Az ILL az elmúlt hónapok egyik legtöbbet emlegetett horrorjátéka lett, nem véletlenül. A Team Clout és a Mundfish projektje olyan trailerekkel hívta fel magára a figyelmet, amelyekben a testhorror, a csonkolás és a groteszk szörnyek jóval nyersebbnek tűnnek, mint amit a műfaj nagyobb, bejáratott sorozataitól megszoktunk. A látvány alapján könnyű lenne azt hinni, hogy a játék nemcsak durva, hanem kifejezetten kegyetlenül nehéz is lesz, de a fejlesztők szerint nem ez a cél. A Team Clout az Insider Gamingnek adott interjúban arról beszélt, hogy az ILL nem akarja túlbüntetni a játékost. A csapat ugyanakkor azt sem szeretné, ha a főhős mindenen átgázoló akcióhőssé válna. A tervezett élmény valahol a kettő között van: a játékosnak figyelnie kell az erőforrásaira, meg kell fontolnia, mikor mit használ el, és számolnia kell azzal is, hogy a rögtönzött közelharci fegyverek idővel elhasználódnak vagy eltörnek.
Ez fontos különbség, mert a túlélőhorror egyik legnagyobb csapdája éppen az, ha a félelem helyét átveszi a bosszúság. Ha túl kevés a lőszer, túl sok az erősebb ellenfél, vagy a halál túl gyakran szakítja meg a ritmust, a játékos már nem félni fog, hanem frusztrálódni. A Team Clout láthatóan tudja ezt, ezért az ILL-ben a kihívást nem pusztán magas sebzésre vagy könyörtelen ellenségekre építik, hanem döntéshelyzetekre.
A játékban az ellenfelek, az úgynevezett aberrációk különböző viselkedést mutathatnak, a környezet pedig fontos szerepet kap a túlélésben. A fejlesztők szerint a játékosnak folyamatosan alkalmazkodnia kell majd: mérlegelni, hogy harcol, menekül, spórol az erőforrásokkal, vagy éppen kockáztat egy gyorsabb megoldásért. A cél az, hogy az akció közben is megmaradjon a kiszolgáltatottság érzése.
Az ILL brutalitása ettől még nem csak díszlet. A fejlesztők korábban John Carpenter A dolog című filmjét és a Half-Life 2 Ravenholm-pályáját említették fontos inspirációként, vagyis a testhorror náluk nem öncélú sokkolás, hanem a hangulat és a fizikai fenyegetettség része. A játék egyik legnagyobb ígérete éppen az, hogy az ellenfelek nem egyszerűen sebezhetők lesznek, hanem testileg is reagálnak a sérülésekre.
A hype már most óriási. Az ILL bekerült a Steam leginkább várt játékai közé, a fejlesztők pedig nemrég az egymillió kívánságlistás mérföldkövet is ünnepelték. Ez nagy teher egy teljesen új horror IP számára, különösen egy olyan évben, amikor a műfajban a Resident Evil, a Silent Hill és más ismert nevek is komoly jelenléttel készülnek.
A Team Clout tehát nemcsak a legvéresebb horrorjáték címére hajt, hanem arra is, hogy az ILL játszani is jó legyen. A 2027-re tervezett megjelenésig még sok minden változhat, de a fejlesztők mostani üzenete egyértelmű: a játék félelmetes és nyomasztó akar lenni, nem pedig olyan nehéz, hogy a játékos inkább kikapcsolja, mielőtt igazán megijedhetne.