom, mert különben bent marad, mint Gregor Samsa testében az alma: az utolsó pálya egyszer csak megjelenik, az úgy-ahogy felépülő történetívből mintha valaki egyetlen delete-lenyomással kivágott volna két-három játékórányi kódrészletet. 

Bűnhődés

Az ember csak ül ott a kanapén, és várja az esti katarzist, de helyette inkább olyan, mint amikor a tortából kihagyják a krémes közepét: kapsz egy nagyon szép, átgondolt és hívogató mázat, alatta még tészta is lapul, de az egészet mintha egy szilveszteri papírkalapra vitték volna fel a sok finom torta helyett. A lényeget elspórolták.

Ráadásul nincs rajta marcipánfigura se. Kellett volna még, hogy rádobjanak egy-másfél óra ráadást, de dramaturgia nélkül az egész csak toldozás-foltozás. De ugyanígy a bossfightok jelentős része csak egy feltupírozott tucatszörnnyel való küszködés, és mindez úgy, hogy a tucatszörnyekből sincs elég tucat, a variációk hiánya miatt baromi repetitív az átlagharc is.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

Pedig lett volna itt anyag. A lore tényleg működik, a világ tele van apró morzsákkal, amelyekből össze lehetne rakni valami súlyosat. Csakhogy a játék inkább választotta a szájbarágós "mi vagyunk a valódi szörnyek" panelt, mintha ettől mélyebb lenne. Ez a fajta műfilozofálás ugyanannyira idegesítő, mint amikor egy olcsó regény próbálja Dosztojevszkijt idézni, de addig jut csak, hogy a "bűnben ott rejtőzik a bűnhődés magja".

És itt le is zárhatnám, de nehéz egyszerűen csak legyinteni rá. Mert közben tényleg élvezetes némelyik szörnnyel harcolni, a világ vizuálisan lenyűgöző, és az apró részletekben ott rejlik a gondosság. Ez az ellentmondás az, ami miatt a Hell is Us egyszerre dühítő és szórakoztató: látod, hogy működhetett volna, de helyette inkább moralizáló diákszínpadot kapsz AAA-köntösben.

Hell is Us
Szép (lol), de üres pokoljárás, ahol az ígérttel szemben a szörnyek nem mi vagyunk, nem is a démonok, hanem a kihagyott lehetőségek. Püffneki.
Ami tetszett
  • részletgazdag, művészi világépítés, igényes art design
  • dinamikus, élvezetes harcrendszer
  • olvasmányos, szerethető lore
  • néhány szörnyharc kifejezetten izgalmas
Ami nem tetszett
  • ismétlődő NPC-panaszok, unalmas dialógusok
  • elcsépelt filozófiai üzenet
  • zavaros, elsietett befejezés
  • repetitív bossfightok és szörnyvariációk hiánya
  • elspórolt dramaturgia, kihagyott lehetőségek
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)