James Cameron második Avatar-filmje és a Ubisoft második Avatar-játéka balszerencséjükre elkerülték egymást, így mire a Frontiers of Pandora a boltokba került, A víz útja már streamingen is lejárt lemeznek számított. A Tűz és hamu tavaly decemberi premierje azonban már egybeesett a From the Ashes kiegészítő megjelenésével, a várt hatás pedig nem is maradt el: többen keresték fel a SteamDB számai szerint a Pandorát, mint valaha, és nincs okunk azt hinni, hogy PlayStationön vagy Xboxon más lenne a helyzet.
De nemcsak az új tartalmak játszottak szerepet a videójátékos Avatar-reneszánszban, hanem az is, hogy a Massive Entertainment a 2023. decemberi megjelenést követően sem hagyta magára a Frontiers of Pandorát, és ezek a fejlesztések a From The Ashesszel párhuzamosan érkezett 2.0-s frissítésben csúcsosodtak ki. Az ingyenes update a közösség két legnagyobb kívánságát teljesítette azzal, hogy bevezette a New Game+ opciót, valamint lehetővé tette a váltást belső és külső nézet között.
Nézőpont kérdése
Ez utóbbi a nagyobb horderejű változás, mivel az új perspektívából szemlélve kis túlzással olyan az ember érzése, mintha egy másik játékot indított volna el. Megjelenésekor a Frontiers of Pandorát kizárólag belső nézetből játszhattuk, így nem meglepő, hogy Paca a tesztjében a Far Cry szériához hasonlította. A nyitott világon túl a vadászat, a gyűjtögetés, a kraftolás, a karakterfejlesztés, de még a küldetések struktúrája is ezt a párhuzamot erősítette. Azzal viszont, hogy a kamera nem a főhős szemén keresztül mutatja az eseményeket, hanem eltávolodik tőle, már más Ubisoft-játékokhoz kötődő emlékképeket villant fel a PTSD-nk az Assassin's Creedektől a Ghost Reconokon át a Splinter Cellekig. Elsőre furcsának hathat a váltás, de nagyon hamar hozzá lehet szokni, és hogy őszinte legyek, utána már csak elvétve kapcsoltam át belső nézetbe, holott egy gombnyomás az egész. TPS-ként egyrészt jobban érvényesül a kontraszt az őslakosok és az emberek között, másfelől tapasztalataim szerint a na'vigálás (bocs) könnyebb a platformerrészeknél, amelyeket annak is végig kell szenvednie, aki úgy véli, az ilyesminek nincs helye egy lövöldében.
Ennek szellemében a kiegészítőben már leginkább külső nézetből terelgettem So'lek te Elusa Kiro'itant, aki mellékszereplőből protagonistává lépett elő, miután az RDA a hamu népe támogatásával elrabolja a Sarentu klán megmaradt tagjait, köztük az alapjáték főhősét. Apró érdekesség, hogy Tamtey kinézetét is importálhatjuk, nem muszáj beérnünk a Ubisoft által kanonizált karaktermodellel. A célunk tehát a bajba került na'vik megmentése, valamint a régi és új ellenség elkergetése, de még ennél is sürgetőbb feladat megismerkedni a változtatásokkal, amelyekből akad bőven.
Csak a lényeg
Talán nem függetlenül a kritikáktól a Massive csapata nekilátott átgyúrni a játékmenetet. Az alapok a helyükön maradtak, ám mindenhez, amit utólag nem talált megfelelőnek, hozzányúlt vagy nemes egyszerűséggel kivette, mint a szükségtelenül túlbonyolított hackelést és a nyomozást. Így aztán szimplán XP-alapúvá vált a karakterfejlesztés, jelentősen csökkent a vadászat és kraftolás szerepe, hogy azokra inkább opcionális lehetőségként, semmint kvázi kötelező feladatként tekintsünk, továbbá a gyümölcsszedés sem olyan körülményes már, mint eredetileg volt. Minden változtatás közül a legörömtelibb azonban a na'vi érzékelés újragondolása, amely immár a teljes képernyőt betöltő filterként jelenik meg, kényelmesebb használni és a tájékozódás is egyszerűbb így.
