Hirdetés

Control Resonant teszt – A Remedy dilivonatán nincsen fék

|

Főhőst váltott, műfajt cserélt, és Manhattan kifordított másában engedte szabadjára kreativitását a Max Payne, az Alan Wake és a Quantum Break stúdiója.

Hirdetés

Több mint egy évtizednek kellett eltelnie, hogy a Remedy Entertainment korrigálja azt az igazságtalanságot, ami Sean Durrie-vel történt. Talán még emlékeztek rá, hogy amikor a finn stúdió 2012-ben bejelentette a Quantum Breaket, Durrie formálta meg az időutazós akció-kaland főszereplőjét, ám három évvel később már a nála jóval ismertebb Shawne Ashmore-ral promózta a játékot a Gamescomon, majd így is jelent meg a Microsoft gondozásában. Jack Joyce szerepe helyett Durrie-nek be kellett érnie a taxisofőr, Nick Masters életre keltésével, aki attól függően tett hozzá érdemben valamennyit a cselekményhez, vagy bukkant fel csupán egy rövid cameo erejéig, hogy melyik történetszálon haladtunk.

A 2019-es Controlban a Remedy Dylan Faden, a főhős fivére szerepét osztotta rá, aki akaratán kívül a játék egyik fő antagonistájává vált. Bár ezt már értékelhettük előrelépésként, még mindig nem az ő karaktere volt az, akit irányítottunk, ezt a lehetőséget végül a Control Resonant adta meg nekünk.

"Az őrületben is van rendszer"

Általában a már számtalanszor bevált receptek alapján készülnek a videójátékok folytatásai, ami azt jelenti, hogy a fejlesztők megtartják mindazt, amit a közönség szeretett, kijavítják az előd hibáit, majd néhány új ötlettel továbbfejlesztik az ismerős formulát. A Remedy azonban utoljára a Max Payne 2: The Fall of Max Payne 2 munkálatai során választotta a biztonsági játékot, és a sokszorosan díjnyertes Alan Wake 2-vel már igazolta, hogy nem fél egészen más megközelítést alkalmazni, ha az jobban szolgálja az elképzeléseit. A Control Resonant pedig még ennél is nagyobb fordulatot vesz. Az ismét Courtney Hope által alakított Jesse Faden helyett az öccse, Dylan kerül a középpontba, a természetfeletti képességekkel támogatott lövöldözést akció-RPG-sített közelharc váltja, míg az Oldest House látszóbeton folyosóit Manhattan megcsavart, eltorzított utcái és felhőkarcolói cserélik le.

Hirdetés

Mindez első hallásra akár egy teljesen másik játék leírása is lehetne, a Resonant mégis egyértelműen a Control világából nőtt ki, amely maga is része egy még átfogóbb univerzumnak, amely a Remedy Connected Universe, azaz RCU névre hallgat, és magába foglalja az Alan Wake franchise-t is. A tematikája alapján tökéletesen kompatibilis Quantum Break pedig valószínűleg csak azért maradt ki, mert annak a jogait a mai napig a Microsoft birtokolja. Mindennek tükrében aligha meglepő, hogy a Resonantet ugyanaz a megmagyarázhatatlan, egyszerre nyugtalanító és abszurd hangulat hatja át, csak ezúttal jóval nagyobb térben, sokkal közvetlenebb akcióval párosítva. A Remedy nem elégedett meg azzal, hogy újabb fejezetet írjon a történethez, hanem megváltoztatta azt is, hogyan veszünk részt benne.

Ahogy már említettem, az események sűrűjében ezúttal Dylan Faden áll, aki még gyerekként került a Federal Bureau of Control, azaz az FBC fogságába. Paranaturális képességei miatt kiváló tesztalanynak bizonyult, ám végül egy másik dimenzióból származó, rezonancia-alapú entitás, a Hiss átvette felette az irányítást, ami számos ügynök halálához vezetett. A Contol végén kómába esett, a hivatal élére pedig a nővére, Jesse került. A Resonant hét évvel később veszi fel a cselekmény fonalát, azt követően, hogy az FBC óvintézkedései váratlanul csődöt mondta, a karantén összeomlott, a kiszabaduló Hiss pedig elárasztotta Manhattant. Jesse tisztázatlan okból a legrosszabbkor lelép, de még előtte egészen drasztikus módszerhez folyamodva magához téríti fivérét: beledöfi a hatalom egy eszközét, az Aberrant nevű alakváltó fegyvert, amiről később még lesz szó.

