Shuhei Yoshida szavára mindig is odafigyelt a szakma, elvégre hosszú éveken át vezette a PlayStation belső stúdióit, méghozzá komoly eredménnyel. Most pedig, hogy a visszavonulása óta már nem a frontvonalban dolgozik, talán még őszintébben beszél arról, hogyan alakította át a játékipart a "minél nagyobb, annál jobb" mentalitás. A minap a Kit & Krysta YouTube-csatornán a hatalmasra duzzadó AAA-költségvetések káros hatásairól beszélt.
A PS4-es korszakban, az a benyomás alakult ki bennük, hogy ha elég pénzt toltak egy projektbe, az automatikusan növelte a siker esélyét. A játékosok lenyűgöző grafikát, filmszerű karaktereket és még hosszabb élményt akartak. Ezért születtek olyan, technológiai erődemonstrációnak is beillő címek, mint a God of War, a Horizon Zero Dawn vagy épp a The Order 1886, közben pedig szépen lassan eltűntek a kisebb, egyedi hangvételű játékok, mint a Patapon vagy a Gravity Rush.
Yoshida szerint mára odáig jutottunk, hogy egy-egy játék költségvetése simán meghaladhatja a 200 millió dollárt, és ez már nemcsak kockázatot jelent, hanem bénítólag is hat az iparág szereplőire. Az első PlayStation idején elég volt egymillió példányt eladni egy sikerhez. Most, a PlayStation 5-nél már tízmillió a mérce. Ez oda vezetett, hogy a kiadók nem mernek kísérletezni. Kevesebb, de biztos befutónak tűnő projektnek adnak csak zöld utat, ahelyett, hogy több kisebb játékkal próbálkozzanak, amelyek közül vélhetően csak néhány lesz igazán sikeres, de azok legalább új színnel gazdagítanák a palettát.
"Láttam egy elemzést vagy becslést arról, hogy ugyanannak a játéksorozatnak a PS4-es és PS5-ös generációban megjelent részei közül az utóbbi dupla akkora költségvetéssel készült - és ez már elérte azt a pontot, ahol nem térül meg a befektetett pénzt. Úgy gondolom, hogy ez az első generáció, a PS5 generáció, amikor az iparág valóban, komolyan elhiszi, hogy muszáj tenni valamit."
A legaggasztóbb talán az, hogy a középutas, úgynevezett AA játékok - amelyek nem indie-k, de nem is blockbuster méretűek - gyakorlatilag eltűnőben vannak. Senki sem finanszíroz 8-10 millió dolláros játékokat, mert azok túl sokba kerülnek egy kis stúdiónak, és túl szerény költségvetésűek egy nagynak. Pedig ezek a címek - mint amilyen a Clair Obscur: Expedition 33 is - lehetnek azok, amelyek új irányt mutatnak a megrekedt iparnak.
A PlayStation egykori arca még azt is hozzátette, hogy szerinte a 70-80 dolláros ár nem is olyan irreális, ha belegondolunk, mennyit kapunk cserébe - de csak akkor, ha a játékosok tudatosan választanak. A gond az, hogy egyre kevesebb választási lehetőségük marad. A játékok túl nagyok lettek ahhoz, hogy hibázzanak, és túl drágák ahhoz, hogy különlegesek legyenek. A játékipar most egy olyan ponton áll, ahol Yoshida szerint már nem lehet tovább halogatni a változást.
Az nyilvánvaló Yoshida meglátásai nélkül is, hogy a Nintendo kivételével a konzolgyártók és a nagy kiadók egyre gyakrabban mondanak nemet a teljes platformexkluzivitásra, miáltal lényegesen több potenciális vásárlót érnek el. Ezzel párhuzamosan pedig abban bíznak, hogy a mesterséges intelligencia segítségével le tudják faragni a fejlesztési költségeket.