Azáltal, hogy kevesebb az időhúzó elem, a From the Ashes fókuszáltabb, kompaktabb élmény benyomását kelti, ugyanakkor feltétlenül meg kell jegyezni, hogy az áramvonalasítás nem minden esetben vált a javára. A mellékküldetések, amelyek mind az RDA térségbeli műveleteinek hátráltatását célzó szabotázsakciók, bosszantóan ismétlődőek, de legalább teljes mértékben kihagyhatók. Nem muszáj több órát elpazarolnunk rájuk az életünkből, ha úgy érezzük, nem okoz örömet a kisebb-nagyobb helyőrségek és bázisok kipucolása.
A kampányküldetésekkel azonban egészen más a helyzet, miután a változatosság nem merül ki annyiban, hogy settenkedhetünk vagy akár ajtóstól is a házba ronthatunk. Időnként szólózunk, ilyenkor általában Teylan duruzsol So'lek fülébe. Megjegyzem, a Sarentu klán techzsenije még szórakoztatóbb figura, mint az alapjátékban volt, és remekül működik a kémia közte és a veterán harcos között. Máskor segítőket is kapunk és nem egyedül kell földön és levegőben felvennünk a harcot az RDA hadi gépezetével szemben. A kedvencem pedig egyértelműen az a misszió volt, amelynek során egy mesterlövészt kellett becserkésznem a tereptárgyak mögé rejtőzve vagy rögtönzött fedezékeket létrehozva. Az élményen nagyot dob, hogy a sztori határozott előrelépés mind Cameron filmjeihez, mind a Ubisoft eddigi adaptációihoz viszonyítva. Több lore-magyarázatnál, és már attól mélyebbé, elgondolkodtatóbbá válik, hogy felteszi a kérdést, milyen árat hajlandó So'lek fizetni azért, hogy megmentse a sajátjait. Korábban is szenvedtek el veszteségeket a "jók", ám a From the Ashes sötétebb és fájdalmasabb ösvényen jut el a végkifejletig, mint eddig bármi az Avatar franchise-on belül. Önmagában is élvezhető, de az utalások és kikacsintások miatt a bennfentesség érzetével merülhet el benne, aki már látta a Tűz és hamut.
Mindenesetre pillanatok alatt elröppent a kampány 8-10 órája, ami után még befejezhettem volna a szabotázsakciókat, de nem éreztem rá késztetést. A jutalomként belengetett XP és a felszerelés fejlesztéséhez szükséges komponensek ehhez nem elég izgalmasak. Valószínűleg egészen más lenne a leányzó fekvése, ha a mellékküldetések lehetőséget adnának további konfrontációra az RDA-vel szövetkező Mankwan-klán tagjaival. Csakhogy sajnálatos módon kizárólag (mini)boss fightokra tartogatja a hamu népét a From the Ashes, pedig az átvezetőkben oly hangsúlyosan ábrázolt kegyetlenségük miatt szívesebben vadásztam volna rájuk, mint a robotkutyákkal erősítő égiekre. Tettem volna ezt még úgy is, hogy a gonosz na'vik abszurd módon jobban bírják a strapát, mint a harci lépegetők.
Kár ezért a kihagyott ziccerét, mert a From the Ashes alapvetően jó irányba tereli a formulát azzal, hogy nagyobb hangsúlyt fektet a történetmesélésre és nem rabolja szükségtelenül az időnket. Ugyanakkor a túlméretezett, ám kevés érdemi és szórakoztató tennivalót kínáló nyitott világok problémájára nem kínál megoldást. Igaz, ezt nem is lehet feltétlenül számonkérni egy kiegészítőn, azt viszont már inkább, hogy ne támaszkodjék szinte teljes egészében újrahasznosított helyszínekre, amelyek akkor is ugyanazok maradnak, ha felperzselik vagy vastag hamuréteggel fedik be őket.