Dylan ébredése után egy olyan városban találja magát, ahol a fizika törvényei legfeljebb csak udvarias javaslatnak számítanak. Ez persze nem újdonság, elvégre már a Control egyik legemlékezetesebb vonása is az volt, ahogyan a hétköznapi környezetet lassan az őrület színpadává változtatta. Az Oldest House brutalista betonfalai, végtelennek tűnő irodái és lehetetlen geometriájú helyiségei egyszerre keltettek klausztrofób érzést és ébresztettek bennünk leküzdhetetlen kíváncsiságot.

A Resonant azonban már az egész várost teszi a paranaturális jelenségek játszóterévé, minek következtében Manhattan útjai függőlegesen folytatódnak, a felhőkarcolók lehetetlen szögekben hajlanak egymásra, egyes városrészeket kékes penész lep el, a megszokott tájékozódási pontok pedig egyik pillanatról a másikra elveszítik értelmüket.

A végeredmény egyszerre gyönyörű és zavarba ejtő, a Remedy látványtervezői ismét bebizonyítják, hogy a stúdió erőssége a felismerhető elemek szokatlan összekapcsolásában rejlik, senki sem képes a hétköznapiból ennyire különlegeset varázsolni ebben az iparágban. Fontos azonban megjegyezni, hogy Manhattan átalakulása nem a Hiss műve, hanem egy másik, hasonlóan aggasztó, Patterningnek nevezett jelenséggé, és akkor még ott van a Mold, a már korábban említett penész, amely az első részben is sok fejtörést okozott, most pedig egy teljes városrészt kebelezett be. Dyaln és az FBC még talpon lévő ügynökei szerencséjére e három erő nincs jóban egymással, különben esélyük se lenne.

Egy gondolat erejéig még visszatérnék a látványhoz, mert az több puszta háttérelemnél, a játék identitásának egyik legfontosabb része, és ez a megközelítés a felfedezést is alapjaiban változtatja meg. Az első Control nagyrészt zárt, egymásba kapcsolódó terekből állt, amelyekben a játékos fokozatosan tárta fel az Oldest House titkait. A Resonant ezzel szemben teljes értékű nyílt világra tár ablakot, amelyben a történet követése mellett szabadon bejárhatjuk a különböző városrészeket, mellékküldetéseket vállalhatunk, paranaturális anomáliákat vizsgálhatunk, és különleges ellenfelek nyomába eredhetünk.

A Remedy felismerte, hogy a léptékváltás akkor működik igazán, ha a mozgást is átalakítja. Ennek megfelelően Dylan repertoárjában az emberfelettien gyors sprint mellett helyet kapott a kettős ugrás, a siklás és a gyors kitérés is, de a legizgalmasabb a gravitáció manipulációja, ami csak ott lehetséges, ahol a tér maga is meghajlott. Magyarán e képesség birtokában gond nélkül fel lehet futni egy 90 fokban felfelé tartó autóúton, aztán feje tetejére is állhat a világ a következő 90 fokos hajtás után, de sohasem mászhatunk fel egy épület oldalán, mivel a tömegvonzás értelemszerűen nem abba az irányba, hanem a mindenkori talaj felé hat. A lényeg, hogy így maga a közlekedés kifejezetten élvezetes, és miközben egyik küldetés helyszínéről a másikra sietünk, nem is muszáj mindig megállnunk harcolni, ráadásul az egész folyamatot lerövidíthetjük a városszerte megtalálható gyorsutazó ajtók használatával.

