A PC-s gaming szerelmeseiként be kell valljuk, hogy mostanában gondok vannak a portokkal. Az elmúlt néhány év nyilvánvalóvá tette, hogy amikor a fejlesztők a PlayStation 5 RT képességeinek kihasználását kergetik, akkor azért mi kegyetlenül megbűnhődünk. Így kapunk játékokat, melyek összeomlanak, borzalmas frame-időzítésekkel érkeznek, és a DLSS és képkocka generáció együttes injekciójára van szükségük a vállalható mozgolódáshoz.
A Battlefield 6 ezek egyikéből sem kért. A játék futtatásához egy RTX 2060 is elég lenne, de a PCGamer Morgan Parkja például hibátlanul pörgette a mókát az ősöreg 2080 Superén is. A fejlesztők végtelenül kényesek voltak az optimalizációra, amit Christian Buhl, a játék technikai vezetője is megerősített a ComicBooknak adott interjújában.
"A teljesítményre koncentráltunk. Azt akartuk, hogy olyan jól fusson a játék, amennyire csak lehetséges az alapbeállításokon, az általános felhasználók számára. Ezért is döntöttünk úgy már a korai szakaszokban, hogy nem lesz ray-tracing, és ahogy mondtam, a sebességet tartottuk szem előtt."
A PCGamernek adott interjújában Buhl arról beszélt, hogy a DLSS-re sem akartak támaszkodni.
"A cél az volt, hogy remekül fusson DLSS nélkül is, de ott legyen, ha használni szeretnéd. Megvannak az előnyei és hátrányai ezeknek a technológiáknak. Mi azt akartuk, hogy minden maradandó legyen extra elemek nélkül. A teljesítménybeli céljainkat DLSS nélkül számoltuk ki."
Az eredmény egy tükörsimán pörgő lövölde, ami gyönyörűen rajzolja ki a valósághű csatatereket. A grafikai hatásokból itt-ott csekélyebb adagokat kapunk, mint a többi AAA címnél, de cserébe nem kell azért imádkoznunk, hogy egy frissítés játszhatóvá tegye a dolgokat. Szeretnénk mi azt hinni, hogy a gamereknek akartak kedvezni ezzel, de mind tudjuk, hogy az EA csak a Call of Duty piacából akar kiharapni egy szeletet, a Call of Duty pedig a nagyi számítóján is elfut. Ilyen ellenféllel szemben az EA nem engedhette meg a napsugarak kergetését.