A térbeli szabadság a pályatervezésben is visszaköszön, emiatt egy-egy küldetés során nem feltétlenül a legegyenesebb út vezet célhoz, és az is előfordulhat, hogy egy korábban megközelíthetetlennek tűnő helyszínhez csak később, egy új képesség birtokában térhetünk vissza, ami enyhe metroidvania-jelleget kölcsönöz a Resonantnek. A Faultnak nevezett dimenzióhasadékok felkutatása nemcsak Dylan és Jesse közös múltjához visz közelebb, de új közlekedési lehetőségeket is megnyit. Vagyis a fejlődés legalább annyira szól arról, hogy a karakter képességeinek bővülésével a világ is fokozatosan kitágul, mint a harcról.

A Resonant emellett nem kényszerít arra, hogy minden opcionális kihívást azonnal teljesítsünk. A Patterninghez szorosan kapcsolódó különleges bossok, a Resonantok legyőzésével új támadási lehetőségeket szerezhetünk, de nem szükséges mindegyiket elintéznünk a történet folytatásához. Mégis ajánlott pontot tenni földi pályafutásuk végére, mert a több képesség változatosabb harci repertoárt és végső soron szórakoztatóbb összecsapásokat eredményez. Persze előfordulhat, hogy egy nehezebb küzdelem kifog rajtunk, ám mivel a játék egyáltalán nem lineáris, ilyenkor szentelhetünk egy kis időt a környék felfedezésének és a fejlődésnek, majd később visszatérhetünk rendezni a számlát. Ez a szabadság természetesebbé teszi a haladást, és megteremti a feltételeit, hogy a saját tempónkhoz igazítsuk a kalandot.

Dylan fejlődésében fontos szerep jut a mellékküldetéseknek, amelyek többet jelentenek egyszerű kitérőknél. A Control univerzumának zamatát az adja, hogy a paranaturális jelenségek nemcsak veszélyesek, hanem időnként egészen hétköznapi vagy éppen nevetséges helyzeteket is teremtenek. A Resonant ezt a kettősséget megőrzi, így aztán Dylan könnyen azon kaphatja magát, hogy másik dimenzióból hazatalálni próbáló embereken segít, egy macska felkutatásában vesz részt vagy egy olyan fényképezőképet próbál elcsípni, amelyik ha lefotózza őt a kísérlet közben, akkor szó szerint jéggé dermed.

Az ilyen abszurd kalandok oldják a fő cselekmény komorságát, miközben tovább építik a világot, és a karakter személyiségéről is elárulnak valamit, amit egyébként némileg mi magunk is formálhatunk a dialógusok során.

De nemcsak azért érdemes bebarangolni Manhattan minden zugát, hogy újabb másod- vagy harmadlagos jelentőségű történetszálakba botoljunk, hanem hogy összeszedjük azokat a fejlesztéseket, amelyek révén Dylan erősebbé és szívósabbá válik.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


"Tartsd közel a barátaidat, de még közelebb az ellenségeidet"

A legnagyobb változást azonban nem a helyszínen, hanem a harcrendszeren eszközölte a Remedy. Jesse a Service Weapon különféle formáival tartotta távol magától a Hisst, és a paranaturális képességeit is elsősorban a távolsági harc szolgálatába állította, amikor épp nem védekezésre használta. Dylan ezzel szemben a már említett Aberrantet forgatja, így a hangsúly a távolságtartásról a támadások összefűzésére, az ellenfelek kibillentésére és a látványos kivégzésekre kerül át. Aki az elődben a fegyverváltogatást, a telekinézis segítségével végrehajtott támadásokat és a folyamatos helyezkedést szerette, annak ez a váltás elsőre idegen lehet, sőt talán másodjára is.

Dylan elsődleges és másodlagos fegyverformákat használhat, amelyek eltérő sebességű és erejű támadásokat kínálnak. Ezek leegyszerűsítve két ikerpengének, egy kétkezes pörölynek vagy egy hatalmas kaszának felelnek meg, és bármennyire is kézenfekvő lenne, nem válthatunk közöttük harc közben.

A különböző változatokhoz saját fejlesztési lehetőségek tartoznak, így a karakter harcstílusát fokozatosan a saját ízlésünkhöz igazíthatjuk. Egy gyorsabb fegyverrel folyamatos nyomás alatt tarthatjuk az ellenfeleket, míg a lassabb, nehezebb változatok nagyobb erejű csapásokkal bontják meg a védelmüket. A megfelelő kombináció kiválasztása nem mellékes döntés, mert alapvetően meghatározza, mennyire lesz gördülékeny számunkra a küzdelem.

Úgy érdemes gondolni a rendszerre, mint amikor összeállítjuk a loadoutot egy küldetés előtt azzal a különbséggel, hogy bárhol, bármikor elérhető az erre a célra szolgál privát zsebdimenzió, a Gap. Itt tanulhatunk új képességeket, kraftolhatunk passzív bónuszokat nyújtó tárgyakat (ha valami hiányzik, a városban megtalálhatjuk a kereskedőknél), valamint cserélhetjük le az elsődleges, majd másodlagos formákat és zongorázhatjuk végig a speciális hatásokat, amelyeket aztán biztonságos körülmények között ki is próbálhatunk. Én többnyire az ikerpengékkel nyomultam, amelyeket összecsatolhattam egy fúróként is működő dárdává, a választott combo finisherem hatására pedig pörgő pengék köröztek a levegőben körülöttem, tovább ritkítva az ellenség sorait.

A rendszer központi eleme az ellenfelek megtántorítása, majd a megfelelő pillanatban végrehajtott kivégzés. Ha sikerül elég nyomást gyakorolnunk rájuk, Dylan úgynevezett dominancia állapotba kerül, amely jelentősen megnöveli a sebzését, és lehetőséget ad arra, hogy gyorsabban végezzen az életére törő lényekkel. Amikor minden a helyére kerül, a harcok látványos, agresszív ritmusban lüktetnek, a támadásokat jól időzített kitérések, okosan felhasznált képességek és látványos kivégzések követik, miközben hősünk szinte megállás nélkül mozog az ellenfelek között.

Ehhez azonban idő kell. A játék elején Dylan még nem rendelkezik elegendő képességgel ahhoz, hogy igazán kibontakoztassa a rendszerben rejlő lehetőségeket. Az ellenfelek sok sebzést képesek elviselni, megtántorításuk nehézkes lehet, és a küzdelmek emiatt a kelleténél tovább húzódnak. Az pedig különösen frusztráló, amikor a közelharcra építő rendszer olyan repülő vagy lebegő ellenfeleket küld ránk, amelyek megközelítése nem éppen egyszerű. A megfelelő fejlesztésekkel a kezdeti nehézkesség fokozatosan eltűnik, és a harcok végre elérik azt a lendületet, amelyet a játék ígér.

A probléma az, hogy a rendszer a későbbi szakaszokban is hajlamos ugyanabba a csapdába esni. A nagyobb életerejű ellenfelek és a hosszúra nyúló összecsapások miatt a játékos idővel rátalálhat néhány kiemelkedően hatékony kombinációra, majd a hátralévő órákban újra és újra ezekhez nyúlhat. Tehát ami kezdetben izgalmas kísérletezésnek tűnik, a kampány vége felé könnyen rutinná válik. A változatos fegyverformák és a különleges képességek ellenére az ellenfelek viselkedése nem mindig kényszerít arra, hogy új stratégiát dolgozzunk ki.

Ez azért sajnálatos, mert a nagyobb főellenfelek elleni küzdelmekben a Remedy megmutatja, mennyi lehetőség rejlik az új rendszerben. A Resonnatokkal folytatott összecsapások közül több sajátos látványvilággal, különleges mechanikákkal és emlékezetes jelenetekkel emelkedik ki.

A nehézségi szint szerencsére testreszabható, ezért aki a túl sokáig tartó összecsapások miatt veszítené el a türelmét, annak érdemes kísérleteznie a kisegítő beállításokkal. A sebzésarányok módosításával feszesebbé tehetők a harcok, anélkül hogy le kellene mondanunk a történet élvezetéről.

"Ne félj a tökéletességtől, úgysem éred el soha"

A narratíva szempontjából Dylan főszereplővé emelése szintén meghatározó változás. Jesse az első játékban egy számára idegen helyen próbált ráakadni fivérére, válaszokat találni a saját múltjára, miközben az FBC működését és az Oldest House titkait is megismerte. Dylan története ezzel szemben jóval személyesebb konfliktusra épül. Szinte az egész addigi életét az intézmény határozta meg, amely hosszú éveken keresztül fogva tartotta, és amely most éppen attól vár segítséget, akit korábban kísérleti alanyként kezelt. Dylan és az FBC kapcsolatát ezért eleve a bizalom hiánya terheli, az ügynökök nem felejtik el, hogy a férfinak szerepe volt a korábbi katasztrófában. Mi több, folyton éreztetik vele, hogy ő feláldozható, sőt, ha nem engedelmeskedik, a fejébe ültetett szerkezettel bármikor elkábíthatják, vagy akár meg is ölhetik. Dylannek tudomásul kell vennie, hogy kizárólag azért engedték ki az üvegkalitkájából, mert paranaturális adottságai révén neki van a legtöbb esélye meggátolni, hogy ami Manhattannel történt, az egész világra kiterjedjen.

Ebben a helyzetben kiemelt jelentőséggel bír Dylan és egy új szereplő Zoe De Vera kapcsolata. Zoe amolyan operatív tisztként navigálja végig a főhőst a küldetéseken, rádión tartva vele a kapcsolatot. Kezdetben ő is inkább eldobható eszközként tekint rá, akinek egyetlen feladata a feladata a Hiss, a Patterning és a Mold elleni harc. Ahogy azonban egyre többet tudnak meg egymásról, a viszonyuk fokozatosan átalakul, szorosabbá, személyesebbé válik.

A kettejük között zajló párbeszédek nemcsak oldják a történet komorságát, hanem arra is rámutatnak, hogy a szervezet nem riad vissza a törvény és az erkölcs határainak átlépésétől.

Emily Pope, Simon Arish és Frederick Langston visszatérése szintén fontos kapocs az előző részhez. Jesse egykori segítőjeként Dylan számára Pope olyan személy, akivel megoszthatja az aggodalmait, és aki reményt ad neki arra, hogy megtalálhatja a nővérét. Arish ennek az ellenpólusa, belőle mindvégig süt a mérhetetlen gyűlölet, amit Dylan iránt érez, míg Langstonnek a klasszikus comic relief karakter szerepe jutott. Mindenesetre a jelenlétüknek köszönhetően a Resonant kevésbé érződik magányos bolyongásnak, mint az első Control, Dylan mellett ott vannak azok, akikhez valamilyen módon kötődik, még akkor is, ha a bizalom egyikük számára sem magától értetődő. A történet ettől függetlenül megőrzi a Remedyre jellemző különcséget. Az alternatív idősíkok, a valóságot átíró jelenségek és a paranaturális események továbbra sem mindig követhetők elsőre, de a játék kevésbé hagyatkozik az intézményi dokumentumok és hosszú magyarázatok tömegére. A cselekmény közvetlenebbül halad előre, miközben a mellékküldetések, feljegyzések, jelentések és élőszereplős videók továbbra is bőséges háttérinformációval szolgálnak azoknak, akik szeretnék alaposabban megismerni ezt a világot.

A hangulatot a zene és a hangdizájn is erősen támogatja. A Resonant képes úgy váltogatni a nyugtalanító csendet, a baljós hanghatásokat és a lendületesebb zenei betéteket, hogy közben egy pillanatra sem válik teljesen kiszámíthatóvá. Zoenak hamar kialakul az a szokása, hogy a sikeres küldetések végén lejátszik egy dalt Dylannek a gyűjteményéből, és hazudnék, ha azt mondanám, egyiket sem hallgattam vissza utólag akár többször is.

Technikai szempontból a Resonant összességében meggyőző teljesítményt nyújt. Xbox Series X-en stabilan fut, a látványos környezet és a gyors mozgás mellett is folyamatos marad a játékélmény. A képminőségre érzékeny játékosok választhatják a részletesebb, 30 képkocka/másodperces megjelenítést, míg a teljesítményorientált mód a maga 60 képkockájával gördülékenyebb mozgást nyújt, némi képélességbeli kompromisszumért cserébe. Előfordulhatnak kisebb vizuális hibák, de az összkép jóval kiegyensúlyozottabb annál, mint amit a 2019-es Control megjelenésekor tapasztalhattunk technikai nehézségek terén.

A Resonant tehát minden tekintetben nagyobb vállalkozás az elődjénél, de nem minden téren beszélhetünk előrelépésről. A kampány teljesítése a mellékküldetések és a felfedezés mennyiségétől függően akár több tíz órát is igénybe vehet, és a történet lezárása után is maradnak feladatok, amelyeket érdemes teljesíteni. Ugyanakkor a harcrendszer ismétlődése, néhány kevésbé változatos helyszín és a késői szakaszok megtorpanó ritmusa alapján világos, hogy a Remedy nem tudta minden elemét ugyanolyan gondosan csiszolni a nagyszabású elképzelésének, és tisztán érződnek a büdzsé korlátai az átvezetők számától és minőségétől a kissé merev karaktermodellekig.

Az Alan Wake 2 magasságába nem ér fel, sőt nekem személyesen jobban tetszett a kompaktabb, feszesebb Control, mindez mégsem változtat azon, hogy a Control Resonant kifejezetten bátor folytatás. A stúdió könnyen készíthetett volna egy újabb, az Oldest House falai között játszódó kalandot Jessevel a főszerepben, ehelyett egy másik főhőst állított a középpontba, teljesen új alapokra helyezte a harcrendszert, nagyobb szabadság, közvetlenebb akció és egy személyesebb történet mellett, de közben csúcsra járatja a paranaturális őrületből és olyan intim pillanatokra is szán időt, mint amikor Dylan egy-egy régi emléket felidézve rajzolni kezd. Dióhéjban a Resonant újabb bizonyíték arra, hogy a Remedy néha Kojimább Kojimánál, a stúdió legfurcsább ötletei akkor működnek a legjobban, amikor nem próbálja őket megmagyarázni, hanem egyszerűen hagyja, hogy a játékos átélje őket. Egy kézen meg lehet számolni azokat a csapatokat, amelyek ma nagy költségvetéssel készítenek ilyen arthouse-jellegű játékokat, és ez már önmagában érték, még ha kasszát robbantani soha nem is fog velük senki.

A Control Resonant már elérhető PC-n, PlayStation 5-ön és Xbox Series X|S-en. A játékot Xbox Series X-en teszteltük, a kódot játék kiadója és fejlesztője, a Remedy Entertainment biztosította.

Control Resonant
Ideje megtanulni, hogy a művészfilmekhez hasonlóan léteznek művészjátékok is, ezekben pedig változatlanul a Remedy az egyik legjobb.
Ami tetszett
  • a képi- és hangzásvilág kimagasló, a pályadizájn nemkülönben
  • Dylan mindazok ellenére, amiket tett, szerethető karakter
  • a sztori és az egész világ továbbra is imádnivalóan bizarr
  • a nyitott világ felfedezése élvezetes...
Ami nem tetszett
  • … ugyanakkor nem vár benne túl sok izgalmas vagy változatos tevékenység
  • hosszú idő, amíg a harcrendszer tényleg megvillantja a benne rejlő potenciált
  • kihagyott ziccer, hogy nem lehet szabadon cserélgetni harc közben támadási formákat és a paranaturális képességeket
  • az átvezetők és a karakteranimációk minősége egyértelmű visszalépés
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)